(Не)выполненные обещания: что Mundfish обещала сделать в Atomic Heart и что мы получили в итоге

(Не)выполненные обещания: что Mundfish обещала сделать в Atomic Heart и что мы получили в итоге

В статье есть незначительные визуальные спойлеры к локациям Atomic Heart

Atomic Heart – очень важный проект для нашей редакции, чуть ли не сакральный. Ни за одной другой игрой мы не следили так пристально, как за шутером от Mundfish. А следить было за чем: Atomic Heart выглядела не только амбициозно, но и умудрялась порождать цепочки скандалов чуть ли не на ровном месте. В разное время игроки обсуждали небольшой опыт команды, сомнительные источники финансирования, и даже то, существует ли проект в принципе. Последний вопрос отпал в конце февраля 2023-го: Atomic Heart вышла на PC и консолях и, между прочим, стартовала крайне успешно.

С момента релиза Atomic Heart прошло сравнительно много времени, и публиковать обычную рецензию на проект кажется не очень удачным решением: все желающие уже наверняка успели в него сыграть. Однако текст по итогам прохождения составить всё-таки хочется. Мы решили сравнить итоговую версию Atomic Heart с тем, что разработчики обещали изначально, и проверить, насколько сильно игра успела измениться к релизу. Тем более, что обещаний было много: от трассировки лучей вкупе с идеальной производительностью до продолжительной и захватывающей сюжетной кампании с «умными» противниками, составляющими полноценную экосистему.

В основу этого текста легли трейлеры и другие промо-материалы Atomic Heart, а также интервью представителей Mundfish. Мы не ставим своей целью поймать разработчиков на лжи, а, скорее, стараемся понять, насколько изначальное видение команды отличается от релизной версии шутера (и отличается ли оно в принципе).

Сюжет, сеттинг и продолжительность

Что обещали

Первые минуты Atomic Heart — буквально триумф коммунистического общества. По крайней мере, так кажется поначалу.

О сюжете игры в Mundfish предпочитали говорить в общих чертах, не раскрывая отдельных подробностей. Синопсис таков: на некоем правительственном (и, разумеется, секретном) предприятии произошла авария, в результате которой местные роботы сошли с ума и уничтожили сотрудников и всё гражданское население в округе. Нас, то есть, главного героя со странным позывным П-3, послали навести порядок. Разработчики утверждали, что в работе над сценарием принимали участие люди, связанные с киноиндустрией, что должно было благотворно сказаться на сюжете. Сама же кампания должна была длиться около 20-25 часов.

В качестве сеттинга команда выбрала СССР 50-х годов с соответствующей музыкой, культурными особенностями и визуалом, но без «клюквы» и прочих трэш-элементов.

Что получилось

С самого анонса сеттинг Atomic Heart говорил за себя сам – достаточно было лишь взглянуть на скриншоты и трейлеры. Выразительный и завораживающий микс из советской эстетики и хай-тека приковывал взгляд и интриговал даже далеких от видеоигр людей.

Сеттингу Atomic Heart больше всего подходит эпитет «неповторимый». Художники Mundfish могут по праву гордиться собой: визуальная эстетика – это, пожалуй, главное достоинство Atomic Heart. Дизайн всех элементов местного мира – от противников и роботов для крафта до настенных плакатов и интерфейсов – выглядит так, словно всё это действительно было создано в некой футуристической версии СССР. Игра потрясает проработкой эстетики, а люди, успевшие пожить в СССР какое-то время, наверняка испытают от местного визуала особый прилив ностальгических чувств.

Монументальные памятники здесь очень мило соседствуют с покосившимися деревянными домиками.

Однако проекту не повезло выйти в достаточно чувствительное время. Сразу после релиза Atomic Heart обвинили в глорификации Советского Союз и чуть ли не пропаганде авторитарных ценностей. После двадцати часов в игре мне трудно найти хоть какое-то подтверждение этому тезису: сюжет Atomic Heart, вообще-то, Советский Союз критикует (впрочем, как и капитализм). Более того, несовершенство коммунизма как системы общественного управление – один из лейтмотивов сюжета игры. Если Atomic Heart глорифицирует СССР, то следуя этой логике, дилогия Wolfenstein  глорифицирует…нацистскую Германию? Ведь памятники архитектуры и прочие культурные атрибуты в шутерах от Machine Games тоже показаны с известной долей пафоса (а кто-то может разглядеть и неприкрытое восхищение). При пристальном взгляде выясняется, что подобные рассуждения не имеют под собой хоть сколько-нибудь рационального основания.

А вот саму историю есть за что покритиковать – а если точнее, то нарративные методы разработчиков. Сам сюжет по меркам боевиков вполне неплох, но подается довольно бездарно. В игре удручающе мало катсцен (большая часть сосредоточена в последней трети игры), а история и лор подаются преимущественно через всеми любимые записки и разговоры с перчаткой-помощником главного героя. Записки, помимо ценной информации, содержат огромное количество абсолютно неинтересного мусора и к концу игры надоедают настолько, что к очередному компьютеру подходишь буквально через силу. Как будто этого мало, часть этой информации зачем-то ещё и дублируется в диалогах – видимо, чтобы вы точно запомнили важные детали.

Источники вдохновения Mundfish за пределами советской эстетики легко проследить. Некоторые отсылки считываются на интуитивном уровне – эта сцена, например, явный оммаж на Death Stranding…

Разговоры с перчаткой тоже не особо радуют. Во-первых, они неимоверно затянуты, а чтобы прослушать их полностью, приходится подолгу стоять на одном месте – иначе диалог прервется другим сюжетным триггером. В Mundfish явно стоило внимательнее следить за франшизой God of War – в Sony Santa Monica давно придумали изящный способ решения проблемы.

…а о некоторых сами авторы говорят прямым текстом – как в случае с этой отсылкой на подводный город из BioShock.

Зато сама кампания получилась довольно продолжительной: чтобы полностью закрыть сюжет, вам понадобится пятнадцать-двадцать часов. А любители исследовать окружение с легкостью наберут в Atomic Heart и более тридцати.

Итог

Несмотря на малое количество персонажей, в Atomic Heart достаточно интересный сюжет, который несколько портит выбранный способ подачи. Однако это частично искупается завораживающим сеттингом, в котором хочется задержаться подольше.

Геймплей и боевая система

Что обещали

Atomic Heart преподносился как action-adventure с упором на ближний бой и относительным дефицитом боеприпасов, но большим разнообразием противников, к каждому из которых пришлось бы искать индивидуальный подход.

Что получилось

Энергетическое оружие крайне эффективно против машин, но сбалансировано быстрым расходом энергии.

Боевка в Atomic Heart соединяет в себе как melee-оружие, так и огнестрельное, причем оба типа нужно комбинировать с полимерными способностями – местным аналогом плазмидов из BioShock. В первые часы использовать и правда приходится преимущественно топоры и кувалды: боеприпасы попадаются редко, как и ресурсы для крафт-автомата. Драться с железками врукопашную интересно, даже несмотря на скудный арсенал приемов. Роботы живо реагируют на удары, и имеют привычку резко атаковать, нанося существенный урон. Учитывая, что лечиться в Atomic Heart приходится аптечками (и процесс этот небыстрый), сражения получились вполне адреналиновыми.

Расправляться с врагами огнестрельным оружием не только быстрее, но и приятнее – тем более, что в PS5-версии активно задействованы адаптивные триггеры. Каждое прожатие курка совершаешь с небольшим усилием, а вибрация реалистично передаёт «тряску» оружия. Пушек в игре немного, но каждая из ощущается по-своему, и использовать хочется сразу все.

И уже после первой трети игры никакого смысла вступать в ближний бой не останется. Кажется, в Mundfish слишком серьёзно отнеслись к критикам, ругавшим Atomic Heart за избыточную хардкорность, и в итоге разработчики просто сломали средний уровень сложности. Уже через несколько часов игры ты чувствуешь себя в абсолютной безопасности: ресурсов с избытком хватает на прокачку способностей и арсенала, ещё и на крафт патронов и аптечек остается. В итоге сложность падает по нисходящей: первые часы окажутся самыми трудными, зато потом ни один противник не сможет скинуть вас с вершины пищевой цепочки. Даже боссы: если поначалу бои с ними ощущаются довольно напряженными, то ближе к концу я даже не успевал увидеть весь мув-сет противника, убивая его в среднем секунд за двадцать. А жаль – у боссов попадаются приятные музыкальные темы и симпатичные арены для битв, на которых хочется задержаться подольше.

