Itorah: Жизнь после тебя

Itorah: Жизнь после тебя

TL;DR: красивая, но не очень геймплейно сильная, репетативная игра с философским посылом, погребённым под завалами бэктрекинга. Подойдёт тем, кто раньше держался от метроидваний на почтительном расстоянии, да и любителям необычных, но не вычурных дизайнов зайдёт хорошо. Ветеранам жанра и поборникам хардкорного pixel-perfect скилла в этот раз лучше пройти мимо.

Как-то у меня клеится в последнее время с приключенческими аркадами. Сегодня принесла тебе вот ещё одну. В этот раз мы собираем своих кетцакоатлей, надеваем амулеты из попугаичьих перьев и отправляемся с экспедицией в условную Центральную Америку. Магия входит в комплект.

Заходи, располагайся, сегодня у нас загадочный мир Itorah.

Вселенская пустота

В центре мира Itorah – ровно один человек. Сама, собственно, Итора, юная девчушка, которая однажды просыпается в мире, откуда исчезли абсолютно все человеческие создания. Правда, у неё совершенно нет времени об этом задумываться: по закону жанра, именно в этот момент себя обнаруживает глобальная угроза… Героиня берёт в руки волшебный говорящий топор, встаёт на сторону света, и всё начинает катиться к латинским чертям.

Сюжетно Itorah, прямо скажу, не хватает звёзд с неба. Хотя казалось бы. Не пойми меня неправильно, завязка довольно хороша – но игра, умудряясь в течение почти половины игрового процесса запрягать, так и не начинает быстро ехать. Тут даже больше не сюжет не вывозит, а окружающий его лор. Подкачивает наполнение персонажей. Скорее, даже персонажа – к Иторе особо душой не проникаешься. Во многом потому, что по мере событий она едва ли разговаривает, и развития героини от этого не происходит совсем. Она просто плещется в море окружающих событий и никак в процессе духовно не меняется – по крайней мере, так, чтобы это можно было почувствовать. Ну, или я стала уже такой деревянной и покрываюсь моральным мхом.

Что самое обидное: второстепенным персонажам при этом цены нет. Из-за метроидванского стиля на огромные кинематографичные сцены тут, конечно, никто не рассусоливает, но вот весь второстепенный каст выглядит не в пример внятнее самой Иторы. И даже эпизодические персонажи вызывают куда больше душевного отклика. А разгадка одна: «показывай, а не рассказывай» работает далеко не везде. Вот здесь, например, не вышло.

В багровом зареве закат

Зато картинка красивая. Очень. Дюже, я бы даже сказала. За визуальную составляющую сразу ставлю 12/10.

Не знаю, как ты, а я тащусь с мультипликации. Особенно с классической, кондовой такой, вручную нарисованной. Itorah – как раз этот случай. Grimbart Tales не только придумали и руками воплотили в жизнь чистые и простые, но детализированные дизайны, но и щедро залили их обильной цветовой гаммой. Анимация тоже чертовски радует глаз – отработана она на все сто, нигде ничего не залипает, не спотыкается и не выпадает. Вот даже если бы игра была тупо про бег вперёд с одной зажатой клавишей, визуально это сущее наслаждение: богатые атмосферные биомы, свежие незаезженные идеи, хорошо узнаваемые классические элементы латинского и южноамериканского стилей.

Про дизайны хочу поговорить отдельно. Опять же, впечатлить меня не особо сложно, я просто не люблю две крайности: когда всё слишком скучно и когда всё слишком вычурно. В Itorah меня приятно удивил баланс в этом плане, настоящая золотая середина. При абсолютной фантастичности событий – в сюжете присутствуют антропоморфные звери – персонажи смотрятся очень гармонично и без перегибов, причём не на фоне Иторы, а вкупе с ней: героиня, наоборот, при всей своей «обычности» очень самобытная. Нигде не переборщили, но и не недоложили.

Сопровождается это наслаждение для глаз ещё и счастьем для ушей. Приключения Иторы снабжены очень приятным, ненавязчивым и, я бы даже сказала, чувственным саундтреком. В том же, конечно, стилистическом оформлении, что и визуалы. Местами игра берёт тем, что она даёт даже не саундтрек скорее, а набор природных звуков окружения, что на выходе имеет даже больший эффект, чем простое музыкальное сопровождение. Очень атмосферно.

Прицепиться лично мне в плане звука можно разве только к тому, что не люблю диалоги, состоящие из звуков вместо полноценных фраз. Все эти «а!», «ммм», «ооо» на разные лады убивают для меня часть атмосферы. Ругаться за это не буду, ибо вкусовщина, но отметить всё же считаю нужным.

Бег на месте, три-четыре

А вот с геймплеем у меня в Itorah вышли сложные отношения.

