Обзор Encased

Обзор Encased

В этот раз все довольно сложно, господа.

Перед нами – еще один изометрический проект из серии “мне нужно еще 30 часов, дабы распробовать эту вкусняшку, ты спрашиваешь, зачем мне личная жизнь, но что если я могу бесконечно перебирать варианты ответов в диалогах?”

Невероятно многообещающий и вводящий в экстаз проект уже с экрана создания пероснажа: перки, биографии, навыки…

Большое путешествие по большому открытому миру с помощью большой глобальной карты и знаков-локаций со случайными событиями и встречами, аномальные пустоши, постоянно пытающиеся проверить твой болт на прочность, мутанты, группировки, пошаговый “Fallout II” бой…

…Что могло пойти не так?

Как всегда, именно то, чего все и боялись.

Купол.

Купол, возникший где-то в США посреди какого-то штата, загадочный и непонятный, разом остановил холодную войну и заставил даже клятых советов пустить все ресурсы на взаимовыгодное сотрудничество всех стран, людей и рас [в 70-ые, ага, ага, подержи мое гетто] на благо будущего цивилизации.

Как видим, уже фантастика – но дальше больше.

Купол впускает, но не выпускает – и остается лишь надежда на то, что лучшие из лучших, отправленные под его оболочку, с помощью связи и специального порта передадут хотя бы данные о том, что внутри.

Все для того, чтобы Сидорович имел возможность кушать все более дорогую курочку на кордоне, да да.

“Слушай сюда, игрок, я в S.T.A.L.K.E.R. тут играть не буду, добудешь для меня пару арт… реликтов, обезвреживая аномалии болтами, и мы в расчете”.

Как видим, типичный sci-fi подход – но после попадания под Купол главный герой понимает, что тут без “кандехаем веселее” никуда.

Не буду спойлерить, но кое-что под Куполом происходит, и вуаля – добро пожаловать в локальный S.T.A.L.K.E.R/Fallout, где все в мусоре, банды сражаются друг с другом, а торговые караваны устали от нобегов.

И тут-то начинается очень приятное: свобода.

Никто не душит главного героя: да, есть основной сюжет, но если после прохождения обязательного пролога [вроде даже с разными вариациями его концовок] ты хочешь просто шляться по миру – это будет работать, и группировки будут выдавать квесты, снарягу и уважение твоим зачисткам крыс там, где они попросили.

Все доступно, шляйся, воюй, выживай.

Типичный я на 5-ой секунде игры. “Хорош тут красться”.

Изометрия превращает это все в Kenshi, но в котором все работает, даже stealth: мародерство даст тебе много денег, бои – опыта, а воровство…

…Тоже опыт, тут почти ВСЕ дает опыт, даже удачное открытие запертого мусорного контейнера.

Это – невероятное подспорье для вариативности прохождения: от боевки до диалогов – за все игрок может получить очки опыта и еще сильнее развить нужный ему тип персонажа.

Мир можно изучать одному, можно повстречать самых разнообразных напарников, можно вообще доверить им боевку, а самому выезжать на диалогах.

Свобода, полная свобода.

Удивляют случайные события: в этой перестрелке я не успел спасти караванщиков – и в итоге два отряда просто уничтожили друг друга. И никто не заставил меня проходить это заново, извини, чувак, ты просто потерял возможность поторговать, но дуй дальше, жизнь на этом не закончилась.

Разнообразие и работоспособность диалогов вызывают срочное желание бахнуть игре наклейку “шедевр” и поставить на нужную полочку среди остальных: все работает, различные варианты ответов в диалогах приводят к разлиным последствиям, опыт валит тоннами за грамотный разговор с целью выудить какой-нибудь ключ у какого-нибудь недоверчивого NPC – пожалуй, разве что мировоззрение вроде как не меняется, но вот тут мой пробел – ибо на что-то диалоги в персонаже, кроме репутации, да влияют.

Репутация – то, что постоянно упускают современные разработчики, не осознавая, что игроку куда важнее ДОКАЗАТЬ ГРОУВ СТРИТ, ЧТО ОН ДОСТОИН ДОСТУПА В ВЕРХНИЙ КВАРТАЛ, нежели рожать ради этого вашего спасения мира непонятно зачем [в игре даже есть строчка, позволяющая ответить на “ТЫ НАШ ЕДИНСТВЕННЫЙ ШАНС СПАСТИСЬ ВСЕМ ПОД КУПОЛОМ” фразой “спасибо, мне это неинтересно”, впрочем, вероятнее всего, потом придется вернуться опытным и прокачанным матерым Пустынным Шакалом и все же согласиться].

Репутация дает все у различных семи группировок: да да, аж семи.

От снаряги до помощи в других делах: это есть, это работает, это невероятно мотивирует проходить игру дальше.

В конце-концов, если в игре есть возможность НАРЕСПЕКТОВАТЬ НА КВАРТИРУ, то лучшей мотивации играть для жителей городов в нашем полукиберпанковом населенном мире вы не найдете.

Интерактивность – тут стоит просто выписать премию в размере десятилетней годовой зарплаты всем сотрудникам.

Потрогать, присесть, обшарить, понюхать, прочитать – взаимодействовать в от 1-го до 5-ти вариантов действий в зависимости от навыков и экипировки персонажа чуть ли не С ЛЮБЫМ ОБЪЕКТОМ В ИГРЕ – это разнообразно так же, как и количество перечисляемых слов в этом предложении.

