Статья от НИУ ВШЭ: 10 психологических проблем инди разработчика
Наши друзья из Высшей школы бизнес-информатики НИУ ВШЭ подготовили колонку на тему “10 психологических проблем инди-разработчика игр”.
Статья сделана на базе одноименной открытой лекции руководителя студии Odd Meter Дмитрия Светлова, которая проходила летом в ВШБИ. Дмитрий учился на образовательной программе
- Square Enix анонсировала мобильную Final Fantasy XIV
- Sony раздумывает о покупке From Software
- Back 4 Blood может обзавестись сиквелом
- Краудфандинг комикс-книги: «Исповедь в жанре нуар»
- Blizzard разрабатывает шутер в открытом мире
- Трейлер хоррора The Black Ice
- Анонсирована мобильная Monster Hunter Outlanders
- ТОП коротких игр для прохождения в один заход
1. Мечта – невыносимый груз ответственности
Впервые с серьезной разработкой Дмитрий столкнулся около 6 лет назад, когда он со своим другом начала делать собственную игру, после 3 лет работы стало понятно, что игра не будет доделана. Дмитрий не оставил после этого идею делать игры дальше. В течение следующих двух лет были всяческие зарисовки новой желаемой игры, продумывание проекта от и до. Встал самый главный вопрос: почему же сложно начать все это воплощать в жизнь?
В течении нескольких лет создавались планы, никакой деятельности не начиналось, постоянно что-то мешало и отвлекало. В какой-то момент было принято решение даже закрыть «отвлекающий» бизнес.
Друг, практикующий психолог объяснил, что «отвлекает» мозг, а не бизнес, т.к. воспринимает начало осуществления мечты, как главный в жизни экзамен, и пытается этот экзамен отсрочить, оберегая от тяжелых травм. Нужно принять первые неудачи как необходимый шаг к успеху. Не делать проект мечты первым – не верить «попсовому» стереотипу о главном условии успеха – уникальности творческого подхода автора. В реальности каждый успех – результат долгого, болезненного пути, наполненного поражениями и разочарованиями.
2. Демотивирующий объем предстоящей работы
Начав, работу, снова что-то начинает отвлекать. наш мозг пугается уже не поражения, а объема работы. Несмотря на фразу из бизнес-книг о том, что «Слона надо есть по кусочкам», слон не перестает быть слоном. Помогает же вместо большого слона представить себе пирамиду из слонят. Где каждый слонёнок, каждый этап – самостоятельный и самодостаточный проект. В случае с «сакралитом» 1м слоником был простой VR тир, 2м – тир в 6 локациях с возможностью менять точки, 3м – игра с полноценными уровнями с прокачкой и магией, 4й с сюжетом, катсценамии с драконом.
В этот раз не было никакого желания повторять ошибок первого проекта и начался анализ причин фиаско.
3. Цель и средства. Опасность перепутать одно с другим
Мы делали задачи, которые нам нравились, забывая о конечной цели, мы путали цели и средства. В отсутствие продюсера, ПМа и прочих менеджеров, мы погружались в работу, и, наслаждаясь процессом, переставали видеть картину целиком. Чтобы такого не было, нужно составить иерархию целей, при помощи системы SMART, приступая к каждой отдельной задачи проверять её на целесообразность
4. Невротизм соблюдения плана
Несмотря на всю индюшность подхода, мы все же пытались планировать работу, однако, ничего не шло по плану, а нам постоянно казалось, что все идет под откос. Планы – вещь важная и необходимая, но следование им не всегда необходимо и целесообразно.Для того, чтобы все-таки как-то следовать плану, стоит придумать себе дедлайны и вехи (приглашать друзей на демонстрацию WIP, вести еженедельный блог-отчет для поклонников и т.п.). Но лучше вместо плана использовать иерархию целей и не столько следовать плану, сколько делать то, что целесообразно.