С одной стороны,

метроидвании мне всегда по душе. Здесь по ощущениям ещё и с некоторыми отголосками соулсборна – взять хотя бы тот же костёр (который скорее отсылка, чем механика) и систему стамины. Я с удовольствием режусь в разного рода 2D-шки, особенно снабжённые в разумных долях тем, что я уже похвалила выше, и приправленные хорошей боевой вариативностью. Здесь она, эта вариативность, есть в достатке. На крутые комбо в пару минут длиной боевая система, конечно, не рассчитана, но набор движений достойный. Да и пополняется к тому же. К тем же плюсам можно добавить и обширные локации, которые расширяются не только горизонтально, но и вертикально с каждым последующим биомом. По мере этого расширения растёт и число загадок, завязанных в том числе и на твоём умении обращаться с оружием, и на реакции в целом. Хрестоматийный, казалось бы, пример того, как игра заставляет тебя на ходу учиться и применять то, что уже есть в арсенале.

С другой стороны,

обо всё вышеописанное игра сама же и спотыкается. Тот же набор навыков, каким бы широким он ни был, всё же конечен, ибо привязан к одному и тому же оружию. Это не было бы проблемой в игре длиной 5-6 часов, но Itorah претендует на 10-15 часов геймплея, в процессе которых на сцену вылезает репетативность и, раз появившись, обратно уже не уйдёт. Даже в битвах с боссами выходит, что «как хочешь» играть не получится – они задуманы таким образом, что подвержены одному-двум приёмам. Кроме того, дальше по сюжету верный топорик начинает выполнять ещё и дальнобойную роль, и перед тобой встаёт выбор: либо ты продолжаешь жрать кактус во имя удобства ближнего боя на геймпаде, либо пересаживаешься на клавиатуру и страдаешь, переучиваясь на управление с клавомышью. Управление, кстати, не самое отзывчивое, что в эндгейме несколько портит всю картину – последние уровни требуют какого-никакого скилла и некоторой точности, к которой тут вопросы.

А ещё, пользуясь случаем, передаю привет тем, кто сделал некоторые локации нелинейными вплоть до загрузки с предыдущего сейва. Я бы поняла такой прикол в целом, приём довольно типичный, но к нему зачем-то добавили ограниченное количество ключей, которые можно случайно использовать не там и себе на беду отрезать целую дополнительную зону. Учитывая, что в игре довольно плотно ещё и с бэктрекингом – зачастую приходится сначала достать новую способность, чтобы вернуться обратно и с её помощью пройти в закрытую ранее локацию, – уже на третьем биоме начинаешь довольно сильно позёвывать. По моему скромному мнению, это можно было бы исправить банальным отсутствием закрытых дверей – нелинейность сразу же превратилась бы в большую и интересную исследовательскую миссию. Или добавить дальнобойный функционал отдельно от топорика – тоже сэкономило бы много нервов, плюс боевая репетативность упала бы чуть ли не до нуля.

Но, как говорится, не свезло.

Потерянная цивилизация

Если честно, мне даже жалко вышеизложенного, потому что идея в сердце Itorah есть, и идея эта хороша. Я, как знаешь, всегда воюю за светлую сторону и люблю ориентироваться больше на то, почему в игру стоит играть. И я совершенно не хочу сказать, что это плохая игра – ни в коем случае! Это неплохая игра. С чувством и с выражением. Но с некоторыми огрехами, на которые никак не получается закрыть глаза.

На выходе после этого приключения имеем что-то очень красивое, но имеющее довольно слабую базу. Основная идея очень поверхностная и выходит размазанной по поверхности игры слишком тонким слоем, который не выдерживает длительных боевых перебоев. Сюжет не только не успевает, но и не собирается как-нибудь разыграться. Сама боевая система тоже неплоха, но довольно репетативна даже при том, что пополняется в процессе. Головоломки тоже обычно строятся на основе «дойди из точки А в точку Б, получи предмет В и вернись обратно». Причём в основном горизонтально, по вертикали – крайне редко. Общее ощущение, будто боялись переборщить, а в итоге недотянули.

Но я, тем не менее, уверена, что казуальным игрокам Itorah придётся по вкусу. В большинстве своём игра не заставляет слишком сильно напрягаться и рассчитана скорее на наслаждение красочным, наполненным миром после тяжёлого дня. Дозированно она воспринимается намного лучше, чем взахлёб. И именно так я и рекомендую её проходить – час-два в день, как средство расслабления нервов. Сиди, вкушай, погружайся потихоньку. И, может, для тебя история потерянной девушки Иторы заиграет намного более глубокими красками.

И ещё имею сказать: мультик на основе Itorah вышел бы просто потрясающий.

6.5/10

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Автор minina-kseniya
(Уже не) блондинка в редакции. Диплом спеца по хоррорам и экшенам. Осваивает R6S. Сказала маме, что хочет замуж за Capcom.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.