Обзор Frozenheim
Лето сменяет весну, осень сменяет лето, зима сменяет осень – а деревни все горят и горят.
Если предыдущее предложение навеяло вам воспоминания о славных деньках, когда вы с парнями беззаботно рассекали на драккарах атлантику, добро пожаловать в Frozenheim – это как Valheim, только стратегия.
Нет нет нет, выживать на потеху падающим с небес бревнам не нужно – оставим это шедевру жанра survival-wood-horror.
Выживать теперь нужно на потеху противникам на карте, приплывающим в самый внезапный момент отрядом из 50-ти крепких бородатых мускулистых тел, когда игрок только изучил “костростроение”.
Да да, внезапная суровая RTS посреди современного аляпистого геймдева, да еще и про викингов, да еще и по всем канонам.
Что не есть хорошо или плохо – почему – сейчас расскажу.
Итак, перед нами явно эпоха викингов, потому что на экране – викинги.
Соврать вам, что я запускал кампанию и восторгался сюжетом, было бы нечестно [но это вполне классическая достойная история в духе скандинавских преданий, немного мифов, немного Локи, немного братоубийств].
Это RTS, и если RTS в наши дни делает ставку на сюжет, долго она не протянет.
Нам подавай ИННОВАЦИИ и новые способы ПОХОДА К РУДНИКУ ЗА ЗОЛОТОМ.
И они есть: не новые, но вполне имеющие право называть себя “свежими”.
Ведь за новыми вещами далеко ходить не надо, когда свалк… музей под окном: и разработчики, не мудрствуя лукаво, лукаво и мудрено взяли самое лучшее из Frostpunk: тут и там валяющиеся кучками ресурсы и мрачно тянущиеся к ним по собственноножно проделанным тропинкам работяги.
Да да, здесь роль реактора выполняет дворец ярла [потому что его богатство согревает душу населения и самого ярла в первую очередь], которого не сместить по любому детскому капризу: как видим, в древние времена люди были куда крепче и суровее и не ныли, что им опять не построили “театр для поднятия настроения”, СЛЫШАЛИ, ПОГАНЫЕ НЕЖЕНКИ ИЗ FROSTPUNK, ЗАДОЛГО ДО ВАС ВСЕ БЫЛО КУДА СУРОВЕЕ И ХУЖЕ, и все равно выжили и прославились.
И вот перед игроком – пустая площадка с торчащими посреди нее хоромами ярла.
Строить можно все и сразу, были бы ресурсы, а место постройки ограничено лишь кругом влияния, внутрь которого надо умудриться впихнуть как можно больше разнообразных зданий древних скандинавов: и размах для RTS приличный, от банального “домика лесорубов” до доменной печи для ковки прокачанного оружия.
А еще здесь можно СТРОИТЬ СТЕНЫ КАК ХОЧЕШЬ, и за одно это можно сказать огромное спасибо разработчикам: очень древняя деталь из жанра, очень здорово оживляющая игру.
Впрочем, про живость еще будет сказано кое-что не самое приятное.
Итак, развиваем базу, радуемся анимации юнитов, разведываем окрестности: вокруг бродят дикие животные, на которых можно хотиться вручную ради ресурсов, а местные пейзажи внезапно функциональны с тактической точки зрения: в траве можно прятаться, деревья ухудшают обзор, а кабаны угрожающе хрюкают в кустах куплеты Короля И Шута – мир живет своей жизнью.
Но не слишком – перед нами RTS, и прямо сейчас, в эту самую секунду, пока игрок гладит кабана копьем по шкуре, противник качается.
Да, на другом конце карты, но лишь вопрос времени и алчности AI, когда ПОЛНОСТЬЮ НАСТРАИВАЕМЫЙ драккар приплывет за душами невинных кабаньих угнетателей.
Пожалуй, драккары вызвали одно из самых теплых впечатлений от игры: я почти не встречал в RTS [исключая Supreme Commander и Earth 2160] столь настраиваемого юнита: можно выбрать размер корабля, размер паруса, носовую фигуру и еще пару параметров – и это тактически обоснованно – как и в древние реальные времена, размер имеет значение: чем больше драккар, тем он живучее и способен вместить больше бойцов, но тем же и неповоротливее на море и дороже, и дольше в производстве.
Но этот момент игры здорово выделяет ее на фоне остальных стратегий про викингов: морские схватки реально – схватки, главное суметь встретить в море флот из таких же идиот… гениев, как и игрок, потому что локации относительно большие, а шанс нарваться на флот врага прямо в море не так уж и высок, так сказать, Sea Of Vikings.
Впрочем, эпичные потасовки в море все этого стоят – хотя об эпичности тоже следует сказать кое-что чуть ниже.
Удивляют карты: они внезапно не просто клочок земли для грядущих баталий, они содержат и нейтральных викингов-раздолбаев, увлеченно работающих задницей у костра в ожидании проблем, и несчастных крестьян, у которых опять все украли, но идти в соседние кусты забрать сворованные белкой орехи лень, и даже тотемы богов, дающие улучшения – куда же без классической мифологической мистической темы “Тор бьет молнией в ваш смартфон, и тот заряжается до 100% прямо в бою, благодаря чему вы звоните Харальду, и его парни вовремя приходят на помощь”.
Подобный подход здорово располагает к неспешному развитию и освоению – грандиозный шаг по замедлению, а не задолбавшему своей примитивностью MOBA-ускорению в наши дни, жаль, AI выше легкого уровня начинает активно осваивать земли игрока минут через 15 после старта, наплевав на “богатый лор местных земель”.
Не типом поселения единым Frozenheim воодушевляется у Frostpunk: быстрая и приятно сделанная система смены сезонов отлично реализована в игре и дарит как бонусы, так и минусы в игре, например, зимой останавливая работу крестьянских хозяйств и делая добычу еды сложнее, а морские путешествия – опаснее.
Визуальные эффекты не отстают, и эти милые дорожки, которые крестьяне протаптывают посередь снега, отдают сладкой ностальгией по справделиво замерзающим за свой мерзкий нежный характер британцам из Frostpunk – есть в Frozenheim своя атмосфера, и весьма по зимнему уютная.
Юниты тоже не деревянные и исправно чем-то заняты [хотя функции посадить их вокруг костра так и нет, разработчики, это было еще 90-ых, как вы умудрились так деградировать?].
Идиллия, одним словом.
А теперь – обо всем том, что должно было быть сказано позже, о чем я писал ранее, чтобы написать позднее.
Несмотря на все эти искусно вставленные фишечки, вроде смены сезонов, морских боев и карты с нейтральными объектами, перед игроком – все та же классическая RTS.
Мы вновь добываем ресурсы, отстраиваем базу и идем войной на соседа – и тут в дело вступает довольно приличный минус, возможно, связанный с ранним доступом – но юниты в бою абсолютно деревянны – даже в Iron Harvest они перестреливаются с сохранением “человечности”, здесь же одна куча мужиков в шубах просто забегает в другую и они начинают проигрывать анимацию взмаха топором и издавать классические “звуки войны” путем вялого покрикивания ревом друг на друга.
Я, конечно, понимаю, что 90% драк на планете происходят именно так, но come on, это ВИКИНГИ, у вас даже целый сериал со спецэффектами под рукой есть, где показано, как надо класть на историю и не класть на боевые сцены.
Оригинальность вносит лишь неторопливый геймплей – до первой стычки с противником может пройти прилчиное количество времени, что самый настоящий ПРОРЫВ для современных RTS – но этого недостаточно, да и если игра сама по себе стандартна и не затягивает – никто не будет играть в это достаточно долго в принципе.
В итоге – перед нами ЕЩЕ ОДНА RTS, про викингов, с парой-тройкой новых идей – но абсолютно не меняющая классической канвы геймплея ни на йоту.
А такое нынче не прощается публикой.
IC.