Обзор Elderand – одна из многих

Обзор Elderand – одна из многих

Год, если честно, начался прям: “Вау!”

Действительно хватает как крутых новинок, так и неплохих среднячков. Несколько годных портов, парочка новых ремастеров старых хитов. Ощущение, что времени на всё не хватает, а надо еще уделить время проектам на обзор.

И даже эти проекты, что я получаю на руки, больше радуют. Как минимум, жанром. И сегодня у нас “метроидвания”. Еще одна. Их в последние годы стало очень много. Начали появляться даже AAA метроидвании. 

Elderand с первых секунд цепляет неплохим пиксель-артом и мрачной стилистикой, поэтому лично для себя я давно игру приметил. К сожалению, остальное всё не так однозначно.

История 

Путешественник и охотник за сокровищами. Вы прибыли в этот затерянный мир в поисках славы и богатств, как и многие другие до Вас. Заброшенный темный город с мрачной историей, темными культами, проклятыми и забытыми всеми богами. Его хранители, что готовы спровадить всякого иноземца, вторгнувшегося в покрытые паутиной обители зла.

Ты ли тот отважный искатель, что сможет уйти с несметными богатствами на своих плечах?

Сможете, повидав некоторых тварей несусветных.

Геймплей

Каждый раз, когда я думаю, что сломать что-то невозможно, я всегда нахожу ярчайший пример обратного. Особенно это странно наблюдать в наше время, когда из всех щелей уроки по гейм-дизайну торчат. 

Начнем с основ. У нас на руках классическая метроидвания с поиском предметов, опасными боссами, оружием и магией, прокачкой и акробатическими этюдами. Здесь есть всё, за что в свое время полюбили столпов жанра. Но все словно специально сделано как-то не так.

Боевая система – первый камень преткновения, и он самый жирный.

В игре есть множество видов оружия, начиная от кинжалов, и заканчивая тяжелыми топорами. Есть волшебные посохи, что играют роль стрелкового оружия средней дальности, и луки, в арсенале которых имеются даже атаки ближнего боя, необходимые для увеличения дистанции с противником.

Само по себе это здорово. Особенно с учетом того, что в игре действительно много предметов с особыми свойствами и отдельными видами комбо-ударов. Кроме того, вы можете носить одновременно два набора обмундирования и менять их по нажатию одной клавиши, таким образом переключаясь между разными типами вооружения и дополнительного оружия, как метательные кинжалы или бомбы.

Однако, стоит начать бой с любым противником в игре, и вы понимаете, что попали в адский котел из несбалансированного набора параметров.

Хоть враги и реагируют на атаки визуально, физически импакта нет. Они жирные, напористые, и нет ощущения, что ты с ними дерешься. Скорее, ты их просто “затыкиваешь”, стараясь постоянно отпрыгнуть подальше, чтобы избежать неконтролируемого вражеского набега, налета и т.д. Параметров персонажа и возможностей, чтобы контролировать противника, всегда будет недостаточно. И даже при очень аккуратной игре получить урон легко. Даже если брать в руки тяжелое оружие, все равно нужно несколько метких ударов, чтобы положить на лопатки кажущегося слабым монстра.

Прокачка в виде повышения уровней и параметров не несет в себе большой пользы. За уровень вы получаете одно очко прокачки. Оно уходит на одной из четырех классических параметров силы, ловкости, живучести или магии. Например, увеличив значение силы, вы увеличите урон от тяжелого оружия на один. Это очень мало. Нужно уровней пять, чтобы улучшение этого параметра дало хоть сколько-то ощутимую пользу.

С магией вообще сюр. Проходишь дальше по сюжету, берешь какой-нибудь продвинутый жезл с усиленными магическими снарядами, возвращаешься в начальные локи, и… Вся магия уходит на двух-трех врагов. Это при том, что в одной локации их обычно существ по пять. Даже отдай я все очки на ману, я не думаю, что ситуация стала бы лучше с учетом того, что от одного чекпоинта до другого обычно локаций шесть, а некоторые из них – очень длинные и переполнены враждебной живностью. В итоге, магия больше ощущается как придаток к ближнему бою.

Как обычно делают подобные игры?

Первый вариант, вам дают параметры, что превышают возможности противника. Например, уже давно ставшая классикой Castlevania Symphony of the Night. Враги в ней гораздо слабее вас, и вы можете вынести с десяток ударов по себе, а ваши возможности не ограничены, и растут они по параболической кривой. Врагов много, но основная их масса падает с одного-двух ударов, и они не успевают на себе заострить какое-либо внимание.

Второй вариант, враги сильнее вас, но вы можете контролировать их поведение. Ваши атаки их вводят в долгий ступор. У вас есть возможность сделать быстрое уклонение. Вы можете разделить врагов, чтобы одолеть их по одному в случае, когда вас окружили. А атаки врагов хорошо читаются, и вы интуитивно знаете, когда нужно отступить. Хорошим примером будет Salt & Sanctuary, позаимствовавшая основную часть механик из серии Souls-like.

В Elderand нет ни того, ни другого. Враги в большинстве случаев сильнее и выносливее вас. Они имеют хоть и различающееся между собой, но простейшее поведение, которое при игнорировании урона по себе и быстром восстановлении после атаки превращает болванчиков в машины смерти. Есть щит, но выйти из состояния блока для нанесения урона сложнее, чем просто отпрыгнуть. Есть перекат, но он не дает кадров бессмертия, отчего имеет смысл только в том случае, когда вы хотите изменить дистанцию. В вопросе ухода от атак он бесполезен. Атаки существ, порой, неоправданно быстрые и резкие. Под их поведение нет никакого желания подстраиваться.

Как итог, боевая система утомительна. Удовольствие от местных взмахов клинком я не получал. Магия слаба как в количестве, так и в качестве. Спецприемы от оружия большого преимущества не дают. Проще и действеннее врагов просто гладить обычными атаками, пока они не упадут навзничь, или просто убегать от них, даже если это плохо скажется на дальнейшей прокачке.

Ладно, у нас же метроидвания. То есть, здесь есть обязательный элемент исследования, всевозможные пространственные загадки с возможностью получения новых способностей. Может, тут ситуация лучше?

Получше, но лишь на толику. Здесь действительно имеются разнообразные, обширные и мрачные локации с хорошей прорисовкой в стиле пиксель-арт с примесью хтонических элементов окружения с приятным эмбиентом. Местами картинка цепляет и заманивает.

В каждом типе локации свои противники. Много скрытых мест, которые хорошо себя обозначают, и дают понять, какую способность в будущем нужно будет применить, чтобы добраться до них, что является хорошим приемом для поддержания заинтересованности в дальнейшем прохождении. 

Есть персонажи, с которыми можно общаться, торговать. У некоторых можно улучшать снаряжение, что действительно дает ощутимый прирост в вопросе нанесения боли супостатам.

Предметов также в избытке, как разбросанных по миру и выпадающих с противников, так и у спрятанных по всему миру торговцев. И их комбинация весьма недурно меняет специфику персонажа.

Но одновременно с этим мы имеем до абсурда растянутые локации в виде длиннющих коридоров, заполненных однотипными врагами. Изредка встречаются какие-то совершенно нелепые секретные лазы, что даже не несут в себе каких-либо наград и, по существу, и смысла. Несколько мест, где нужно делать “прыжок веры”, без возможности понять, что под тобой находится. И это не секретные пути до секрета, а конкретные места, которые нужно пройти по сюжету.

Благо, возможность перемещаться между кострами, местными точками сохранения, открывается довольно быстро.

Выводы

Из всего вышесказанного, у меня складывается впечатление, что над игрой работали хорошие художники, но ужасные гейм-дизайнеры, которые до этого работали с мобильными проектами. Ибо там подобная боевая система в 2D экшенах встречается довольно часто.

Недостаточно просто дать игроку в руки меч и сказать “руби пока не зарубишь”. Игра должна увлекать теми возможностями, что она дает, а не заставлять игрока искать какие-то уловки, чтобы позволить проходить себя дальше.

Картинка и звук – это хорошие качества, но они побочны на фоне самого геймплея. Если игра развлекает, то хорошая графика сделает игровой опыт еще лучше. Напротив, если же в игру играть неинтересно, то даже реалистичная картинка не сподвигнет игрока закончить сеанс на субтитрах.

Если разработчики Elderand  не сделают что-нибудь с балансом, то над любыми вашими попытками познакомиться с игрой я лично готов поставить жирный крест. 

Возможно, я слишком резок в своих высказываниях, но я действительно ожидал более приятного времяпрепровождения. И лучше вам быть готовым к тем неоднозначным впечатлениям, что игра оставляет после себя.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Автор arenar
Автор рецензий на coremission.net. Ценитель больших пикселей и широких полигонов. Маленький король консольного гарема. Обожает откапывать старые и давно забытые игры и запускать их на древних приставках. И гораздо чаще уделяет время инди играм, нежели крупным проектам.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *