Обзор Disciples: Liberation – Мортис, что это такое?

Обзор Disciples: Liberation – Мортис, что это такое?

Вот бывает такое. Ты очень долго ждешь с нетерпением продолжение своей любимой игры, которое вот-вот должно выйти на свет. В день релиза скачиваешь новую игру на свой ПК или консоль, включаешь, и оказываешься в недоумении. Вроде бы, есть знакомые элементы: имена, монстры всякие, локации… А играется не так! Ну, вот совсем не так! И даже понять не можешь, хорошо это или нет. Ведь хотелось же “как раньше”.

С новой частью Disciples от “Kalypso Media“, создателей Tropico, схожая ситуация. Игра – не Disciples ни разу, хотя местами пытается походить на старую, а в узких кругах и легендарную, серию.

Давайте поведаю, чего наваяли мастера-геймдизайнеры в погоне за современными трендами.

Сюжет

Я могу лишь вкратце рассказать в чем весь сыр бор ввиду длительности самой игры. На форумах “Steam” уже есть люди, что прошли игру парочку раз. Что до меня, я осилил около трети. О причинах – позднее. И если говорить о моих личных впечатлениях, то современный Disciples – это dark fantazy для любительниц розовых пони!

Главная героиня всея повести, Авианна, – наемница, работающая за звонкую монету. Вместе со своим другом детства, Орионом, она берется за смелую авантюру, что явно пересекает черту. Товарищи берутся за убийство. И не просто убийство: контракт на жреца Себастьена из церкви Святого Дарчайлда. Награды бы им хватило на парочку беззаботных жизней!

Но тут случилось самое удивительное, неописуемое и невероятное, чего никто не мог ожидать. Что-то пошло не так! Когда Авианна и Орион смогли подобраться ко жрецу, оказалось, что он их ждал. И в роковой час неминуемой гибели из рук Авианны вырвался тёмный поток энергии, создавший разлом в воздухе.

Понимая, что у напарников времени медлить раздумывать раздумья нет, они вдвоем прыгают в образовавшийся портал, и к своему огромному удивлению оказываются у стен огромного неизвестного им города. Города, что станет их новым домом!

А что нужно для такого большого дома? Правильно, побольше жильцов! Поэтому Авианна вместе с другом отправляется в опасное путешествие с целью найти товарищей, чтобы создать своё государство, где все будут равны!

Честно сказать, я физически не могу воспринимать эту историю серьезно. И ладно, наблюдаешь за этим с недоумением и думаешь: “Ну, не будет же так всю игру?” Нет, не будет, но время от времени вы будете ловить отек мозга от происходящего.

Я перескочу пару часов и поведаю об одном небольшом квесте. У главных ворот одного ранее посещенного городка мне преградили дорогу стражники, заявив, что никого не пропустят, так как город заражен. Приказ сверху.

Я думаю: “Что мне эти приказы!?” Одолел стражников в ратном бою, тела зарыл, улики переработал в дополнительный опыт. Моя компаньонка после боя рыдающим голосом взмолилась: “Не нужно было их убивать!”

Я ее успокаиваю. Говорю, что это была самооборона, а после выбираю в диалоговом окне фразу с иконкой сердечка: “Ты мне очень дорога, я не хотел, чтобы с тобой что-нибудь случилось!” И девушка в ответ: “Ты мне тоже очень дорога…”

Как это мило. Настоящая любовь в этом мрачном и жестоком мире. А знаете, сколько времени прошло между этим диалогом и тем моментом, когда эта святая девица присоединилась к моей армии? Полчаса реального времени! И квест с этим городом проходит буквально на расстоянии в одну типичную автобусную остановку от того места, где я ее подобрал! Какие “ты мне дорога”? Даже с учетом масштаба местных локаций, этого времени было слишком мало. Если, конечно, это не обоюдная любовь с первого взгляда. Я же ее фактически не знаю! Авианна её еще не знает как следует! Что за черт?

И в этом вся сюжетная линия, как основная корнеплодная ветвь, так и побочные веточки. Если не вдаваться в детали, всё нормально. Однако, стоит чуть-чуть вдуматься в происходящее, и ты начинаешь орать в пустоту! Не всегда, но часто. И из-за манеры подачи этого добра ты не можешь воспринимать местные истории хотя бы иронично. Ведь всё на серьезных наваристых щах!

Совершенно не хватает проработанности. Не хватило времени что ли?..

Ладно, ладно, успокоились. Что там с геймплеем?

Геймплей

Вот здесь есть что рассказать. Мыслей будет много.

Начнем с того, что новая Disciples скорее напоминает серию игр King’s Bounty. Я бы сказал, что последняя итерации больше походит на King’s Bounty, чем недавно вышедшая Kings Bounty 2.

Основной геймплей делится на две части: изучение локаций в реальном времени и пошаговые тактические бои.

Мир поделен на несколько регионов. В каждом регионе есть основное сюжетное повествование и уйма дополнительных квестов, а также различные объекты для взаимодействия, будь то шахты, сундуки с ресурсами или проходы в различные катакомбы. Естественно, все эти места охраняются отрядами разнообразной злобности и исповедания (демоны, нежить, эльфы и т.д.), с которыми придется разбираться по средством тотального вырезания.

Вы перемещаетесь по карте региона без каких-либо очков хода, в отличие от того, как это было принято в прошлых частях серии, и постепенно открываете для себя этот мир. В любой момент времени вы можете вернуться через портал в свой волшебный город, о котором позднее, а после переместиться обратно в тот район, где вы остановились.

По мере изучения локаций, также можно встретиться с различными персонажами. Как правило, персонажей “просто, чтобы был” во время игры вы не встретите. Они всегда либо связаны с каким-нибудь квестом, либо являются будущими сопартийцами. Даже если при первой встрече НПС ничего не может поведать полезного, то наверняка этот персонаж будет целью какого-нибудь задания в дальнейшем.

Квесты в основном тривиальные, но из-за диалогов и возможности выбора действия, выполнять их интересно. Приятно, когда игра позволяет встать на сторону более условно “добрых” или “злых”. Тем более, что в игре есть фракции со своим отношением к герою, а сопартийцы наблюдают за вашими поступками. Пусть и совсем чуть-чуть, но ваши решения влияют на итоговых исход.

Можно без труда посмотреть параметры любого существа на арене

Также из примечательного, на карте можно наткнуться различные ограждения, за которыми видны сокровища. Однако, чтобы их преодолеть, потребуется в команде иметь напарника с подходящими навыками. Так что, чем раньше вы найдете новых друзей в отряд, тем быстрее сможете “прополисосить” доступные регионы.

На счет ресурсов, шахт, что игрок захватывает, и города. Уловили суть? Да, мы можем развивать собственный город с помощью найденных ресурсов. Строить новые здания, чертежи которых мы находим по мере развития истории, и приобретать в нем новые типы войск. Естественно, всё это не бесплатно.

Вот так выглядит карта области. К счастью, весьма понятная.

Кроме того, в местных постройках мы можем улучшать бойцов и сопартийцев до максимально допустимого на данный момент уровня, ограниченного собственным. А при желании, завести разговор с напарниками, которые могут поведать много или не очень интересного.

Всё управление городом ведется через различные иконки и панельки, поэтому он не ощущается, как часть мира. Скорее, это еще одно вычурное меню, в которое зачем-то нам приходится попадать через отдельную кнопку. И сам город, хоть и выглядит красочно, вызывает больше раздражения.

Давайте вернемся немного назад, чтобы было с чем сравнивать. В прошлых частях серии главный город играл особо важную роль. Как и город в новой части, он был необходим для добычи важных ресурсов, изучения заклинаний, а также для построек, которые были нужны для получения наиболее сильных типов войск. Но есть два различия.

Во-первых, странная механика сбора ресурсов. Вам необходимо заходить в отдельное подменю, где нужно самолично забрать накопленное в шахтах через кнопочку. Делать это нужно раз в пару часов. Механика до боли знакома игрокам с мобильных платформ, где такое в порядке вещей. Почему нельзя было просто добавлять ресурсы автоматически нам в карман? Вопрос без ответа. Странные мобильные элементы.

Во-вторых, несколько более глобальная проблема, войска. В оригинале здания улучшались для возможности перевода своих прокаченных бойцов на новый тир, который был гораздо мощнее предыдущего, а, порой, и кардинально отличался по типу атаки и возможностям.

В Liberation всё иначе. Здесь также, кроме уровня, есть тир войск от первого до четвертого, но сами войска не эволюционируют по мере накопления опыта. Новые тиры просто приобретаются в новом типе здания. В свою очередь, здания не улучшаются, а заменяются одно на другое. Место под необходимые постройки сильно ограничено, поэтому приходится выбирать, какие здания “заморозить”, т.е. сохранить до лучших времен, а какие держать в ячейке на постоянной основе.

Из-за всего вышеописанного складывается ощущение, что наш город в игре присутствует лишь ради галочки. Просто потому что раньше в серии у игрока тоже был один главный замок в игре, имевший схожий функционал. Наш неведомый ни для кого край предоставляет всё те же возможности, что и раньше. Только он размазан тонким слоем на большую сюжетную RPG вместо короткой партии на небольшой карте в пошаговой стратегии.

