Молодо-зелено: выживаем в амазонском кошмаре Green Hell

<?the_title()?>

TL;DR: абсолютный мастхэв для любителей сурвайвалов. Отличные визуалы, прекрасная атмосфера. Хороший сценарий с отлично завуалированным роялем в кустах. 15-25 часов шикарного выживальщицкого опыта обеспечены.

Есть сурвайвалы — жанр популярный. Есть сурвайвалы в смеси с менеджмент-симами — ниша чуть более узкая, направленная на тех, кто напугаться не очень любит, а вот посортировать всякое-разное в инвентаре, попутно наглаживая своё ОКР — запросто. А есть такая штука, как Green Hell — она заставит вас делать и то, и другое, и третье.

Мне она приглянулась ещё в далёком сейчас 2018 году, когда глаз мимолётно зацепил кусок свежего трейлера. Свежей Green Hell была для меня во всех смыслах: во-первых, сами по себе игры о тяготах выживания в негостеприимной природе любой части света я не очень люблю, но здесь обещания геймплея со шкалой вменяемости и неотвратимыми галюнами, если этой шкале будет плохо, выглядели уж больно хорошо. А во-вторых, перенос действия из мрачных-закоулков-какого-угодно-места в солнечный амазонский лес, сверкающий всеми оттенками зелёного, благостно повлиял на мою уставшую от подвалов и ночных сеттингов психику. Ну, Ад тут на то и заявлен зелёный, чтобы не быть похожим на Ад.

А что же на выходе? Получилось ли у Creepy Jar поиграться с чужими мозгами? Давайте разбираться.

Чем дальше в лес

Позвольте представить — Джейк Хиггинс. Наш-ваш протагонист истории в центре Green Hell. Будучи опытным выживальщиком и экспертом в дикой природе, Джейк находит своим талантам лучшее применение: прётся в дикую амазонскую глушь изучать местное племя. В его путешествии нашего героя сопровождает дама сердца Мия — ей, собственно, и предстоит работать, в то время как сам товарищ Хиггинc собирается просиживать штаны в палатке и потихоньку налаживать контакт с местными игуанами. И всё вроде идёт своим чередом, пока однажды Джейк не получает от барышни сигнал бедствия, а вместе с ним — и кучу проблем на свою голову, и не оказывается посреди джунглей без единого средства к выживанию…

Такова завязка Green Hell. Дальше — только амазонская глушь, где опасности подстерегают за каждым деревом и где придётся сильно постараться, чтобы добыть себе обед, а не стать чьим-то ужином. Здесь игра откроется вам во всем своём зелёном великолепии и рукотворном многообразии, наполненная такими сюрпризами, о которых вы и не подозревали

Волшебник изумрудной деревни

Проработан мир Green Hell очень щедро. Локации здесь большие и детальные, а ещё очень красочные — совсем не похоже на хоррор или сурвайвал. Визуальный департамент проекта не поскупился и на эффекты: если вы ценитель красивых пейзажей, на смене времени суток не раз зависнете, наблюдая за ползущим по джунглям светом. Над флорой тоже знатно поработали, так что местами вы можете даже и забыть о том, что вообще-то пытаетесь здесь выживать. Вся эта красота ещё и функциональная — в то время, как природные явления служат больше препятствием, большая часть растительности в игре послужит для вас едой, лекарством или материалом для крафта. Мало того, эта же фауна находится на постоянном глобальном цикле: цветы, травы, плоды будут расти, пока вы осваиваете другие методы выживания. Правда, не всё вокруг вас будет только полезным — в пышных окрестных кустах нередко найдётся какая-нибудь живучая зараза, не очень полезная для организма героя. Сурвайвал всё-таки.

Тропические пейзажи здесь просто великолепны

Живности, разумеется, в Green Hell тоже накидали с избытком — как и должно быть в тропическом лесу. По кустам вам придётся отлавливать капибар, бородавочников и прочих броненосцев, мимо будут скакать лягушки и жабы разных мастей, а в озёрах и реках найдутся экзотические рыбки. И пираньи. И крокодилы. По выходу из воды ещё и ягуар присоединится. Тут всё тоже функциональное, но с оговоркой: если относительно мирных животных вы можете просто догнать, разделать и сожрать, то хищники и пассивные опасные твари будут пытаться всячески вам навредить с далеко идущими последствиями — от простых ран до отравлений и лихорадки. За мной, например, около часа бегал кайман с известной целью. Они, кстати, в принципе одни из самых опасных ребят в игре, так что настоятельно советую смотреть, куда вы наступаете около водных объектов.

А ещё можете за игуанами побегать — они реально классные.

Это программа «Сдохни или умри»

Ключевых механик, на которых строится весь процесс, в Green Hell две — поиск компонентов и непосредственный крафт. Как я уже сказала, Джейк, наш герой, — выживальщик со стажем и имеет представление, как не загнуться в джунглях в первые же минуты. Но это не значит, что будет легко. В большинстве своём знания героя ограничиваются простейшими, базовыми конструкциями, которые, хоть и облегчат немного жизнь, совсем от опасности не уберегут. Все «рецепты» вы будете получать из записной книжки, которая по мере продвижения будет пополняться новыми решениями. А кое-что игра вам и вовсе откажется давать, пока вы не найдёте нужную схему, «научив» героя новому умению. Впрочем, если не хотите запариваться, то и с базовыми знаниями игру прекрасно пройдёте.

Скрафтив нехитрый домик, можно сохранить игру,..
…а у костра можно сообразить себе еды

В противовес этим знаниям поставлена переменная Х — о многом в окружающем мире вам придётся узнавать в прямом смысле на ходу. Так, чтобы научиться лечить какой-либо статус, вам нужно сначала его выхватить — напиться грязной воды, например, или упасть с высокого склона, — а потом уже заглянуть в записную книжку и узнать, что Джейк по этому поводу думает. Всё, что растёт на деревьях и кустах, чаще всего помечено биркой «неизвестное», и всё, что вы с них сорвали, придётся попробовать, а, возможно, ещё и готовить, чтобы узнать о побочных действиях. Исключение составляют, наверное, только бананы — они бананы изначально и ничем другим не прикидываются.

Носить в рюкзаке приходится всякое. Главное — вовремя обрабатывать

К слову о статусах — их тут море. То ли я переоцениваю способности человеческого организма на лоне природы, то ли Джейк такой хрупкий, но в моём прохождении он постоянно то травился, то заражался, то страдал от лихорадки, то ехал крышей. Вариантов, в общем, масса. Какой эффект когда проявляется, тоже придётся выяснять эмпирическим путём. Некоторые из них, типа сепсиса, вполне последовательны: не обработал как следует рану — получи заражение крови. Другие, вроде подкожных паразитов, вылезут, скорее всего, неожиданно для вас. По счастью, отследить эти статусы довольно легко, игра сама подскажет, что с героем что-то не так. Для этих же целей в игре есть отдельная механика, где можно осмотреть себя на предмет недугов и, если нужно, принять необходимые меры.

Что мне показалось интересным включением, так это необходимость отслеживать макроэлементы. Хитрые часы на запястье героя не только будут подсказывать время обеда, но и детально распишут, что именно ему нужно для успешного существования. Причём у каждого элемента есть своё назначение, без которого чувствовать себя вы будете херовенько, так что следить придётся за всеми четырьмя шкалами. И да, вегетарианцем тут быть не получится — шкала белков чешет вниз довольно резко, поэтому людей с принципами ждёт разве что голодная смерть. Мне тоже было жалко первого броненосца. Потом как-то легче пошло. Кстати, если вы не особо брезгливы, ближе ко второй половине игры можно будет собирать лут с врагов-людей. Ну, и жарить этот лут. И есть. Ну вы поняли. В общем, всё зависит исключительно от вашей моральной гибкости. Это, правда, вряд ли понравится следующей важной игровой составляющей.

Муля, не нервируй меня!

Шкала вменяемости. Не ново, знаю, однако здесь не только уместно, но и вполне себе свежо. Если честно, одна из тех причин, почему мне так понравилась идея этой игры на старте. На психику несчастного героя влияет буквально всё, причём, в отличии от той же Amnesia, смотреть на причину психологической травмы совершенно необязательно. Кроме стандартного «страшно» будет ещё и «больно», и «устал» — Джейк теряет рассудок, получая сильные травмы или испытывая болезненные эффекты. Хуже ему становится и от совершения действий, противоречащих человеческой морали: если вы, например, убили человека, это жахнет герою по мозгам, а если ещё и осквернили его тело, то шкала очень быстро достигнет своего дна. Не помогает и тот факт, что выдыхаться персонаж будет достаточно резво, что внутреннему равновесию тоже не способствует, а способствует падению лицом в кусты. А подремав пару часов на голой земле, вы имеете большой шанс подцепить всяких подкожных тварей, которые будут не столько влиять на здоровье, сколько, опять же, влиять на вашу вменяемость, медленно её выкачивая. С пиявками и гнойными ранами, кстати, та же история.

Хрень в руке мурыжит мозг

Если же по каким-то причинам держать себя — и героя — в руках у вас не получится, придут они: галюны. В основном Green Hell делает ставку на аудиальные эффекты — и не промахивается. Если визуально галлюцинации вас вряд ли впечатлят, то едва различимый шепоток, сменяемый резкими злобными криками и волнами ненависти, заставит толпы мурашек бегать по затылку. Правда, со временем эта механика, если застрять в ней надолго, начинает не столько пугать, сколько раздражать. Это, по сути, дополнительные трудности к игре, которые не оставляют на герое долговременного эффекта. Управлять Джейком сложнее не станет, а из состояния помутнения можно беспрепятственно выйти, если плотно кушать, долго спать и хорошо себя вести — совсем как в реальной жизни. Никаких проблем после выхода из «безумия» вы не испытаете.

Механика, в общем, классная, но мне думается, что её объективно не дотянули. Если бы шкала уменьшалась каждый раз, когда герой проваливается в безумие, а сам статус не позволял бы выполнять определённые действия, было бы, как мне кажется, намного более вхарактерно. В конце концов, сама история ведь про то, как не свихнуться и не двинуть кони в амазонских джунглях — так почему бы не позволить игроку это сделать?

Рояль в кустах

На фоне изобилия механик и прекрасных сочных визуалов (ей-богу, эта игра помогает мне пережить карантин) можно как-то не заметить, что здесь вообще-то есть сюжет. И сюжет этот силён. В отличии от большинства сурвайвалов, где история ограничивается завязкой, приведшей героев в те самые обстоятельства выживания, Green Hell имеет достойную канву, которая старается не пропадать из виду. В этом есть, конечно, некоторое неудобство — «выживаторы» на то и делают открытым миром с минимальными условностями, потому что сложно, три недели собирая ресурсы, вспомнить, куда там нужно идти по сюжету. Но здесь вас рано или поздно всё-таки натолкнут на очередной сюжетный поворот во время исследования, а заодно и дадут знать о событиях на большой земле, пока вы тут отбиваетесь от очередного бородавочника. Вообще я такие «бумажные намёки», когда сценарий приходится самому собирать по всему углам в виде записок и файлов, не очень люблю. В Green Hell же это обставлено по-особому интересно: здесь ты не видишь большой картины мира и последствий происходящих там событий, узнаёшь обо всём пост-фактум, и многие сюжетные выверты от этого получаются крайне хорошо спрятанными. Некоторые удивляют даже, причём настолько, что начинаешь задумываться о втором смысле в названии игры. Это — Ад. Его создали люди.

Все эти блуждания, по мере которых вы будете лучше узнавать Джейка и понимать его внутренний конфликт, приводят к двум разным концовкам: «хорошей» и «альтернативной». Мне, если честно, больше понравилась вторая — на фоне всего, что я узнала о герое, она кажется более закономерной. Хорошая же концовка, хоть и вселяет некоторую надежду, выглядит немного притянутой за уши. В конце концов, не у всех историй финал должен быть счастливым. Не скажу, что впечатления это сильно портит. Просто после всех испытаний хэппи-энд выглядит как «я упал с небоскрёба, но встал и пошёл, жалко, только костюм на коленке порвался». Но это в копилку тех же эмоциональных следов на герое, которые, как я уже сказала, не дотянули.

Отпустите меня-я-я-а к Амазонке

В целом Green Hell подарила мне много часов счастья. Кроме возможности потыкать копьём в крокодила, меня очень порадовала в целом приближённость игры к реализму со всеми последствиями. К основным механикам привыкаешь довольно быстро, на изучение законов джунглей тоже много времени не уйдёт. Сюжетом вас здесь перегружать не будут, давая его ненавязчиво, а сложность всего приключения не будет заставлять биться головой об клавиатуру. Если хотите просто погулять в лесу — для этого предусмотрена специальная сложность, где о врагах не слышали. Хотите чудовищного опыта с опасностью за каждым кустом? Этого тут тоже навалом. Для тех, кто не очень любит шариться по миру в одиночестве, также предусмотрен кооперативный режим, который удвоит ваши шансы на выживание. А теперь — топайте, топайте. Ваш Зелёный Ад вас ждать не будет.

8,7/10.

Сердечно благодарим специалистов по туземным культурам из Galaktus PR за предоставленную возможность оценить проект.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Автор minina-kseniya
Блондинка в редакции. Диплом спеца по хоррорам и экшенам. Осваивает R6S. Сказала маме, что хочет замуж за Capcom.

Добавить комментарий