5. Перфекционизм
Во время работы очень хочется делать все идеально. Дискретное мышление перфекциониста – либо все, либо ничего. Нежелание принимать ограниченность ресурсов. Именно это часто и приводит к тому, что начинается бесконечный «долгострой» той самой «Игры мечты». Например, в одной из сцен нашего проекта, вместо того, чтобы и дальше до идеала дорабатывать модель, я просто изменил ракурс камеры. На примере выше был найден изъян у рук NPC, на который опять же, вместо того, чтобы доделывать все до идеала, достаточно было просто надеть повязку, таким образом скрыв его.
6. Страх потери оригинальности
Нужно помнить, что многие творческие личности отказываются пользоваться чужими наработками, ассетами, референсами и т.п., боясь потерять «авторство» и оригинальность. У многих может возникать подобное непонимание невозможности работы с нуля и начинается бессмысленное изобретение велосипедов. Осознание своих возможностей и ресурсов является немаловажным шагом – чтобы использовать чужой опыт и ресурсы, нужно принять преемственность как необходимое культурное
качество. В современной реальности, высшая форма искусства – организация деятельности других.
7. Прокрастинация
Важно анализировать взаимосвязи своей работоспособности и уровня стресса, которым можно манипулировать. Есть мнение, что сама по себе прокрастинация не является настолько страшной проблемой, если знать, с какой стороны к ней правильно подойти и использовать в своих целях.Человек, который ставит себе какую-то задачу, все равно будет постепенно подсознательно искать решение – в один момент оно будет найдено.
8. Потеря мотивации
Нужно придумать себе глобальную цель, которая станет нашей мета-задачей-максимум. Вопреки советам, не нужно искать промежуточных «достижений», мозг воспринимает даже озвученные вслух планы как частично достигнутые, и заранее полученная порция признания сильно демотивирует. Лучше всего помогает находится в среде с людьми с близкими ценностями. Насколько сильным не был бы человек, в большой степени его формирует его окружение. Вас могут не понимать родственники и даже близкие друзья, но всегда смогут понять единомышленники из этой же сферы, которые так же, как и вы, занимаются разработкой игровых проектов.
9. Дофаминовые качели
Дофамин – нейромедиатор, который награждает нас за планирование будущих успехов. Проблема в том – что он быстро кончается и нам, почти как и при любой зависимости, нужны новые дозы. На самом деле, мы всю жизнь живем, катаясь по синусойде дофаминовых настроений. Каждый раз оказываясь в дофаминовой яме ли на гребне, очень сложно вспомнить, как чувствовал себя несколько дней назад. Кажется, что текущее восприятие мира и есть объективная реальность. Нужно принять и не доверять этим ощущениям. Ограничивать «восторженные» периоды.
10. Завершить проект
Мы снова подходим к главному испытанию. Проект должен быть завершен, а значит, нам понадобится подготовить стратегии поворота, разворота и других манёвров. Подготовиться к ним морально, помнить о необходимости неудач и помнить о мета-задаче. Очень желательно, чтобы в команде был третий человек – «Завершатель» – у которого есть талант завершать проекты. У творческого человека часто цель – это и есть творческий процесс. Творческим людям нравится то, чем они занимаются из-за чего завершение этих процессов часто может затягиваться. Именно поэтому на многих проектов есть тот же проджект-менеджер, который знает, в какой момент пора дернуть рубильник и направить процессы в финальную стадию.
Потерпев неудачу первый раз, мы усомнились хороши ли мы в том, что делаем, хороший ли я художник, хороший ли мой друг программист? Для завершения проекта не нужны ни тот, ни другой. Нужен талант завершать проекты, а значит, нужно найти или воспитать в себе завершателя проектов. Это сложно, так как цели у завершателя и творческого человека диаметрально противоположные. Тем не менее, это и есть работа в команде. И когда процессы работы в команде налажены и работают как единый часовой механизм – вероятность выпустить проект будет гораздо выше, чем бесконечная разработка «игры мечты».
Если вам интересно самим прийти послушать полезные лекции по игровой индустрии, то в ВШБИ они часто проходят. Следить за ними можно на странице