В игре есть всего один противник, которого разработчики советуют убивать определенным оружием. Но даже этот императив легко обходится, если у вас есть достаточно снарядов для «Крепыша». 

Особые умения, к сожалению, тоже не впечатлили. Из всего списка полезных – буквально три штуки. Их и следует прокачать в первую очередь, а про остальные можно забыть (хотя выглядят некоторые весьма впечатляюще). Учитывая, что большинство противников здесь – это всё же роботы с характерными уязвимостями, то вы быстро найдете самый эффективный паттерн поведения и вряд ли захотите пользоваться чем-то другим.

Итог

Интересной в своей основе боевая система мешает раскрыться сбоящий баланс и непродуманные способности. Впрочем, стрелять всё равно интересно, и наслаждаться игрой это не мешает.

Устройство мира и экосистема

Что обещали

Роботы в мире Atomic Heart хоть и вышли из под контроля, но в абсолютную анархию не впали: разные типы машин должны были взаимодействовать друг с другом, а за количеством механического населения в регионе должен был следить искусственный интеллект.

Мир игры, хоть и поделенный на открытые локации, должен быть открыт для исследования и содержать немало различных активностей.

Что получилось

В бою можно использовать окружение — некоторые бои это сильно упрощает.

Роботы в Atomic Heart действительно существуют в некого рода экосистеме, но проявляется она по большей части на открытых пространствах. Мир шутера густо заселен (честно говоря, даже слишком) самыми разными машинами, которые при встрече с вами непременно начнут вас атаковать. Если вы всё же вступите в бой и победите, то местная система тревоги вышлет специальных «пчел»-ремонтников для починки павших роботов, а если вы устраните и их – отправит более сильное подкрепление. На этом, собственно, работа местной экосистемы заканчивается.

К сожалению, играется всё это примерно так же, как и звучит. Стычки с роботами на открытых пространствах не только однотипные и шаблонные, но и сделаны исключительно для того, чтобы истощить запас ваших ресурсов. Не вступить в бой практически невозможно: даже если вы пройдете мимо очередного патруля болванчиков, вас обязательно заметит одна из камер и поднимет тревогу.

Единственный положительный момент здесь в том, что от неповоротливых роботов достаточно легко убежать. Сделать это можно как на своих двоих, так и на авто, встречающихся чаще, чем можно представить. Вождение, увы, сделано исключительно для галочки: машины обладают физикой кирпича и загораются буквально от двух столкновений с бордюром. Да и пропустить точку интереса, находясь за рулем, гораздо проще – еще один повод не пользоваться местным искалеченным транспортом.

Помимо роботов, в Atomic Heart есть и живые противники: в основном, это растения-мутанты, способные инфицировать трупы и передавать им свои способности (например, возможность плеваться ядом или огнем). Умирают довольно быстро, отправляясь на встречу с товарищем Сталиным от двух выстрелов из дробовика.

«Точки интереса» в игре делятся на два типа – это заброшенные поселения, в которых особеного нечего искать, кроме роботов и обычного лута; и Полигоны – особые инстансы, за прохождение которых можно получить апгрейды для оружия и лут поинтереснее.

Загадки в Atomic Heart получились на удивление интересными и сложными.

О Полигонах хочется поговорить отдельно  – они получилось действительно любопытными. Всего в мире игры двенадцать Полигонов, и почти каждый из них представляет собой сложный – и интересный челлендж. Где-то нужно сразиться с боссом, а где–то – решить последовательность нетривиальных головоломок. Даже способ попасть внутрь представляет собой пусть небольшой, но все-таки паззл. Интересный лор в них встречается редко, но пропускать Полигоны не советуем: даже если вы не любите паззлы (а они тут сложнее, чем в основном сюжете), прохождение этих инстансов – единственный способ получить некоторые модификации для оружия (вроде тех же коллиматорных прицелов). С одним из местных боссов я, например, сразился именно в Полигоне – и тогда я явно не был готов к этой встрече. Победа далась нелегко, зато довелось испытать сложную гамму чувств по отношению к собственному скиллу. В общем, пропускать их не советую.

Итог

Формально экосистема в игре есть и работает – но интересных игровых ситуаций, увы, не генерирует. Зато дополнительные активности в виде Полигонов однозначно удались – проходить их почти всегда интересно.

