Обзор Golden Force — пиратский Ghost’n’Goblins

Обзор Golden Force — пиратский Ghost’n’Goblins

Снова run’n gun, снова 16-битная графика прямиком со SNES. В который раз ласкают заостренными как сабля пикселями. Опять ретро-геймерские горькие слезы стекают по щекам старожилов того времени, когда были только Sega и Nintendo.

Golden Force, словно переместившись в далекое будущее из тех палеозойских времен, не пытается быть чем-то новым в оболочке старого. Она ощущается как старенькая игра, играется как старенькая игра, и обладает тем же шармом и тем же маразмом, каким обладали ретро-игры.

Картинка со звуком: «Арррр!»

Стоит ли на нее обращать внимание сейчас? Это вопрос сложный. Давайте найдем на него ответ.

И я опущу привычный пункт, где кратко описан сюжет. В пятый раз одно предложение натягивать на глобус из трех абзацев слишком утомительно. 

Есть злой дядька-демон со своими генералами и монстры под его предводительством из самых темных глубин. Есть вы, банда пиратов, что ему противостоит. Не забывая по ходу дела собирать золотишко…

Давайте перейдем к геймплею уже!

Геймплей

Если вкратце, он обыден. Двигаясь слева направо Вам предстоит избивать всевозможных монстров и преодолевать самые коварные ловушки под классный ретро-бит с горой пиксельных спец-эффектов.

Механика игры проста в освоении. Вне зависимости от того, какого персонажа вы выбрали (а тут их четыре), у нас имеются прыжок, обычная атака и рывок. Прыжок только одинарный, двойного прыжка нет. Атака, собирающаяся в простейшее комбо. 

Рывок же выделяется тем, что он выполняется как на земле, так и в воздухе, что позволяет преодолевать некоторые препятствия. Также он наносит неплохой урон противникам. Через мелких противников он также позволяет пройти насквозь. Всякую шушеру можно без особых проблем успокаивать таким методом.

Из каждого убиенного горою (а также из всевозможных сундуков) сыплются золотые пиастры. Они нужны для получения хорошей оценки за прохождение этапа, для получения спец-приема, при использовании которого все враги в пределах видимости пинком летят в могилы, из которых они выползли. Также накопив достаточную сумму, можно приобрести расходные предметы которые мы можем применить в любой момент.

Враги после гибели разлетаются кровавыми брызгами и сверкающими монетами

Кроме того, на каждом этапе разработчики спрятали по три золотых медальона и по одной ракушке. Первые нужны для увеличения количества здоровья, а вторые — для увеличения ударов в комбо-связке.

В общем, звучит хорошо.

И была бы это простенькая милая бродилка на пару вечеров, если бы в какой-то момент разработчиков не укусил за бочок дух хардкорных аркадных игр из 80-90-ых.

На выбор дают четыре персонажа. Каждый имеет на выбор четыре варианта раскраски. По факту, это скины. Разницы в геймплее я не почувствовал.

Игра свои зубки показывает практически с самого начала, бросая нашу шлюпку в щупальца Кракена, который наверняка при первой попытке его одолеть расколет игрока как орех. Сам он не сложный, но пока игрок не освоился с управлением, это больно.

И по некоторым причинам, ощущение этой легкой боли где-то чуть ниже спины не отпускает по мере всего прохождения. 

И на самом деле, нельзя с полной уверенностью сказать, что все описанное далее — плохо. Ведь разработчики явно ссылались на лучших представителей жанра эпохи SNES. И многим это действительно может быть по душе. 

Третий остров радует своим окружением гораздо больше, чем остальные.

Так вот, в чем же дело.

Монстры в плане поведения весьма предсказуемы, однако на первых порах вы то и дело будете получать по головушке. Всё дело в том, что получить по слабым оголенным местам можно простым касанием чудовища, а они порой несколько шире, чем выглядят. Несмотря на то, что во время атаки Вы фактически неуязвимы, погибнуть ничего не стоит.

Расстояние, на которое вы способны атаковать, тоже весьма странное. Потребуется некоторое время, чтобы осознать, насколько далеко вы можете наносить урон, ибо визуально кажется, что ваши атаки несколько короче, чем есть на самом деле. 

Один неверный шаг, и весь этап заново.

Некоторые ловушки с такими странными коллайдерами вообще не прощают ошибок даже при первом с ними столкновении. Мгновенная смерть иногда принимается как данность.

Все это ощущается очень непривычно в сравнении с другими представителями жанра. Давно взято за основу делать область персонажа чуть меньше, чем он выглядит. Этим вызывают у игрока чувство, будто он смог избежать опасности в последний момент. Хитрая привычная уловка. Здесь она не работает. Единственное, окно неуязвимости после получения урона весьма большое. Это действительно временами спасало.

Местный магазин весьма скуден. Улучшение здоровья, атаки и несколько временных усилений. Причем накопить на что-либо из этого весьма тяжко.

Ведь смерть здесь весьма жестока! Вас возвращает либо к началу этапа, либо к чек-поинту (как правило, к единственному на этапе чек-поинту). Все с таким трудом вами собранные деньги и найденные секреты стираются во времени. Время на прохождение этапа напротив, продолжает свой неумолимый счет. Все как в старые добрые. Разве что “продолжения” бесконечны.

То есть, игра так и хочет, чтобы игрок, как в далеком детстве, заучил каждый уровень и каждый ее аспект. Чтобы он знал каждую ловушку, каждый закуток. Иным способом пройти этап на хорошую оценку просто невозможно.

К вопросу о визуале

Множество инди-разработчиков обращается к пиксельной графике в своих проектах. Однако, далеко не всем удается сделать такую графику привлекательной для аудитории.

Временами перед игроком встают простенькие задачки, завязанные на управлении элементом локации посредством взаимодействия с кристаллами. Проще говоря, бейте их любыми средствами.

Как по мне, Golden Force с этим справилась весьма недурно. Спрайты четкие и сочные. Анимации у персонажей немного мультяшные. Все движения понятные, хорошо читаемые. это важно! Мелкие детали у обычных врагов (например, стекающая слюна с челюсти зомби) и качественные анимации у боссов. Все это есть.

Беднее выглядит местное окружение. Если джунгли и водные уровни выглядят весьма неплохо, то этапы, проходящие в горах, серые и безликие. Явно сделано так специально, ведь некоторые обычные враги весьма неплохо сливаются с окружением.

Монетки — это вообще отдельный разговор. Разных цветов, оттенков и размеров. Они скачут, крутятся, катятся в даль. При большом их количестве бедная Nintendo Switch начинает слегка подтормаживать!

Выводы

Все же они будут неутешительны.

Игра прям дышит духом старых пиксельных игр. Все ее качества, как и недостатки, лезут из одного этого единственного факта. На мой скромный взгляд, это не очень хорошо.

Нет ничего плохого в визуальном подражании играм минувших лет. Но из раза в раз давать игрокам простой геймплей без каких-либо особенностей, состоящий исключительно из искусственного усложнения геймплея, — это идея, что у многих бывалых игроков уже давно застряла в глотке, а у молодежи не вызовет никакого отклика.

По итогу, игра может понравиться тем, кто хочет простой в плане механик, но сложный в плане прохождения платформер. Игра спокойно может завлечь на пару часов. Благо, она достаточно коротка для первого прохождения.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Автор arenar
Автор рецензий на coremission.net. Ценитель больших пикселей и широких полигонов. Маленький король консольного гарема. Обожает откапывать старые и давно забытые игры и запускать их на древних приставках. И гораздо чаще уделяет время инди играм, нежели крупным проектам.

Добавить комментарий