Серьезно, не знаю, как, но видимо, руками миллионов детей-сирот разработчики сделали интерактивными миллиарды предметов в игре – возможно, для опытных игроков в жанре это не новость, но для меня это признак кропотливейшего труда над игрой.

И даже если что-то нельзя потрогать, на него как минимум можно взглянуть и увидеть его параметры в отдельном окне.

Да да, абзац слепого восхищения, можете пропускать, ах, черт, вы уже прочли его.

Но они действительно заслужили.

Говорят, можно вывезти игру из крафта, но крафт из игры… Так же говорят, верно?

Прокачка персонажа – довольно особенная штука.

Есть куча параметров, но прокачиваются два вида навыков: боевые и прикладные.

Прокачка проста: жмем в нужном параметре плюсы на циферки, и вуаля, “ваш навык обращения с легким стрелковым оружием повышен, держите автоматически открывающиеся навыки на панель быстрого доступа и вот эти бутылки, чтобы потренироваться”.

Прокачал навык сильнее – автоматически открыл нужные способности, на доступность которых влияют стандартные “сила, ловкость, коррупция” – то есть, имея 100 навыка холодного оружия и 7 ловкости, персонаж получит навык “красиво швырять ножи”, но имея 100 навыка холодного оружия и не имея 7 харизмы, не получит навык “продай мне этот нож, и я возьму тебя на работу”.

И просто, и необычно в то же время – но, с учетом дополнительной возможности выбирать специальные перки по тому же принципу в соседнем окне прокачки – интересно.

“Пол -другой”. Ламинат? [Довольно хихикает].

А теперь, дети, вы готовы вкусить БЕЛАЗ ДЕГТЯ?! Я НЕ СЛЫШУУУ?!! ООООООООО…

Кто наполняет мир статичными NPC, которым плевать на действия персонажа, пока те не трогают их личный ящик?

Разработчики.

Кто создает stealth, ломающий поведение NPC, из-за чего внезапно крутая идея случайных событий – атак на поселения и города первращается в фарс, когда враги просто стоят на месте?

Разработчики.

Кто создает тысячу навыков, из которых нет смысла выбирать, ибо они похожи аки две капли воды, а эффективнее всего – стандартный выстрел?

Разработчики.

Вкратце.

Вот вам точно такой ушат мягкой консистенции на голову, который вылила мне игра, когда я понял, что брожу по пустому миру, где имею доступ к любой локации, но мне в целом непонятно, на черта я обшариваю все эти ящики и вообще чем-либо занимаюсь, если всем ПЛЕВАТЬ?

Можно с чистой совестью без особого навыка stealth-а просто зайти в комнату в какому-нибудь крутому NPC-главе группировки и вынести ему всю хату, кроме его ЛИЧНОГО СЕЙФА, где лежат пара консерв и буханка хлеба.

Боевая система играется хорошо, но сводится к “жмем одну кнопку до победы. Хм, а это враг просто чуть более жирный, что же, придется жать одну кнопку чуть чаще”.

На 4 из 5 сложностей я не испытал ни одной преграды, кроме внезапных мин – ловшуки реализованы хорошо.

Но в остальном – зачем нужен открытый мир, если бродить по нему – аки посещать музей восковых фигур?

В игре туча действительно остроумных отсылок – но эта, на Логвинова, невероятно иронична по отношению к самой игре.

Ладно, эта претензия может быть спорной – но баги благополучно добивают гвоздь в крышку всего, сметая все возражения.

“Вас застали всраплох, но вы можете благодаря высокому навыку скрытности обойти соперников сзади и атаковать их первыми”.

Счастливый я жму сей вариант иии…

…Враги становятся неподвижны. Только недовольно охают, пока я расстреливаю их, три часа долбя одну кнопку.

Пленники, которых я должен вызволить, просят меня о помощи, но после выхода из диалога начинают орать “ТЫ ЧЕ ТУТ КРАДЕШЬСЯ, ПОХИТИТЕЛИ, ПОМОГИТЕ, МЕНЯ ПЫТАЮТСЯ СПАСТИ!!!”

Оханье, расстрел, я неуязвим, ибо присел на корты посреди драки.

“Ничто не истина, все дозволено, если ты крадешься на кортах”.

Это всего лишь один баг – но есть и другие, причем в невероятной версии – разработчики умудрились воссоздать редкий, могущественный артефакт – afterbug-и.

Когда все ломается уже при заходе на локацию, но осознаешь ты это только спустя 15 минут, уже сделав роковой save после – если бы не моя старая-добрая oldfag-ная уловка сохраняться в три слота, я бы в какой-то момент запорол миссий эдак пять.

Я редко критикую игры за баги – но тут, потратив огромное количество труда и времени на проработку всей этой интерактивности и диалогов, разработчики забыли о банальной…

…Работоспособности.

И все же я это я.

И я рекомендую эту игру ради сюжета. Ради ее мира. И ради тех элементов, что работают, и очень хорошо.

Главное – не нажимайте кнопку stealth.

Иначе станете богом.

IC.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Автор alexey-glushakov
Автор обзоров игр. Работает на кофе, любви к шедеврам прошлого и чистой ненависти к алчным игровым корпорациям. Пытается спасти мир при помощи графомании и поисков настоящего искусства посреди свалки современности.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.