Вирусный бизнес: «Обитель зла игровой индустрии» А.Аниэла

Вирусный бизнес: «Обитель зла игровой индустрии» А.Аниэла

TL;DR: очевидно нишевое произведение. Больше описания бизнес-решений, меньше – мыслительных процессов, стоящих за решениями в серии. По факту – исследовательская работа для интересующихся закулисьем, глубокое погружение в корпоративный вопрос ранних тайтлов. Дополнительная глава для русскоязычной версии несколько портит баланс повествования.

Знаешь, что у меня для тебя сегодня? Ни разу не игра, а очень даже книга.

Садись поудобнее, хватай свой кофе. Впереди разбор 300+ страниц «Resident Evil. Обители зла игровой индустрии», написанной фанатом серии Алексом Аниэлом для других фанатов серии вроде нас с тобой.

Корень зла

«Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии» звучит амбициозно: аннотация на обороте издания обещает «полную хронику рождения легенды жанра сурвайвал-хоррор». Выглядит как рай резидентомана на земле. Если уж совсем по-честному, то давай признаем, что серия-законодательница жанра давно уже заслуживала антологии, прослеживающей её историю, особенно с учётом массива игр, входящих на сегодняшний день во все её линейки. Я такие штуки жуть как люблю. Внутри подобных изданий обычно содержится целая куча интересных фактов о процессе разработки, внутристудийных конфликтах и зачастую абсолютно дурацких причинах появления тех или иных решений. «Какая кладезь знаний!» – подумала я, схватив такой прекрасный экземпляр, и в ожидании новых открытий немедленно приступила к чтению.

И… упс.

Никто не предупреждал меня, что на этот разбор нужно брать с собой лопату.

Не знаю, как ты, а я совсем не люблю истории в стиле «от Адама». Знаешь, такие, когда от первой буквы и до предмета обсуждения примерно десять тысяч слов и ворох бумаги. А «Обитель зла игровой индустрии» заходит именно с этого. Я прекрасно понимаю, что исследование должно на чём-то строиться, в частности – на общем состоянии игрового рынка к моменту появления, собственно, объекта этого исследования. Пропсы, кстати, Алексу за включение Sweet Home, которая довольно частно исключается из истории RE как к делу не относящаяся и которая при этом является для серии ключевой:

“В том же 1989 году Capcom представила публике игру Sweet Home на Famicom (японская версия NES), основанную на одноимённом японском фильме ужасов известного режиссёра Киёси Куросавы. <…>Действие игры происходит в Японии. Небольшая съёмочная группа исследует огромный особняк, когда-то принадлежавший художнику Итиро Мамии. <…>В особняке полным-полно монстров, запертых комнат, скрытых проходов и смертельных ловушек. Игроки управляют одним из пяти персонажей и объединяются с напарником, чтобы исследовать дом. Если читать разбросанные по локациям записки, можно узнать тайну, окутавшую семью Мамии. Дотошный менеджмент инвентаря – ещё один ключевой элемент геймплея”

Описание сути Sweet Home, “Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии”, с. 21

“Фудзивара подчёркивает, что, несмотря на элементы ролевой игры, Sweet Home – это прежде всего хоррор, а появившаяся позже серия игр Breath of Fire – полноценный ролевой дебют Capcom. <…> “Sweet Home появилась раньше, но я считаю её хоррором, а не ролевой игрой”, – поясняет Фудзивара”

“Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии”, с. 21-22

Но проблема в том, что любой простой факт окружён кучей лишней информации – кто кому брат, сват и седьмая вода на киселе, кто как начинал свою карьеру в гейм-дизайне и каким путём пришёл в проект. Опять же, я понимаю громкость имён действующих лиц. Но что-то мне подсказывает, что мы здесь собрались по определённой причине, перечисление регалий и сортов любимого пива в себя не включающей.

Копать, в общем, до корней этого зла и копать.

Беда, что вода

Ладно, допустим, через заросли интро мы продрались. Должно же начаться что-то бодрое, да?

Ну типа.

Первая глава под названием «Истоки сурвайвал-хоррора» представляет собой около тридцати страниц подробного, детальнейшего пересказа разработки первой Resident Evil. Анализу подвергается буквально всё: путь к принятым решениям, написание сценария, озвучка. Большую часть главы при этом занимает описание механик, что для меня стало первым звоночком различий между тем, кому предназначена книга и кому она реально будет полезна. Не берусь говорить за всех, но по моим представлениям именно игрокам эта тонна информации вряд ли понадобится – есть вероятность, что заинтересованный в серии человек либо играл в первую часть, либо по крайней мере её видел. А вот интересного именно про течение разработки здесь на удивление мало. Несколько неизвестных мне моментов такого рода я, без сомнения, нашла, но ожидала, если честно, больше информации в стиле «решение А было вызвано тем и этим, а решение Б изначально выглядело так и видоизменилось, потому что это и то». Увы, этого труд Алекса мне предложить не смог.

Здесь вообще, на мой вкус, очень много воды. Излишне много, я бы сказала. Уже странице к семидесятой я начала испытывать смутные ощущения. Если тебе доводилось когда-нибудь писать второпях реферат, ты понимаешь, о чём я.