Крафт

Что обещали

Система крафта в игре должна была не только улучшать характеристики оружия, но и менять визуально. К установке апгрейдов следует подходить с умом – установить сразу все не получится.

Что получилось

Что из себя представляет тот или иной ресурс, порой приходится просто угадывать.

С крафтом ситуация сложилась примерно такая же, как и с боевкой – интересная система страдает от вороха мелких недоработок и странных решений. Начнем с того, что в Atomic Heart очень много типов ресурсов: при помощи разных компонентов прокачиваются разные игровые элементы – от оружия до способностей. На первый взгляд подбор лута оформлен очень удобно : с помощью уже упомянутой перчатки вы можете «пылесосить» ящики и стеллажи нажатием всего одной кнопки. Это может прозвучать как идеальное решение, сильно экономящее время, но как бы не так. Локации в игре просто ломятся от всевозможных ресурсов, и их сбор – даже несмотря на удобную реализацию – будет занимать у вас чуть ли не больше времени, чем битвы с противниками. Возможно, список собираемых компонентов стоило сократить до трех-четырех, сильнее разделив их по уровню редкости.

Ближе к концу игры вид подобных стеллажей вызывает чувство, подозрительно схожее с отчаянием.

Прокачивать навыки и оружие, а также крафтить расходники вроде аптечек и патронов нужно в специальных автоматах с абсолютно чудовищным интерфейсом. Переключение между разделами прокачки работает медленно, а на складе не подсвечиваются названия ресурсов: вам предлагают убрать из инвентаря вещи, назначения которых вы даже не знаете. Совершенно непонятно, кто вообще мог решить, что это наглядное и удобное решение. 

А вот апгрейды, пусть их и немного, действительно меняют внешний вид и поначалу серьёзно помогают в битвах. Например, все оружие в игре можно оснастить кассетным блок, позволяющим дополнительно наносить энергетический, огненный или ледяной урон. Поначалу, когда навыки и оружие ещё не прокачены, это сильно выручает, но впоследствии к этой возможности прибегаешь всё реже.

Итог

Крафта в игре чуть ли не больше, чем стрельбы, и сделан он своеобразно. Количество типов ресурсов стоило бы сократить, а вместо этого – увеличить число уникальных апгрейдов для пушек.

Графика и производительность

Что обещали

Техническую часть разработчики отмечали особо: помимо красивой картинки, обещали высокую производительность на консолях, поддержку трассировки лучей, а также общую стабильность работы, обычно не свойственную российским проектам.

Что получилось

На открытых пространствах картинка хуже, чем в помещениях, но дизайн компенсирует огрехи графики.

Сразу отмечу, что на момент релиза (как и не момент написания этого текста, впрочем) рейтрейсинга не было ни в одной из версий Atomic Heart. Учитывая, что поддержка RTX от NVIDIA упоминалась в рекламном трейлере еще в 2018 году, не внедрять технологию в релизную версию – скорее, вынужденное решение в угоду оптимизации. Впрочем, трассировку лучей, как и фоторежим, обещают добавить с одним из грядущих патчей.

Зато с производительностью всё в порядке, причём не только на ПК – новые консоли вполне бодро тянут Atomic Heart. Правда, режим работы на PS5 (я играл в эту версию) и Xbox Series всего один: 60 FPS при динамическом разрешении. Просадок частоты кадров нет даже в сложных боях с большим количеством противников, разве что на открытых пространствах четкость картинки заметно (но не фатально) снижается. Критических багов я и вовсе не заметил – только несколько визуальных глитчей.

Технологически графика в Atomic Heart впечатляет уже далеко не так сильно, как в первых роликах (все-таки с момента анонса прошло уже шесть лет), но смотрится в целом на уровне других современных релизов. Да и сам визуальный стиль и дизайн-код шутера гораздо важнее неизбежно устаревающей технической платформы, и в первую очередь внимание обращаешь именно на него. Проекту с более простой стилистикой компенсировать огрехи графики было бы гораздо сложнее.

Итог

Atomic Heart оказался без рейтрейсинга на релизе, зато с хорошей оптимизацией и без кучи багов. Звучит как честная сделка.

Звук и озвучка

Что обещали

Значительная часть рекламных трейлеров Atomic Heart была посвящена проработке звука: в Mundfish обещали не только множество лицензированных хитов советского периода, но и привлекли к работе над саундтреком Мика Гордона, который не нуждается в представлении.

Что получилось

Музыка задает битвам с боссами соответствующий настрой. 

Саундтрек – второй (после визуальной части) яркий алмаз в Atomic Heart. Поначалу было трудно представить, как «Миллион алых роз» будет сочетаться с агрессивными и тяжелыми треками Гордона, но сеттинг шутера смог скомпозировать саундтрек в единое аудио-полотно. В Atomic Heart вы почти всегда окружены музыкой: она льется из радио, играет в машинах, проигрывается автоматами для крафта и, конечно, звучит в битвах. Боевая музыка не сильно отстает от того, что можно услышать в том же DOOM – с передачей драйва отлично справляются и оригинальные треки самого Гордона, и ремиксы отечественной классики. Мой личный фаворит – «Трава у дома»: переосмысление знаменитой песни звучит просто фантастически и нравится мне гораздо больше спокойного оригинала. А вот расхваленный ремикс «Комарово» я так и не смог полюбить – видимо, оказался слишком далек от фонка.

Озвучка мне поначалу не понравилась совсем, но после прохождения игры я, скорее, считаю её просто нормальной. Актеры играют без особого восторга, но и откровенной скуки в голосах не слышно. Диалоги переодически звучат ускоренно, а порой – будто бы выпадают из общей звуковой картины, однако через какое-то время на это перестаешь обращать внимание. Озвучка, особенно – реплики главного героя, обильно сдобрена матом, так что пуританам стоит сразу переключиться на английскую версию.

В игре очень много пасхалок и разного рода отсылок.

Итог

В игре отличный саундтрек и довольно средняя озвучка (но она хотя бы присутствует). Эстетам следует играть на английском.

***

Atomic Heart – это редкий в игровой индустрии пример долгостроя, не рухнувшего под весом собственных амбиций и дошедшего до релиза без особых потерь. Далеко не всё у Mundfish получилось хорошо и не все элементы игры работают, как задумано. Но тем не менее, Atomic Heart воспринимается цельным проектом с необычным и живым сеттингом, в который большую часть времени действительно интересно играть. Разработчики не пытались изобразить разработку игры мечты, а действительно планомерно реализовывали сложный и интересный, пусть и не самый новаторский концепт. Однако с учетом того, что для команды – это первый проект («тренировочный» Soviet Lunapark можно с чистой совестью опустить), то вершина выглядит вполне покоренной.

Отрадно, что несколько предвзятое отношение к проекту не отразилось на его успехе: судя по всему, Atomic Heart хорошо продалась, а сама Mundfish уже открыто размышляет о сиквеле. Да и путь оригинала пока не назвать завершенным: помимо патча с трассировкой лучей, нас ждут целых четыре контентных дополнения. И несмотря на то, что о них пока ничего неизвестно, будущие DLC вызывают интерес: у Atomic Heart богатый потенциал, и в мире игры явно остались интересные истории, которые можно рассказать.

Atomic Heart — эта игра, которую не стоит пропускать по многим причинам. Это проект в одном из самых необычных сеттингов за последние годы, с интересными геймплейными идеями, отличным саундтреком и работающей (хоть и с оговорками) боевой системой. Как минимум, Atomic Heart — это просто хороший одиночный шутер без сервисной модели, кооператива и прочих “иновационных” особенностей. Если у вас нет стойкой аллергии на советский колорит и вы любите шутеры, то достойных причин для пропуска Atomic Heart у вас просто нет.

Mundfish хочется пожелать не растерять запал и продолжать поддерживать вселенную игры, несмотря на раздающиеся тут и там возмущенные голоса. Люди, не способные и не желающие заглянуть за пеструю ширму, будут всегда, но если обращать внимание на подобную «критику», то идеи так и будут оставаться всего лишь идеями. И если команде что-то и стоит унаследовать от Советского Союза, так это умение укладываться в “пятилетки” — ждать сиквел ещё шесть лет совершенно не хочется.

Подробная информация об игре в базе

Atomic Heart

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Автор aleksandr-koloskov
Шеф-редактор, автор обзоров и игровых новостей на сайте. Считает Nintendo Switch лучшей консолью в истории человечества. Владеет хитрыми кунг-фу техниками набора текста на смартфоне.
  1. […] открытый игр), да и обещания разработчики выполнили далеко не все (несмотря на партнерство с NVIDIA, рейтрейсинг до сих пор […]

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *