Обзор Chronique des Silencieux

Обзор Chronique des Silencieux

Французский детектив. Я не слышал эту фразу уже десять тысяч лет.

Прямо французский. С шармом, с интригами, с недомолвками, с антуражем, с фирменным неуловимым юмором на грани фола – подставьте еще 10 описаний классики криминала под звуки граммофона и Эдит Пиаф.

Попробуйте прочитать название игры с ходу, если вам недостаточно атмосферы хрустящего круассана.


И не подумайте, что я начал вступление с такого утрирования и стереотипов потому, что зацепился за слово «Франция». Нет, игра буквально всем пытается показать, что это Франция, из окон кафе пахнет французским кофе и тончайшими лапами французским лягушек, а вокруг французы разговаривают на французском о Франции.

Если честно – это здорово.

«Андрюха, у нас мсье Le труп, возможен флирт, по коням!!!»

Хотите еще подтверждений к моему вступлению? Вот вам затравка сюжета.

Вы – юный, я бы даже сказал, ЮНЫЙ частный детектив, приехавший расследовать дела прошлых лет одного загадочного старика и уже на пятнадцатой минуте попавший в окружение ПЯТИ красавиц-француженок из гхм, назовем это «институтом благородных девиц».

Что может пойти не так?

Да ничего, все идет прямо по канону, напоминаю, ФРАНЦИЯ.

Вы робко стучите в двери, вы робко подглядываете в глазки, вы робко болтаете с инспектором о том, что вам понравилась одна из местных девушек, а не О ДЕЛЕ.

Персонажи вокруг с важным видом поучают вас/помогают вам познать мир/заигрывают, и все весьма рады участвовать в классической французской забаве – отношениях между персонажами в окружающем мире.

Dragon Age в свое время выстрелил именно на этом.

“…And it was at this moment, Jackson knew: he fu…” Женщины. Всюду они.

Впрочем, несмотря на отлично подаваемый сюжет с огромным количеством диалогов, в первую очередь я, мсье, притворяющийся рациональным рецензентом [и хаотично словоблудящий в каждом абзаце] смотрю на геймплей.

Перед игроком – классический бродячий квест-детектив, где нужно ходить, что-то трогать и общаться с персонажами. Action, несомненно, возможен, ибо можно бегать, но основным инструментом работы станет мозг игрока.

Внимательность, анализ, смекалка – предстоит, интервьюируя персонажей и бродя по городу, замечать, подмечать, соотносить слова, поступки, детали и находить несостыковки в всем этом.

Причем делать это нужно буквально – целая панель, где можно вручную связывать фразы и слова меж собой, к услугам игрока – к примеру, если мадам владелица салона что-то недоговаривает о своих взаимоотношениях с одним из персонажей, не обязательно болтать именно с ним – достаточно в ходе беседы с другим из обитателей города услышать, что мадам так-то тайно встречалась с этим человеком лет эдак 5 назад.

А значит, she lie, готовьте одиночную камеру в каталажке, детективу надо подумать в тишине, что значит «любила перекинуться с ним трюфелями в закрытой спальне».

Не смотри на меня так с ужасом. Это настоящий ДЕТЕКТИВ, а не «выберите варианты ответа и пройдите за галочкой на миникарте».

Помимо ниточек-связей, в распоряжении начинающего детектива есть прогресс и киберпанк: магнитофон с микрофоном.

Да да, мне намекать на «прослушайте запись и попытайтесь выловить из нее полезную информацию, перематывая», или вы сами догадаетесь?

А ведь это только часть всего.

Соотнеся улики, нужно сделать ВЫВОДЫ. Для чего нужно не просто подумать своей головой, нет.

Нужно зайти на экран с замком и различными ключиками, выбрать два нужных объекта расследования и установить между ними связь – например, персонажа видели в кафе, где он просил продать ему круассан в долг – установив и доказав это, берем изображение персонажа, берем изображение кафе, подставляем их в пазы справа и слева от замка, выбираем ключ «умолял» и начинаем им медлеееннооо открывать замок.

И если все сошлось, получаем еще одну улику-доказательство в папку с основным делом.

А распутывать предстоит все до самого хруста, до самого дна чашки с кофейной гущей. Возможно, даже придется погрызть продавца кофе ради информации.

«Добро пожаловать в киберпанк, мадам. Кстати, ГДЕ ДЕТОНАТОР?!!»

Вы спросите, почему все так мудрено, метафорично и многосложно?

А чтобы такие хитрые, как я, не смогли подбором пройти всю игру и хвалиться своей «невероятной дедукцией» – кстати, основным методом для прохождения игры.

Нет, это возможно – конечно, если у вас есть сутки в запасе для подставления всех фраз ко всем фактам, перебора всех ключей и каждой главы по отдельности.

А еще это стиль – стиль французского романа, где нельзя просто ВЗЯТЬ И ПОЛУЧИТЬ УЛИКУ, НУЖЕН ОБРАЗ, МЕТАФОРА, ГИПЕРБОЛА.

Красивое и приятное романистам решение, грамотно вписанное в геймплей – всегда приятно чувство, когда замок щелкнул, опытные Thiefоманы знают, о чем я.

«Дядя Флавио угрожал торговле». По-моему, это верная улика в любом детективе при любой ситуации.

Атмосфера. Здесь стоит остановиться и осмотреться вокруг.

Чудесная рисовка. Внимание к деталям. Мягкая анимация и удобный интерфейс со всеми этими винтажными закорючками, но без лишних деталей.

При этом иногда приходится бродить по собственному инвентарю в раздумиях, где и что конкретно надо делать, и перебирать вкладки, забыв, в какой из них надо работать ниточками, в какой ключиками, а в какой ноготочками.

Но это мелочи.

Мелочи, меркнущие перед чистой французской озвучкой. Просто. Услада. Для ушей.

С эмоциями, с придыханием, с соотнесением к происходящей сцене, от каждого персонажа, со вздохами, охами, звуками, литературной подачей, разные мужские и женские голоса, музыка…

Без этого атмосфера бы не получилась – и всем бы играм такой озвучки.

Да. Именно так, как вы прочитали это слово, так оно и озвучено. С легким запахом пиццы на устах. Мое почтение создателям.

Игры-книжные романы – это не визуальные новеллы, это не текст с вариантами ответа.

Это, как The Bookwalker, истории, с исследованием мира, с поиском ответов самостоятельно, с порой тупиками с прохождении – но это классика жанра.

Их сейчас немного – но они ищут новые пути развития, новые механики, новые интересные фишки в геймплее – при этом оставаясь в первую очередь живой книгой, которую читаешь и ради сюжета, и ради проверки своего мышления, и ради атмосферы.

Лавкрафт создает мрачное безумие, киберпанк погружает в одинокую яркую безнадежность, зловещие леса иных мест уводят путников в чащу…

Французский детектив беззаботно увлекает в светлую, флиртующую и в то же время полную интриг чуть выцветшую весеннюю реальность – и это отдельное место посреди всех прочих.

Что вызывает лишь уважение к автору сего проекта – в наши дни так редко обращаются к действительно позитивным и легким, литературным играм, и уж тем более – к столь особенной их части.

IC.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Автор alexey-glushakov
Автор обзоров игр. Работает на кофе, любви к шедеврам прошлого и чистой ненависти к алчным игровым корпорациям. Пытается спасти мир при помощи графомании и поисков настоящего искусства посреди свалки современности.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *