Обзор Black Legend

Обзор Black Legend

Одни делают двухклеточные тактические пошаговые стратегии с пафосными заголовками, графеном и атмосферой, другие сидят и в поте лица корпят над чем-то, чего еще не было в жанре, например, над совестью.

Да да, только грамотно разработанная, четко поставленная и хорошо оптимизированная в соответствии с современными реалиями совесть позволяет делать не проходные клоны X-Com, а пытаться вывести свой рецепт нормальной и интересной тактической стратегии.

К сожалению, в наш век отделы разработки совести все чаще и чаще закрываются по всему миру — карантин многих заставил работать удаленно и в масках, благодаря чему стало сложно вовремя давать подзатыльники алчным и ленивым разработчикам и при этом понимать, что за эмоции отражаются на их лице — лень, злость, желание упорно и честно трудиться, похоть или алчность.

В итоге пред нами игра про пандемию, созданная во время пандемии.

Склянки на стол, господа, время миксовать ингридиенты.

Да да, парень, представь себе, не только в твоем любимом Геральте Три есть алхимия: она существовала и до этого, как реальная наука.

Были даже свои мифические герои, парень, и нет, их не обучали в Каэр Морхене полутрезвые старые поляки, чтобы затем отправить профессионально играть в гвинт, нет, напротив, это были загадочные гении-одиночки, в плащах и с самогонным аппаратом в руках.

Вот и местный городок, Грант, доверился одному из таких — и тот немедля погрузил весь город в аромат своих новых духов под названием «Toxic Collection» — что немедля свело с ума весь город своей дороговизной, пафосностью и слегка алхимическими свойствами.

И вот уже классические отряды безызвестных охотников за славой стекаются в Грант, дабы these nighmarish creatures can be fell, they have be beaten.

Oh sh*t, here we go again.

Настройка героя, неожиданно вполне сносная и гибкая, и вот уже стартовая видеозаставка внезапно заканчивается резким началом игрового процесса — мое уважение разработчикам, не побоявшимся сделать синематики прямо в игре, это и олдскульно, и стильно, без шуток [но с каламбурами].

Внезапно перемещение на WASD в реальном времени, что позволяет вручную бегать по затхлым улочкам, и, как выяснится впоследствии, неслучайно — Black Legend умудрилась впихнуть в себя фактически stealth, когда, чтобы избежать лишний раз боя, нужно оббегать противников, имеющих конусы зрения — честно говоря, вновь похвальное решение, в некоторое моменты это жизненно важно — потерпеть в уголках [коих тут столько, будто разработчики изначально делали Thief 5, а потом их офис накрыли Eidos], пока пройдет враг, чтобы пробраться дальше.

Кроме того, везде разбросаны ящики с полезным шмотьем — и многие придется поискать по закоулкам, чем тоже приятно заниматься опытным ворам [жизнь поварам] вроде меня.

Типичный NPC-союзник опять за старое — исправно наступает в зоны видимости противника. Благо, потом нужно будет бегать одному.

Быстрое обучение показывает нам, что бои проходят в старой-доброй пошаговой перемещалочке юнитов по клеточкам — но тут же бросается в глаза количество доступных действий даже у непрокачанных наемников, возможность рассчитывать свои ходы и совершать аж до 3-4 действий за один ход, а самое интересное — на месте backstab-ы и удары с фланга, и реализованы они куда интереснее, чем в некоторых недавних играх, что я обозревал [серьезно, разработчики Black Legend будто издеваются над King Arthur: Knight`s Tale, делая по сути такую же игру, но с абсолютно другим, весьма творческим подходом — мол, смотрите, как надо].

Кроме того, нельзя стрелять сквозь врагов и союзников, можно залезать на всякия там ящики и мешки с чем-то, а отображение полоски того, кто когда ходит, наверху экрана позволяет планировать свои действия грамотно.

Все очень и удобно и без излишеств — единственное, некоторые элементы сперва сложно найти на весьма серо-черном интерфейсе.

Размытие — лучший способ добавить БЕЗУДЕРЖНОГО ЭКШОНА даже в пошаговость.

Впрочем, время поговорить о сложности и одновременно изюминке игры — боевой алхимии.

Дело в том, что в бою вполне себе спокойно можно тыкать противника обычными атаками и побеждать — первые минут 15.

Затем бойцы игрока один за другим начнут погибать в боях при загадочных обстоятельств от загадочного урона в 100% HP, который хитрые культисты путем каких-то малопонятных манипуляций наносят под конец боя.

Один, второй, третий — и вот уже последний, главный персонаж игрока, которому ну ни в коем случае нельзя умирать, валится от стандратного вроде бы тычка палкой по башке.

Мистика дворовых драк, сэр.

Конечно, они пустили в драку женщи… [вспоминает, какие сейчас времена] двух белых бесполезных слабых мужиков, что-то там шарящих в своей ботанской алхимии, как тут без потерь. Топор[ка] — сильный и независимый, вот что решает проблемы.

Внезапно, путем рысканья по инвентарю и внимательного разглядывания статусов над головой своих отравленных, горящих и ослепленных бойцов, выясняется, что к ним были применены некие ингредиенты — вроде альбедо, нигредо, рубедо, победо, отец, я отъеду, тут парковка запрещена.

О черт — а они не врали насчет алхимии.

Звучит на первый взгляд все очень сложно, а система непонятных разноцветных галочек и слова вроде «смешайте альбедо и нигредо, чтобы получить вот это» заставляют в ужасе думать, что эту игру матерому гуманитарию не пройти никогда.

Но потом, методом ошибок и ошибок, выясняется, что по сути это старая-добрая система накапливания эффектов на цели — как кровотечение и яд в Darkest Dungeon, например.

Вот только накапливать нужно с умом.

Дичайше веселят ребята из отряда, начинающие бродить по захваченному участку после боя: «Балласы побеждены, и теперь это наш район!!!»

Отсюда — и столь внезапный разовый одноударный крутой урон по некоторым целям: сработало множество навешанных эффектов до этого в ходе боя.

Кто знал, что поганые культисты с образованием в три класса церковно-диджейской школы превосходно шарят в алхимии?!!

Итак, предположим, что у персонажа есть камень, чтобы метнуть, и меч, чтобы затем ударить противника.

Метание камня накладывает алхимический эффект [не спрашивайте, какой и почему — я гуманитарий, и могу с уверенностью сказать, что камень накладывает только синяк], появляющийся у противника над головой в виде серой стрелочки — посреди других стрелочек, которые пока что неактивны.

Последующий же удар мечом является катализатором — иными словами, активирует эффект, наложенный камнем, из-за чего в сумме атака выходит сильнее, чем просто удар мечом или просто бросок камня.

Да да, это тебе не под зельями генрикавиллить, тут мозги нужны.

В игре на полном ходу всякие бомбы, зелья и прочая метательная по площади дрянь — накладывающая соответствующие эффекты, так что при правильном загонянии противника в угол из 4-рех клеток есть шанс загнобить их точными бросками подручного мусора до безысходности. Лишь бы денег на сие хватило [никогда не хватит, ройся по мусоркам, парень, здесь московские цены на бесполезный хлам].

Это простой пример — а теперь представьте, что у вас есть возможность двумя персонажами навешать на противника эффекты самых различных цветов, чтобы третий ваш персонаж, хорошенько прицелившись из ружья, одним выстрелом прикончил избитого камнями, торчащими из тела ножами и ожесточенно протирающим пыль в глазах противника.

Да да, добро пожаловать в «Breaking Bad», и сегодня мы будем варить наших врагов в чистом алхимическом безумии.

В итоге из-за того, что отдельные эффекты имеют еще и свои, междоусобные комбинации при навешивании, мы получаем боевую систему, основанную на долгосрочном планировании и раздумьях каждый ход — при этом нужно еще укрывать своих бойцов, расставлять их в правильном порядке [иначе противник с пороховым ружьем ближнего боя с удовольствием прострелит выстроившихся в линию казуалов], вовремя и экономно применять предметы в бою — и еще куча всего.

Игра говорит игроку: да, ты можешь просто бить их мечом, но не удивляйся, если умрешь от случайного камня по голове.

Если ваш врач не выглядит так же, просьба не приглашать меня на вакцинацию.

Честно говоря, браво разработчикам — они умудрились сотворить нечто, возможно, действительно новое — взяв уже знакомые элементы и объединив их в одно целое.

Молчу про систему классов — она гибкая и зависит от снаряжения бойцов, так что можно прокачивать одного и того же наемника, при этом периодически невозбранно меняя ему класс прямо по ходу игры между боями, а уж лечение ТОЛЬКО купленными зельями [витриолью] безо всяких там бесплатных межуровневых «добрых докторов» — вообще превращает игру в survival-tactic-hatrdcore-alchemy-simulator, и да, классов здесь не меньше, нежели в Darkest Dungeon — ясен гвинт, на каждую палку разных размеров по отдельному классу.

И да, можно потерять весь отряд и последним персонажем тащиться без надежды вперед, пока просто не умрешь — игра не зря походит на Bloodborne окружением — казуалов здесь не любят.

А самое удивительное — перемещение по местным локациям и периодически пытающая сыграть в независимое арт-хаусное видео камера напомнили мне старые игры вроде Resident Evil — бегание по уровням в поисках всяких там ключей, отсутствие карты, напряженная и с периодически раздающимися неподалеку звуками атмосфера — все как-то и ново, и знакомо, и приятно в то же время.

Среди однообразных тактических бродилок юнитами по клеткам Black Legend рискует выделиться как оригинальная, хорошая и интересная игра — и все благодаря творческому подходу ее разработчиков.

Вот что бывает, когда разработчики упорно трудятся над своей совестью.

IC.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Автор alexey-glushakov
Автор обзоров на игры. Работает на кофе, любви к шедеврам прошлого и чистой ненависти к алчным игровым корпорациям. Пытается спасти мир при помощи графомании и поисков настоящего искусства посреди свалки современности.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *