Обзор “Blade Assault” – пиксельный Cyberpunk во всей красе

Обзор “Blade Assault” – пиксельный Cyberpunk во всей красе

В этом мире будущего, как и в любом другом, под великолепным внешним видом сокрыта язвенная отвратительная суть. Тотальная коррупция и бесчеловечность захлестнули умы тех, кто стоит выше обычных людей. Человеческая жизнь как банка с газировкой – выжал из нее все, что было можно, и выбросил как мусор.

Классический киберпанк, мир, где технологии стали лишь ширмой для происходящего в темноте узких улочек.

“Blade Assault” от студии молодой студии “TeamSuneat” в своей манере изображает этот мир, наполненный не только злобой людей, но и всевозможными бандитами и свирепыми мутантами.

Давайте немного углубимся в эти дебри и рассмотрим игру повнимательнее. 

История

В данном проекте сюжет является лишь поводом, но он есть, и мы не можем его не упомянуть.

После разрушительной Войны Красного Камня мир разделился на три региона: заселенные мутантами внешние земли, Подгород, куда люди бежали в поисках убежища от мутантов, и небесный город Эсперанса, где миром правят богатые и могущественные.

Будучи жертвой погрязшего города, вы оказались на самом дне этого мира. Там, где собрались люди, желающие, как и вы, избавиться от порока, захлестнувшего Эсперанса. Сопротивление начинает свою войну.

Геймплей

Соскучились ли вы по рогаликам? У многих до сих пор не пройдены хитовые “Hades” и “Dead Cells”. Кто-то с упорством в три сотни часов без остановки по сей день играет в “Enter the Gungeon”, собирая идеальный комплект из разномастных пушек. Может, вы тот самый человек, что провел уже несколько тысяч часов в “Binding of Isaac” с модами! Так что да, соскучились, ибо толика разнообразия в жанре никогда не повредит несмотря на раздолье в наше время.

“Blade Assault” выполнена в стиле классического 2D Beat’n Up платформера. Заранее заготовленные локации выстраиваются в причудливый путь из заброшенных улочек и канализационных туннелей до вершин сверкающих небоскребов, позволяя игрокам раз за разом избивать орды противников самой разной наружности.

Главные герои, коих всего четыре, имеют базовый комплект из быстрых и заряженных атак, прыжка и рывка. Остальное добывается либо во время прохождения, либо при прокачке на базе. Здесь мало что можно сказать, ибо механика в своей базовой основе ни глубока, ни широка.

Другое дело, местная прокачка, которую постарались привести в надлежащий вид. Ее в наличие два вида.

Первая, улучшение параметров в хабе. Раз за разом проходя уровни в попытках одолеть этап, игрок получает репутацию и золотые монеты. Первая валюта нужна для улучшения базы, найма новых персонажей и торговцев, и улучшения магазинов в самой игре. Вторая – для прокачки героев и их оружия. И здесь разнообразия в пассивных параметрах обширна. Есть как стандартные увеличение жизней и урона, как и ситуативные.

Например, регенерация жизней после нанесения урона в рывке. В общем плане, прокачка вне игры довольно массивная и потребует от игрока немало часов для открытия всех пассивных способностей. И поверьте, они вам будут нужны как воздух.

Вторая, это сбор необходимых артефактов и улучшение оружия во время самого прохождения. Происходящее здесь, как правило, чистый рандом. Как правило, в каждой пройденной комнате герой всегда берет что-то ценное бесплатно. Расходуя монетки, можно открывать сундуки, покупать у торговцев еду и предметы. А можно вложиться рейтингом опасности, повысив уровень противников, но и тем самым добыв какую-нибудь легендарную вещичку.

Благодаря комбинации этих двух классических систем игра позволяет собрать действительно мощный и интересный билд. Конечно, с каким-нибудь “Айзеком” это не сравнится по разнообразию, но даже того, что есть, вполне хватает. Почти.

Само прохождение схоже с тем, что мы могли наблюдать в прошлогоднем хите “Hades”. Вся игра – длинный коридор с разветвлениями, которые все равно приведут вас к боссу этапа. В конце каждой комнаты вас ожидают одна или две двери, над проемом которых отображается награда в следующей комнате. Таким образом, можно выбрать то, что действительно необходимо. Например, либо пойти за увеличением урона от огня, либо направиться за аптечкой.

В теории, благодаря плоскому геймплею из классических 2д игр, уровни должны преодолеваться в мгновенье ока, а прокачка быстро расти, как и азарт от игры. Однако, реальность довольно ущербна. Буквально одна мелочь портит всё хорошее впечатление.

Баланс

Да, это отдельный пункт, ибо это серьезная проблема, с которой нужно считаться.

Разработчики решили, что их игра пробегается слишком легко, слишком быстро. Это же плохо! В ней надо застревать на каждом шагу. Ведь это же “рогалик”! Как исправить, не вкладывая усилий? 

А давайте увеличим количество здоровья врагам так, чтобы их долбить можно было по полминуте. Ну, и само количество врагов увеличим раза в два, чтобы весь бой превращался в кавардак.

Я серьезно. Это звучит как сюр, но даже если вы будете ставить всю свою прокачку на урон, вам его будет не хватать. Постоянно. Врагов много, они сильные, опасные, их уровень опасности постоянно растет, что также способствует росту их сил. Сражения с ними изматывающие, заставляющие игрока постоянно быть в излишнем напряжении.

Особенно боссы. Во время первой попытки пробега бой с первым боссом у меня длился минут десять реального времени. И хоть босс был интересный, его паттерны я освоил за минуту. Дальше было чистое спинномозговое избиение оставшееся длительное время. 

Мне приходилось делать перерывы во время прохождения, потому что игра меня утомляла. Чтобы не помереть, нужно постоянно носиться по арене и следить за каждым движением супостатов, что ввиду их количества очень непросто.

Обычная история, когда владея стихией огня, вы поджигаете толпу противников, а кто-то из них в этой куче пикселей в это время активировал стойку для рывка, которая визуально выглядит схоже. И таким образом, вы улетаете на базу, чтобы начать сначала.

Бегай, носись как ошпаренный, и действуй по одной лишь работающей тактике “бей и беги”. Это отвратительно!

Единственный способ играть в игру комфортно, без чувства, что вы долбите мешки с песком, это прокачать базу и все пассивные способности на ней же. Таким образом, вы будете сразу начинать игру относительно сильным персонажем. Но сколько каток вам на это понадобится? Пятьдесят? Сотня?

Графика и звук

Обычно я не ругаю пиксель-арт за пиксели, но в данном случае картинка выглядит скудно. 

Персонажи проработаны хорошо, но локациям не хватает детальности, а противникам – анимаций. Некоторые эффекты схожи между собой. Например, как я уже подметил ранее, поджег и стойка у противника. Особенно в толпе. Но это относится и к остальным эффектам. Атаки противников различать сложно, и весь происходящих сумбур превращается в кашу.

Вкупе, картинка выглядит чопорно и не доставляет эстетического удовольствия. Хотелось бы больше разнообразия в цветах, хотелось бы увидеть качественную работу с шейдерами. А так, выходят чисто ручной работы анимации, которые выглядят не впечатляюще.

Со звуком все предельно схоже. Он есть, он хорошо подходит под стиль игры, но некоторые эффекты словно сливаются в какофонию, а музыка – она просто есть, и не оставляет за собой ничего в голове. 

Ставка явно была сделана на геймплей, но о нем уже речь была.

Итоги

Если посмотреть дневники разработчиков в стиме, то видно, что разговор о повышении урона ведется. Но будет ли уже с этого толк?

Лично мне возвращаться в игру, что так выжимает из меня соки на пустом месте, вообще не хочется. Это не какой-нибудь souls-like, где противники тебя одолевают из-за твоей беспечности и большого набора действий на все случаи жизни. Нет. В “Blade Assault” противник весьма глуп. Здесь они побеждают тебя из-за твоего личного переутомления в состоянии постоянного напряжения.

Может, картинка? Нет, она здесь тоже весьма типична для 2D платформера, и каких-то действительно крутых визуальных эффектов или качественно прорисованных элементов я не подметил. Просто на хорошем уровне.

По итогу, играть в дальнейшем в “Blade Assault” я лично не буду. И вам посоветовать не могу. За несколько вечером я от нее очень устал, а это не те чувства, что должна вызывать игра, даже настолько не притязательная.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Автор arenar
Автор рецензий на coremission.net. Ценитель больших пикселей и широких полигонов. Маленький король консольного гарема. Обожает откапывать старые и давно забытые игры и запускать их на древних приставках. И гораздо чаще уделяет время инди играм, нежели крупным проектам.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *