Обзор Black Skylands
Мечта о красивых парусниках, парящих в небесах над бездонной пропастью, преследует разработчиков и киноделов давным-давно, но реализовать ее отваживаются редко – больно особенная тема, больно нужно к ней серьезно подходить, больно непонятно, что за жанр это должен быть – симулятор, или же стратегия, или же еще что.
Ну летают парусники в небесах, ну и что из этого сделать?
Красивую историю о любви капитана парусника и красавицы с земли, ждущей его каждый раз с новым ребенком?
Банально.
Все это ведь и пришло откуда-то из древних красивых романтичных восточных игр – всяких там Breath Of Fire и прочих подобных – все эти небесные замки и работающие на деревянных технологиях штуки – и столкнулось с западной идеей о том же самом, только уже с адмиралами флота и всеми этими блокбастеровыми приключенцами.
И тут за дело взялись наши.
Кто-то уже окрестил это skypunk-ом, но вы знаете, многие современные работники СМИ часто любят громкие словечки, позволяющие стереотипизировать все в одну кучу [Киану Ривз до сих пор будоражит их воображение с того выступления, breathtakingpunk].
Поспешишь – кликбейт насмешишь.
Глядя на игру, в голове сразу предстают те самые древние и великие пиксельные игры прошлых времен с эпическими историями и ОГРОМНЫМИ мирами – лор раньше был важнее графена в сотни раз, и глубина игр доходила до безумия.
И здесь отчетливо видны отголоски той эпохи – вид сверху на стилизованные пиксельные деревянные постройки, множество мелких деталей и вычурного внешнего вида деревянных воздушны кораблейх – игра навевает ностальгию по шедеврам прошлого и отчасти примыкает к их славе – хотели того разработчики или нет.
Когда-то все местные народы жили в мире, но потом Лосяш…
Нет, не так.
Одержимый до странствий глава одной из местных фракций, Добытчиков, привез домой из далеких путешествий не цветочек аленький, а жука немаленького.
“Он мирный и не кусается” работало ровно до тех пор, пока жук не начал воинственно кусать сына главы другой фракции, кто-то достал пистолет, выстрелил в жука, а попал в чьего-то родственника, и вот уже вся скандинавия объята междоусобными войнами.
Классика.
И вот, спустя семь лет, дочка отважного привозителя жуков на родину уже выросла и собирается отправляться за сто морей, она ведь взрослая уже – но повзрослели и постарели другие, и мстительный тип, чьего родственника подстрелили, уже создал крутой флот таких же обиженок-мародеров и от обиды напрягает все окружающие земли.
Ах да, и еще огромный рой жуков движется уничтожить все живое, но это мелочи на фоне конфликта В СЕМЬЕ.
Дальнейшее повествование так и будет тесно идти рядом с сюжетом, но… в открытом мире.
А ты знаешь, что это значит, мой дорогой любитель побочных хождений налево.
“Кажется, этот остров нужно освободить от бандитов… Но мой брат в беде… Но ресурсы и территория…”
Самое неожиданное – освобождая острова [вышки, хи хи, некоторые вещи не меняются, как их ни назови], игрок абсолютно не готов к тому, что их иногда придется защищать – браво, разработчики, вы наконец дали вышкам значение “важные контрольные пункты в войне” а не “захвати, чтобы гордо сесть на самой высокой точке и бахнуть оттуда в сено солдатиком, прыжок веры в сохранение”.
Игра вообще намекает, что WAR NEVER CHANGES – тут и там летают враждебные суда, и периодически снуют самые разнообразные представители местной фауны, и вообще, мир с важным видом демонстрирует, что живет, не мешай, пацан.
Но я молодец, как обычно, от пятого к десятому, а что именно игроку вообще делать-то нужно?
Возрадуйтесь: теперь вы – капитан собственного воздушного парус… дирижабленика? Все-таки местные корабли держатся на огромных воздушных шарах, а не парусах, но это все из-за проклятой физики и логики, мешающих мечтать о небесных каравеллах.
Собственный корабль, позволяющий перемещаться по открытому миру куда только заблагорассудится – и с полноценным ручным тюнингом, вот еще один шашлык на мангал заднего двора семейных особенностей игры.
От корпуса до парусов и с возможностью сменить модель корабля в целом – кастомизируемо за деньги все, даже совесть.
И все это является не косметическими пустышками, а напрямую влияет на параметры корабля – винт мощнее позволит лететь быстрее, но придется пожертвовать маневренностью, а она ой как нужна – в небесах, помимо врагов, парят вполне себе взрывающиеся лавовые камни и прочие штуки, врезать можно даже в собственный “Fathership”.
И все придется чинить вручную – вот в чем разработчики мгновенно выигрывают у множества близких по теме проектов.
Долетел до ближайшей воздушной заправки, купил ремонтый набор, сам пошел чинить…
…Да да, флешбеки по Sea Of Thieves пошли.
Снаряды – надо покупать, поломки – чинить вручную – а уж когда сам покупаешь канистру с топливом, тащишь ее к кораблю и вручную стоишь, заливаешь жидкость – тут уж и гараж хочется новый прикупить побыстрее.
А ведь у игрока есть еще и сам персонаж – бесшабашная геройская дочка того самого Ричарда Привозителя Проблем И Цитат, и у нее есть куча видов оружия, которое ПОЛНОСТЬЮ КАСТОМИЗИРУЕМО [полностью, пацан, это значит, что можно поменять как рукоятку каждой пушки, так и прицел, так и мировоззрение того, в кого попал выстрелом].
Стрельба прочно перекочевала из Enter The Gungeon: стреляй, перезаряжай, перекатывайся.
Любой апгрейд ствола приведет к изменению его работы, а ведь помимо этого еще и обмундирование можно улучшать – с различными бонусами.
Это не skypunk, это 2D-RPG-Punk.
Крафт.
Казалось бы, чем бы вас еще добить в “типичной 2D игре из Steam”.
На создание чего угодно нужны ресурсы, собираемые по миру – и вот игрок уже сажает картоху на Fathership-е, выбирает семена для посадки, строит оружейную и изучает там новые виды оружия…
…А что это у нас тут? Фонарь стоит в неположенном месте!!! Ну-ка переместить [подходит, БЕРЕТ ФОНАРЬ и спокойно тащит его на новое место, как будто бы во всех играх так можно].
ЛЮБОЙ, ну ладно, почти ЛЮБОЙ объект в игре можно переместить, просто взяв его в руки.
А судя по тому, что я видел в бете 3 месяца назад, игрок сможет заполучить собственный небесный остров и обставлять, декорировать и улучшать его, как только финансам в кармане вздумается.
Слишком. Неожиданно. Кастомизируемо.
Серьезно, когда ты хватаешь руками турель, стреляющую по врагам, и просто бегаешь с ней по острову…
…А потом ставишь ее к себе на корабль РУКАМИ, просто приносишь и ставишь, и она продолжает работать…
…Это какое-то новое, доселе неизвестное чувство обращения с объектами в окружающем мире.
Это как вертеть предметы в играх от Bethesda, только С ПОЛЬЗОЙ.
Геймплей выглядит слегка казуальным поначалу, но сложность перестрелок усиливается, а дальше новые враги, острова и боссы…
А патроны кончаются… А корабль ломается в воздушных баталиях… А надо спать, чтобы выздороветь…
Честно говоря, все это выглядит тем, о чем я даже и не смел мечтать.
Они просто взяли и слепили из кучи годных идей в других аркадных играх полноценную, работающую 2D-RPG с открытым миром, нормальными перестрелками и кучей кастомизации всего.
Impossible.
And Delicious.
IC.