Кстати, я не просто так шутил про город, где все будут жить в гармонии и процветании. Ведь в нем, как в какой-нибудь столице, обитают все расы. Таким образом, вам ничего не мешает составить армию из эльфийских лучников, темных магов и людских рыцарей. Лишь бы отношение фракций к вам было хорошее.

Кроме того, наш город также является первоначальной целью наших злободневных приключений, повешенным ружьем, что выстреливает в первые полчаса в сюжете. Складывается ощущение, что его выдумали лишь для двух вещей: чтобы иметь больше связей с оригинальными играми и быть оправдянием всех первоначальных событий и поступков героев.

На мой же взгляд, собственный город с геймплейной точки зрения просто не нужен. Его менеджмент не доставляет совершенно никакого удовольствия и отнимает время. Все механики, что в нем присутствуют, можно было спокойно раскидать по пунктам меню или каким-нибудь объектам на карте, что выглядело бы более цельно.

С войсками еще некоторые проблемы, но об этом я расскажу в дальнейшем. Ведь мы как раз переходим к самому интересному.

Вторая большая часть игры – это битвы. Все сражения в новой Disciples напоминают те, что были в третьей части серии, как технически, так и стилистически.

Ваших героев и нанятую кавалерию выпускают на небольшую арену, где махач происходит в пошаговом режиме. Каждый боец в порядке своей очереди может выполнить два действия в зависимости от очков действия, которыми он обладает. Всего есть три их разновидности: синие, красные и желтые. Синие позволяют совершать передвижение по арене, красные – атаковать, применять способность или заклинание. Желтые же объединяют в себе свойства двух других разновидностей и позволяют совершать что-нибудь из вышеперечисленного.

Например, у главной героини в свой ход со старта игры в наборе всегда синее и красное очки действия. За свой ход она может выполнить передвижение, а после применить заклинание. Два раза атаковать у нее не получится, ведь синий ОД для применения способности не предназначен. Зато можно, например, сначала нанести урон, а затем убежать. Орион в свою очередь имеет два желтых очка. За ход он способен, например, два раза произвести атаку по цели или выполнить перемещение по карте два раза, преодолев большое расстояние.

Если за ход не были израсходованы все очки действия, то персонаж получит небольшой прирост к параметрам и небольшое восстановление здоровья.

Мне лично нравится эта механика. Она несколько расширяет тактические элементы самой игры и хорошо сочетается со способностями персонажей. Это особенно необходимо ввиду того, что сражения теперь стали более масштабными. Игра предполагает, что битвы будут не пять на пять, а до двенадцати бойцов с каждой стороны, плюс арьергард из стрелков и магов, что лечат союзников или же бьют противников. При таких больших сражениях, личные качества бойцов обязаны выделяться на фоне остальных!

К сожалению, боевая система скорее утомляет, чем развлекает. Факторов много, но все их объединяет одно. Всё очень затянуто. Уже после первого часа игры все битвы я проводил только при скорости 200%, и жалею, что нельзя было ускорить еще.

Вот представьте. У сражающихся много жизней, есть процент защиты и шанс уклонения, а также не сильно высокий урон. Чтобы боец одолел равного себе противника, требуется три-пять игровых хода. Бывает больше, если противник блокируется, восстанавливая здоровье, например.

Неважно, какие у вас есть типы войск. Неважно, какими способностями они обладают. Сражения в новой Disciples безумно долгие, утомляющие. И увеличение количества солдат в отряде эту ситуацию нисколько не улучшают. Вы можете сколько угодно тактически расставлять свои войска, но все равно битва превратится в долгий обмен пинками до тех пор, пока одна из сторон не потеряет пару бойцов, после чего можно будет раздавить соперника количеством.

К сражениям самим по себе нет претензий. Всё вышеописанное – это проблемы игрового баланса. Я говорил, что мы вернемся к разговору о бойцах, помните? Так вот, баланс в игре выверен так, что разница между воинами не сильно-то и велика. Видимо, у студии не было много времени, поэтому геймдизайнер пошел по самому простому пути. Однако, даже так проблемы остались.

В игре есть типы бойцов, которые банально слабее подобных им из других рас. У них просто нет преимуществ. Бывает и такое, что, например, третий тир войск слабее своего аналога из второго тира.

Объединяем вышеописанное с тем, что как и сражения, прокачка здесь весьма затянутая. Уровни здесь прокачиваются долго, и переход на новый уровень невесомо прибавляет параметры. По типу, плюс два урона, когда у вас сила атаки восемьдесят. У нас же RPG! Качайся долго, качайся изнурительно.

Здесь просто необходимо было убрать одно из двух: либо сократить бои по времени, либо ускорить повышение уровней. Ведь мы не просто из раза в раз проходим схожие битвы, мы каждое сражение проводим по пятнадцать-двадцать минут. Когда вы заходите в подземелье и сталкиваетесь в нем с одним отрядом за другим в битве, игра превращается в бесконечный круг самоповторов. Раз за разом в надежде на изменения.

Что еще? Скажем, управление. Я играл на Xbox One X. Это игровая консоль, основной манипулятор геймпад. Как вы думаете, как здесь управлялась игра? Правильно, курсором. Ни о какой адаптации управления под контроллер и речи не идет. Стиком водите указатель во время сражения и нажимаете на кнопки. На глобальной карте стик отвечает за управление лошадью. В таком режиме осматривать объекты уже не получается… Чувствую себя вечно недовольным, но это действительно не так удобно, как могло бы быть. Напоминает ситуацию с недавним ремастером Diablo 2, где имеется схожая проблема в интерфейсе. Правда, там игра двадцатилетней давности, старательно сохраняющая элементы оригинала.

У Арианны есть своё отдельное дерево прокачки. Основная масса – это пассивные скиллы, но есть и активные.

UI вообще к консольному игроку повернут задом. Например, диалоги на большом 4к телевизоре открываются не на весь его широкий размах, а по середине в маленькой области. Это неплохо выглядит, когда с мышкой в полметре от монитора, но это выглядит отвратительно, когда вы с контроллером в трех метрах от телевизора. Даже субтитры не прочесть. Разве что вкладки в меню можно было пролистывать триггерами. И на том спасибо.

Визуал и звук

Бюджетость проекта также ощущается и в визуальной составляющей.

Нет, здесь хорошая графика и стилистика, как и звуковое оформление. Проблема скорее в том, что они банальные и не столь проработанные.

Опять же, одна из причин, почему люди полюбили Disciples – это мрачный готический стиль темного фентези, пропитанный атмосферой безысходности и вместе с тем эпичностью происходящего. Казалось, что каждый удар облаченного в полный тяжелый доспех рыцаря способен снести за раз голову огромного дракона. Особенно хорошо ощущалось это во второй части с их проработанными спрайтами.

Скачать Disciples "Графическая оболочка" - Графика
Disciples 2

В свою очередь, визуал в Disciples Liberation обычен и непримечателен. Когда я несколько месяцев назад увидел первые скриншоты, я даже и не понял, что передо мной новая часть известной серии. Первые мысли были о том, что это какие-нибудь условные Heroes of Might and Magic 8, игра серии, которая также не так давно почила из-за своеобразных решений Ubisoft. Другая мысль была о том, что передо мной игра по лицензии Dungeons and Dragons. То есть, Liberation просто теряется на фоне других фентези игр.

Игра выглядит хорошо, светло и ярко. Художники не просто так ели свой хлеб. Но почему настолько ярко? Почему настолько светло? Серия потеряла своё мрачное лицо, и думаю, она уже его не вернет.

Плохо ли это? Скорее, да, плохо. Это как если бы Quake стал игрой про школьников, что для победы должны окропить гранатовым соком противников из водяных пистолетов. Да, игра останется стрелялкой с красными брызгами во все стороны, но атмосфера совершенно иная.

Также и с музыкой. Она типична для фентези, непримечательна. Припомнить хотя бы одну мелодию дорогого стоит. Ничего в голове не отложилось.

Итоги

Если подытожить, эти “у студии не было времени” и “у студии не хватило бюджета” здесь, как вы поняли, прослеживаются во многих деталях. Скажу честно, эта статья далась мне тяжело. Все время, что я был ею занят (писал я ее наплывами, ибо сделать текст нейтральным мне не удавалось), в моей голове крутилась мысль о том, что на любую интересную идею можно найти своё “да, но…”

У Disciples Liberation нет каких-то явных положительных сторон, выделяющих ее на фоне остальных РПГ игр, но и нет каких-то существенных недостатков. Она хорошая. Просто хорошая.

Игра без изюминки. Без рисков. Сделана по лекалам в рамках скромного бюджета. Без особой творческой жилки.

Ей не хватает лоска, проработанности, своей изюминки, чтобы стать чем-то запоминающимся. И будь это какая-нибудь безымянная “Dark Fantasy Saga Part One” от небольшой компании, первая игра в новой серии, у меня вообще не было вопросов. А так, их более, чем достаточно.

Можно ли посоветовать игру? Можно, но осторожно. От Disciples Liberation можно получить удовольствие. Думаю, любители пошаговых сражений на фоне некоторого затишья в жанре (несмотря на недавно вышедшую, несколько неровную King’s Bounty 2) могут найти ее занимательной.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Автор arenar
Автор рецензий на coremission.net. Ценитель больших пикселей и широких полигонов. Маленький король консольного гарема. Обожает откапывать старые и давно забытые игры и запускать их на древних приставках. И гораздо чаще уделяет время инди играм, нежели крупным проектам.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.