Обзор Gamedec: Киберпанк-детектив

Обзор Gamedec: Киберпанк-детектив

После такого тяжело удержаться от наполнения игры стрельбой, крутыми тачками и аугментацией всего подряд во имя Адама Деусэксовича Дженсена – погони, взрывы и драки слишком прочно ныне засели в жанре благодаря всяким там Watch Dogs – да да, Ubisoft и здесь отметилась традиционной фастфудовой примитивизацией жанра, ну когда же, когда уже кликеры то начнут делать, это явно их.
Разработчики же из Anshar Studios пошли спокойным, проверенным и правильным путем – создали игру, основанную на диалогах и размышлениях – которые, как выяснилось, могут оказаться неверными.

Это что, думать придется, в 2021-ом, а я думал, это про city to burn…

Не знаю, будет ли русская версия этой игры, но сейчас я вам все перескажу на наш, родной, брутальный эльфийский, основываясь исключительно на своем, уникальном владении английским на уровне basic interstellar mediate.

Итак, киберпанк две тысячи какого-то там года, все вокруг обвешались неоном и раскрасили себя в те цвета, в которые они себя окрасили, Киану Ривз еще не кошмарит город, но корпорации, грязь и понаехавшие роботы уже загадили улицы донельзя своей футуристичностью.

Естественно, везде дождь, потому что потому, парень, надо знать основы киберпанка, тебе скоро в нем жить, видел погоду на улице? Ну вот.

Главная героиня игры – геймдек, игровой детектив [погоди осуждать, ее родители тоже в нее не верили, “найди нормальную работу” и все такое] оказывается на месте преступления, возможно, криминал, а возможно, Андрюха может и дальше пить свой чай спокойно – труп некоего Эзры нашли в переулке, свалившимся со своего летающего мотоцикла.

“We have a city to low”.

Казалось бы, типичный “купивший права”, но не все так просто, у него пуля в теле и отношения с окружающими на пределе, а значит, самое время доставать NPC расспросами, методом дедукции нажимая на все кнопки вариантов диалога подряд до получения нужной информации…

…Ан нет, не работает, “что вы сказали?!! Я вам больше ничего не скажу!!! Скажет тут тоже!!!”.

В смысле, тут типа думать в диалогах надо, так, падажжи, это точно игра 2021-го…

Да, все верно.

Просто так закликать диалоги не получится – а если и получится, это приведет к неверным выводам, что поспособствует принятию неверных выводов, в свою очередь, приводящих к… [автор устает и протирает нейроокуляры, ох уж эта юридическая лексика].

Warsaw City. Да. Только что Night City проиграл по всем параметрам.

Ведь помимо упертости NPC, в случае неправильного общения с ними посылающих игрового детектива куда подальше [в Deus Ex], вся суть расследования строится на приятной системе ВЗАИМОВЫВОДОВ НА ОСНОВЕ ПОЛУЧЕННЫХ ОТВЕТОВ, а в голове у мисс Киберхолмс нейропрогрессирует [святые нейросвязи, автор, мы уже поняли, что будущее, остановись!!!] логическая цепочка – буквально, из нейронов.

Скажем, есть тезис – Езру убили из ствола или же это реально несчастный случай?

Он висит как нейронный сгусток, и чтоб принять по нему решение, нужно насобирать данных по проблеме – путем диалогов, оглядывания окрестностей или действий с игровым миром.

Этим путем игрок набирает 10 “подсказок”, которые не ведут автоматически к решению вопроса – они лишь предоставляют информацию и факты, после чего на их основе игрок сам решает – что произошло с Эзрой.

Накануне экзамена.

Приятно.

Приятно видеть, что не “собери 10 посказок, и дверца откроется”, а “собери 10 подсказок и думай, как дверцу открыть, да да, здесь что-то написано на эльфийском, Леголас, можешь прочитать, в смысле, а, это польский…”

При этом никакой гарантии, что, проделав столь сложное, ответственное и серьезное расследование, игрок не вынесет решение-абсолютную чушь по итогу.

Но тут изюминка – любое решение продвинет игру дальше, но С ПОСЛЕДСТВИЯМИ.

К сожалению, дальше первых двух локаций разработчики не пустили, но уже по ходу самой игры ПОСЛЕДСТВИЯ дают о себе знать – пока незначительные, вроде “ах, ты не не налила мне виски, Я ВСЕМ НАШИМ РАССКАЖУ!!!” и вот уже местные криво косятся на игрового детектива.

Полоска справа предлагает тебе заслужить доверие балласов или вагосов, но все мы знаем, что Гроув Стрит – это навсегда, поэтому у меня не вышло ни с теми, ни с другими.

Больше всего радует “живой” мир – помимо статично занимающихся своим делами или вяло патрулирующих локацию NPC, происходят различные события, скриптовые, но приятно оживляющие игру [я знаю, знаю, вы привыкли к песочницам, но песочницы – это хаос, а у нас тут упорядоченное повествование. Слышь, если недоволен, попробуй прочитать книгу, набранную из случайных слов наугад, в смысле ты уже читал российские детективы…]

Также в самом начале игра явно намекает на систему репутации – некий мутрный тип пытается завербовтаь геронию в “Хон” путем фраз вроде “тольки мы видим истину, все остальные слепы, купите книжечку пожалуйста, всего 100 рублей…”

Большое количество действий можно совершать с некоторыми интерфейсами – например, взломав электронный столик в баре, я получил доступ к каким-то крутым данным, которые можно подменять, и честно пытался 15 минут понять, чем я занимаюсь, непонятно что получилось, но что-то явно изменилось, ничего не понятно но очень интересно, я доволен.

Можно сканировать мужиков на предмет размера зарплаты и все такое, только уметь надо, а то полоска не заполнится, и домой из бара одна поедешь.

Совершаемые поступки в игре также влияют на прокачку персонажа, как я это понял, например, чаще проявляя сострадание, можно улучшить доверие NPC к тебе или вроде того – честно говоря, большущий список “особенностей”, которые периодически прокачиваются или уменьшаются, и число их не меньше 40, выглядит весьма интересно.

Кроме того, при помощи их прокачки явно можно получить одну из кучи способностей, что скрыты изначально – судя по всему, чем чаще и успешнее игрок взламывает что угодно, тем выше шанс открыть способность более крутого взлома – и так с любым действием в игре.

Взлом тут вообще – любимое занятие кого угодно, взломать многих можно прямо во время разговора, а это мы еще до агрессивной биологии и применения скальпеля к трупам не дошли.

Именно это пишут в медицинских дипломах после окончания вуза.

Персонажи проработаны, в меру колоритны, а кроме того, налет киберпанка везде – например, аугментированный четырехрукий диджей или полностью из металла девушка-модель – все на месте, особенно наркотики, алкоголь и распутные интерфейсы.

Сама игра живет киберпанком – в современном его виде, неон, ночь, банды – множество мелочей в игре сделаны с внимательным подходам, а уж над лексикой авторы корпели прилично – всяких там “терминов будущего” будь здоров, а приличных размеров кодекс игры постоянно пополняется заметками – хорошо, что жанр игр-рассказов еще не забыт, это развивает ленивую голову игрока.

Разговор с существующим в виртуальном мире мужиком, вот вам пжлста, типичный neon future, как похорошел Tinder при киберпанке.

Узко закрытая рамками повествования игра предоставляет широкую свободу внутри этих границ [восхищается своей цитатой] – “тебе нельзя выйти на улицу, пока не решишь все проблемы в баре, но как ты их тут будешь решать – это уже твои проблемы, а я пошел”.

Сложно требовать от детектива иного – жанр не любит случайной генерации всякой развлекательной чуши, ему нужно рассказать тебе свою историю твоими руками.

И выглядит все классично-академично-киберпанково – возможно, и не нужен пока этом миру ЭКШОН и РОК-Н-РОЛЛ, возможно, стоит пока не лишний раз не burn твой city, возможно, в будущем куда больше придется думать головой и поменьше двигать нейроинтерфейсом, провода порвешь, я только тут все помыла, ууу, бестолочь!!!

IC.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Автор alexey-glushakov
Автор обзоров игр. Работает на кофе, любви к шедеврам прошлого и чистой ненависти к алчным игровым корпорациям. Пытается спасти мир при помощи графомании и поисков настоящего искусства посреди свалки современности.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.