Know by Heart: Кто прошлое помянет…
TL;DR: эмоционально сильный, слабоватый геймплейно выход из тени от соотечественников из Ice-Pick Lodge. Хорошая история с проработанными, но не перегруженными героями. Приятная атмосфера ранних нулевых. Подойдёт игрокам, которых не смутит симулятор ходьбы пешком, и любителям сюжета в стиле «у каждого своя правда». Тем, кто предпочитает густой экшен и напрочь не переносит философские темы, лучше пройти мимо.
Сегодня я принесла тебе кое-что особенное. Комбо, так сказать. Сейчас покажу, как одновременно захлебнуться тёплыми волнами ностальгии, согреться об яркое солнце воспоминаний и при этом два часа без перерыва хлюпать носом.
Иди за мной.
Станционный смотритель
Know by Heart (в России – «Помни») сделали Ice-Pick Lodge. Это, собственно, всё, что нужно знать о сюжете. Бегом за носовым платком.
Ладно-ладно, углублюсь немного.
В центре истории – Миша, такой среднестатистический обитатель маленького закрытого городка на три условных дома где-то под Казанью. Миша мечтает о дальних странах и неизведанных краях, а служит контролёром на местной железнодорожной станции и не имеет абсолютно никаких амбиций. Только строит на досуге модельки корабликов и вспоминает иногда, как в детстве мечтал стать пиратом и бороздить бескрайние моря. В общем, не жизнь у Миши, а ностальгическая такая постсоветсткая картинка.
Но, собственно, в этой жизни Миша так, существует. А вот именно живёт он воспоминаниями – о детстве, школьных годах и в целом тех временах, когда трава была зеленее, дни – беззаботнее, а под боком были верные друзья, с которыми хоть в огонь, хоть в воду. В эти прекрасные моменты внутри своей головы он бегает от каждодневной рутины, знакомой, но такой неприглядной, серенькой. И… Ну, в общем, добегался. В это же самое время в настоящем вся прошлая Мишина жизнь решает взять, да и свалиться ему на голову.
И водоворот сюжета неумолимо начинает закручиваться.
Шаг за шагом
Механически… В смысле «не договорила про сюжет»? Нет-нет, дружище, давай как-то своими силами. Я ещё скажу о некоторых вещах, но спойлерить такую вот историю считаю излишним. Это нужно прочувствовать на себе.
Так вот. Механически Know by Heart – это нечто среднее между типичнейшим point’n’click и визуальной новеллой. Бегаешь, тыкаешь во всё, слушаешь мнение протагониста на эту тему. Диалоги условно нелинейные: в большинстве своём ведут к одному и тому же заключению, но в некоторых местах надо прям напрячь мозги. Кое-где игра ещё и ставит тебя на таймер, по которому нужно успеть к некоторым событиям. Не успеваешь – отрезаешь себе какую-то околосюжетную деталь. Да, тупых решений тоже можно напринимать. С последствиями. Разные исходы диалогов влияют на события в мире и реакцию других персонажей; измениться может порядок событий и их наполнение.
Инвентаря, даже условного, нет. Вместо него в этот раз у нас внутренности Мишиной головы. В определённые моменты над макушкой персонажа начинают плясать разные символы – это значит, ему есть, что сказать по конкретному поводу. Эту информацию можно посмотреть, в прямом смысле заглянув ему в чертоги разума. Кроме пространных размышлений на отвлечённые темы в голове также будут появляться вполне конкретные цели. Довольно прямолинейная штука для движения по сюжету, но, по счастью, ощущения «ведения за ручку» не вызывает.
Отдельной строкой идёт «собирательство» воспоминаний. Поскольку игра не ограничивает тебя в локации, во время своих передвижений можно наткнуться на особые точки, которые позволяют в прямом смысле заглянуть в прошлое. Что интересно, из сопутствующей детали эта механика во второй половине игры превращается в жизненно важную черту. И, поскольку обусловлена сюжетно – жуть как люблю такие решения, – может ещё и сделать больно своим повествованием. Ауч.
Единственное, что может здесь показаться довольно утомительным – то, что в угоду глубокому и богатому сюжету основной геймплей значительно упростили. На первый план выведен симулятор ходьбы, хотя пару-тройку механик, кроме собирания паззлов, можно было бы с лёгкостью накинуть без ущерба для истории. Из интерактивных составляющих, кроме собирания мозаек из осколков памяти, запомнились только событие в приюте, чаепитие с настоящим самоваром и рутинная станционная работа. И я не уверена, что в игре из интерактива было что-то, кроме этого.
Безликий горожанин
Визуально тоже буду показывать интересное. В классическом для инди-геймдева решении Know by Heart щеголяет красивым и ярким low poly. Ярким, конечно, не везде – будет тебе и серость постсоветской провинции, и характерная для состаривания сепия. В дизайн даже немного импрессионизма заглянет на огонёк. Визуально – очень простая игра, которая именно этой простотой, нагоняющей душевность, и берёт. Лиц у героев нет – по крайней мере, за пределами диалогов, где есть нарисованные от руки персонажные иконки, ты их не увидишь. Тут вообще много чего нарисовано от руки. Мне нравится думать, что это обусловлено сюжетно – Миша больше всего ценит своё детство в кругу друзей, и его собираемые по кусочкам воспоминания именно поэтому принимают форму таких ламповых, бесконтурных иллюстраций. Проникаешься на собственных ассоциациях.
Саундтрек – выше всяческих похвал. Очень минималистичная, проникновенная неоклассика мягко, почти незаметно вплетается в события игры, придаёт им дополнительной глубины. Для жанра, где без того очень легко перегнуть или недогнуть, испортив наглухо всю сцену, нужен именно такой лёгкий звук. Без слов, без сильных акцентов. События сами за себя скажут. А за героев скажет сильная, хорошо подобранная команда озвучки и простой – почему-то тянет назвать его купринским – текст. Ощущения примерно те же, что я описывала в обзоре на Black Book: в отличии от игр на английском, переозвученных на русский, здесь ничего не выпадает контекстуально и не режет слух. Наверное, это всё русский провинциальный сеттинг.
Боли, боли, моя душа
Ice-Pick Lodge умеют в душевную старость. Это знает любой, кто когда-либо прикасался к их проектам. Их историям бывает слегка за двадцать на бумаге и под восемьдесят – в душе. С Know by Heart история та же – совсем простой сеттинг, совсем недетские вопросы. Признаюсь честно, я прочувствовала её на каком-то запредельном уровне в том числе и потому, что жизнь сдала мне на руки примерно такой же расклад. В ней ощущается что-то личное, что-то глубокое. Такое словами не расскажешь. А вот образами, аллюзиями, тихими фортепианными нотами кого-то, кто тебя поймёт, может и задеть. Хотя бы по касательной.
Примерно такие же ощущения, как здесь, у меня вызвали в своё время Unfinished Swan и That Dragon, Cancer. Простая, казалось бы история, с очень сильным эмоциональным посылом под тонким красочным слоем. Особенно хорошо то, что здесь нет вычурных добра и зла, и нет смысла перетирать за их дихотомию. Что случается, то случается. Вопрос не в том, как повернуть время вспять и всё исправить. Вопрос в том, как научиться жить с тем, что у тебя уже есть. Как принять верное решение в условиях, где нет ничего верного. Как, в конце концов, решиться и перевернуть всю жизнь, и стоит ли вообще это делать. Можно, наверное, назвать здесь главным врагом время, но на такого злодея, пожалуй, не найдётся достойного героя.
Это очень личное. Болезненное и, наверное, годами вынашиваемое. Я не хочу углубляться в тонкие философские материи, но… Правы были те, кто говорил, что видеть глазами – это не то же, что видеть сердцем. Это проект, в который нужно не столько поиграть, сколько прочувствовать его каким-то особенным местом внутри сердечной мышцы. Не знаю, как у тебя с эмоциональным восприятием мира, но я последние два часа игры только успевала менять платки. Такая, знаешь ли, тоска взяла – не передать.
Искренне представляю, что совещание по теме в Ice-Pick Lodge выглядело примерно так:
– Сколько глубокого эмоционального подтекста и светлой ностальгической грусти мы хотим добавить в новую игру?
– Да.
9/10.
Подробная информация об игре в базе