Для заявленной тематики книга слишком часто уходит в отвлечённые темы. Повествование крутится где-то рядом, но до сути доходит только местами, а пару раз и вовсе выходит за дверь. Кое-где возникает ощущение, что перед тобой не труд «человека в теме», а умело переписанная статья Википедии. Увы, это преследует почти весь материал – многое из «Обители» можно спокойно нагуглить за считанные минуты. Понимаю, основной целью было упорядочить информацию в одном месте, но честное слово – не каждый же чих стоил такой графомании.

Реально. Очень. Много. Деталей.

Хотя, может, я слишком строга. Если исключительно по теме, мы бы сейчас смотрели на информационный буклет.

Игра в фаворитов

Одна вещь, которую я заметила за автором сего труда – он явно очень любит классические Резиденты. Не могу его винить, сама такая.

Но, увы, эта любовь совершенно не идёт на пользу структуре книги.

Напомню ещё раз – «Обитель зла игровой индустрии» позиционируется как полная хроника рождения легенды жанра сурвайвал-хоррор. Это не мои выдумки, это у обложки на обороте написано. И вот тут возникает парадокс.

С одной стороны, если мы говорим про зарождение серии, тут не придерёшься. Классические части – те, которые острополигональные, с танковым управлением, упоротым айтем-менеджментом и мозговыносящими сценариями – Аниэл действительно разобрал на болты. В своём исследовании он заглянул в каждую щель, пошуршал во всех углах и, как говорится, не оставил неперевёрнутым ни одного камня. Работа проведена даже слишком усердная – см. предыдущий пункт. Несмотря на то, что конкретно игрокам может быть интересно далеко не всё, тем же молодым разработчикам, начинающим своё путь в индустрии, такой охват исторических событий будет крайне полезен.

Любовь автора к оригиналам всецело разделяю. Излишнюю детальность, увы, разделить не могу.

С другой стороны, как взгляд на двадцатишестилетний путь всей серии «Обитель» оставляет желать лучшего. Здесь находится место богатому описанию, как первые тайтлы выпускались, перевыпускались и мотылялись по смежным платформам, а всё, что случилось с серией после венценосной «Четвёрки», оставлено за бортом. В чём-то я такое решение даже понимаю, мы все хотим судить любимые вещи по лучшим их моментам. Спорно, однако, желание отрезать довольно сильный спад в Capcom с вереницей не лучших решений о пересмотре направления серии, особенно с учётом того, как они после этого снова вскочили на коня. Мне думается, в чём-то разбор этого периода для RE не менее важен для понимания серии. В книге же целое десятилетие громких сценарных провалов и последующего возвращения к пику формы (или очень близко к нему) утрамбовано в двадцать страниц, где большая часть описаний не занимает и листа.

Тут стоит, правда, оговориться, что от галопа «от RE5 и дальше» страдает только русскоязычное издание:

Как оказалось, на языке оригинала всё исследование заканчивается на Resident Evil: Deadly Silence. Ну, и ещё немного охватывает судьбу именитых фигур, причастных к истокам франшизы. Для российского же издания Алекс с подачи редакции написал дополнительную главу о последующих событиях. Большое ему за это, конечно, спасибо, но правда не стоило. Увы, из последней главы я вынесла для себя только то, что господин Аниэл, похоже, прохладно относится к отличным от классических частям серии. Во многом я его понимаю, у всех нас есть свои фавориты. Сказывается и то, что поздние части игр не были в фокусе его исследования. Дополнительная глава выглядит очень спешно написанной и довольно куцей на фоне богатого информационного потока, факты для которого автор собирал в течение нескольких лет. Выглядит, будто после всего интересного для себя Аниэл пытался уже поскорее дописать эпилог, «чтоб было». Первый на моей памяти раз, когда дополнительные материалы очень мешают целостности.

А ведь хотели как лучше.

Либо хорошо, либо ничего

Общее ощущение от «Обители зла игровой индустрии» у меня осталось двоякое. Я не могу назвать её обязательной настольной книгой любого резидентомана. Очень уж в ней много информации, к самим играм имеющей опосредованное отношение. По той же причине её довольно сложно использовать в качестве точки входа в серию. Да и потом, какой смысл входить в линейку игр с книги? Ну ты понимаешь логику.

Но уже было сказано ранее, что своего потребителя книга найдёт. Мне думается, много пытливых умов прочитают её хотя бы для общего развития. Фанаты серии, которые уже истощили все остальные источники, например, могут заинтересоваться целой, без стыда будет сказано, научной работой от такого же собрата по интересам. Людям, заинтересованным историей разработок, тоже стоит взглянуть – конкретно с этой стороны здесь целая золотая жила. А вот если тебе хочется просто разбора сюжета игр и ответов на вопросы касательно лорной части, то за этим не сюда. Интересующимся более поздними тайтлами в линейке тоже стоит на этот раз отсидеться на скамейке запасных.

Финальный вердикт? Вкусно.

Даром что не чешется.

:D

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Автор minina-kseniya
(Уже не) блондинка в редакции. Диплом спеца по хоррорам и экшенам. Осваивает R6S. Сказала маме, что хочет замуж за Capcom.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *