Обзор Chronique des Silencieux
Французский детектив. Я не слышал эту фразу уже десять тысяч лет.
Прямо французский. С шармом, с интригами, с недомолвками, с антуражем, с фирменным неуловимым юмором на грани фола – подставьте еще 10 описаний классики криминала под звуки граммофона и Эдит Пиаф.
Попробуйте прочитать название игры с ходу, если вам недостаточно атмосферы хрустящего круассана.
И не подумайте, что я начал вступление с такого утрирования и стереотипов потому, что зацепился за слово «Франция». Нет, игра буквально всем пытается показать, что это Франция, из окон кафе пахнет французским кофе и тончайшими лапами французским лягушек, а вокруг французы разговаривают на французском о Франции.
Если честно – это здорово.
«Андрюха, у нас мсье Le труп, возможен флирт, по коням!!!»
Хотите еще подтверждений к моему вступлению? Вот вам затравка сюжета.
Вы – юный, я бы даже сказал, ЮНЫЙ частный детектив, приехавший расследовать дела прошлых лет одного загадочного старика и уже на пятнадцатой минуте попавший в окружение ПЯТИ красавиц-француженок из гхм, назовем это «институтом благородных девиц».
Что может пойти не так?
Да ничего, все идет прямо по канону, напоминаю, ФРАНЦИЯ.
Вы робко стучите в двери, вы робко подглядываете в глазки, вы робко болтаете с инспектором о том, что вам понравилась одна из местных девушек, а не О ДЕЛЕ.
Персонажи вокруг с важным видом поучают вас/помогают вам познать мир/заигрывают, и все весьма рады участвовать в классической французской забаве – отношениях между персонажами в окружающем мире.
Dragon Age в свое время выстрелил именно на этом.
Впрочем, несмотря на отлично подаваемый сюжет с огромным количеством диалогов, в первую очередь я, мсье, притворяющийся рациональным рецензентом [и хаотично словоблудящий в каждом абзаце] смотрю на геймплей.
Перед игроком – классический бродячий квест-детектив, где нужно ходить, что-то трогать и общаться с персонажами. Action, несомненно, возможен, ибо можно бегать, но основным инструментом работы станет мозг игрока.
Внимательность, анализ, смекалка – предстоит, интервьюируя персонажей и бродя по городу, замечать, подмечать, соотносить слова, поступки, детали и находить несостыковки в всем этом.
Причем делать это нужно буквально – целая панель, где можно вручную связывать фразы и слова меж собой, к услугам игрока – к примеру, если мадам владелица салона что-то недоговаривает о своих взаимоотношениях с одним из персонажей, не обязательно болтать именно с ним – достаточно в ходе беседы с другим из обитателей города услышать, что мадам так-то тайно встречалась с этим человеком лет эдак 5 назад.
А значит, she lie, готовьте одиночную камеру в каталажке, детективу надо подумать в тишине, что значит «любила перекинуться с ним трюфелями в закрытой спальне».
Помимо ниточек-связей, в распоряжении начинающего детектива есть прогресс и киберпанк: магнитофон с микрофоном.
Да да, мне намекать на «прослушайте запись и попытайтесь выловить из нее полезную информацию, перематывая», или вы сами догадаетесь?
А ведь это только часть всего.
Соотнеся улики, нужно сделать ВЫВОДЫ. Для чего нужно не просто подумать своей головой, нет.
Нужно зайти на экран с замком и различными ключиками, выбрать два нужных объекта расследования и установить между ними связь – например, персонажа видели в кафе, где он просил продать ему круассан в долг – установив и доказав это, берем изображение персонажа, берем изображение кафе, подставляем их в пазы справа и слева от замка, выбираем ключ «умолял» и начинаем им медлеееннооо открывать замок.
И если все сошлось, получаем еще одну улику-доказательство в папку с основным делом.
А распутывать предстоит все до самого хруста, до самого дна чашки с кофейной гущей. Возможно, даже придется погрызть продавца кофе ради информации.
Вы спросите, почему все так мудрено, метафорично и многосложно?
А чтобы такие хитрые, как я, не смогли подбором пройти всю игру и хвалиться своей «невероятной дедукцией» – кстати, основным методом для прохождения игры.
Нет, это возможно – конечно, если у вас есть сутки в запасе для подставления всех фраз ко всем фактам, перебора всех ключей и каждой главы по отдельности.
А еще это стиль – стиль французского романа, где нельзя просто ВЗЯТЬ И ПОЛУЧИТЬ УЛИКУ, НУЖЕН ОБРАЗ, МЕТАФОРА, ГИПЕРБОЛА.
Красивое и приятное романистам решение, грамотно вписанное в геймплей – всегда приятно чувство, когда замок щелкнул, опытные Thiefоманы знают, о чем я.
Атмосфера. Здесь стоит остановиться и осмотреться вокруг.
Чудесная рисовка. Внимание к деталям. Мягкая анимация и удобный интерфейс со всеми этими винтажными закорючками, но без лишних деталей.
При этом иногда приходится бродить по собственному инвентарю в раздумиях, где и что конкретно надо делать, и перебирать вкладки, забыв, в какой из них надо работать ниточками, в какой ключиками, а в какой ноготочками.
Но это мелочи.
Мелочи, меркнущие перед чистой французской озвучкой. Просто. Услада. Для ушей.
С эмоциями, с придыханием, с соотнесением к происходящей сцене, от каждого персонажа, со вздохами, охами, звуками, литературной подачей, разные мужские и женские голоса, музыка…
Без этого атмосфера бы не получилась – и всем бы играм такой озвучки.
Игры-книжные романы – это не визуальные новеллы, это не текст с вариантами ответа.
Это, как The Bookwalker, истории, с исследованием мира, с поиском ответов самостоятельно, с порой тупиками с прохождении – но это классика жанра.
Их сейчас немного – но они ищут новые пути развития, новые механики, новые интересные фишки в геймплее – при этом оставаясь в первую очередь живой книгой, которую читаешь и ради сюжета, и ради проверки своего мышления, и ради атмосферы.
Лавкрафт создает мрачное безумие, киберпанк погружает в одинокую яркую безнадежность, зловещие леса иных мест уводят путников в чащу…
Французский детектив беззаботно увлекает в светлую, флиртующую и в то же время полную интриг чуть выцветшую весеннюю реальность – и это отдельное место посреди всех прочих.
Что вызывает лишь уважение к автору сего проекта – в наши дни так редко обращаются к действительно позитивным и легким, литературным играм, и уж тем более – к столь особенной их части.
IC.