Обзор книги «DOOM. Как в битвах c демонами закалялся новый жанр»

Обзор книги «DOOM. Как в битвах c демонами закалялся новый жанр»

На любом континенте и в любой стране мира вы вряд ли найдёте человека, который слышал про видеоигры, но при этом не знает, что такое DOOM. Влияние этой игры на индустрию переоценить сложно — проект горстки энтузиастов не только породил новый жанр, но и до сих пор является объектом фанатичного поклонения среди миллионов геймеров. И дело тут не только в его революционности: в те времена новые жанры появлялись чуть ли не с каждой новой игрой, но только DOOM вспоминают с такой частотой и таким восхищением. Легко представить, что облик шутеров так или иначе пришёл бы к тому, что мы видим сейчас — тем более, что как известно, технически DOOM не был первым.

Нет, заслуги DOOM простираются много дальше. Шутер от id software не просто показывал, что крошить демонов — это прикольно и весело, своим драйвом он будил в игроке жаждущего крови охотника, чего в настоящее время с трудом добиваются его куда более технологически совершенные «коллеги по цеху». 

Обо всех достижениях шутера id software в комплексе и рассказывает книга Дэна Пинчбека. Произведение под названием «DOOM: SCARYDARKFAST» изначально было опубликовано в далеком 2013-ом году. В году же текущем издательство «Бомбора» выпустило переведённое и дополненное издание книги под названием «DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр». Мы ознакомились с переводом и готовы поделиться своими впечатлениями.  

Стоит заранее отметить, что несмотря на кажущуюся при первом взгляде схожесть, “Повелители DOOM” и “DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр” — это книги, служащие немного разным целым. Можно сказать, что это две стороны одной медали: если “Повелители DOOM” в основном посвящены персоналиям, личностям, стоявшим у истоков оригинальной игры, то книга Пинчбека сконцентрирована непосредственно на самом шутере. Конечно, о разработчиках она вам тоже расскажет, но не так подробно, ссылаясь в основном на их комментарии из различных интервью.  

А вот все, что касается непосредственно игры, Пинчбек рассматривает очень подробно — и его подход к исходному материалу действительно поражает. Эта книга могла бы сгодится в качестве докторской диссертации по жанровому геймдизайну, автор которой решил выстроить свой анализ вокруг одной-единственной игры. 

Будем честны: игроку, ждущему насыщенного сюжета от Wolfenstein 3D, будет интереснее читать предупреждения с пачек сигарет.

Как видите, розовых очков у Пинчбека нет. И это хорошо.

Пинчбек последовательно препарирует все аспекты шутера — от технических до дизайнерских решений, демонстрируя, сколь значительно игра от id software отличалась от всего, что предлагала индустрия 90-х. Как у икон нет случайных мазков, так и у DOOM не было случайных или лишних элементов — абсолютно всё в нём находилось на своём месте и работало так, как задумано. В своей книге Пинчбек доказывает, что DOOM вошёл в историю не только, и не столько потому, что был первым, а потому, что почти каждое его геймдизайнерское решение содержало маленькую революцию, которые в итоге сложились в неоспоримый шедевр. 

С помощью «DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр» вы: узнаете, чем революционен движок первой DOOM (несмотря на то, что он не отображал полноценное 3D, поверьте, ему есть, чем вас удивить); вникните в особенности аудио-дизайна игры; поймете, как DOOM сделала популярным режим «Deathmatch». Черт возьми, да вы даже расположение секретных комнат на некоторых уровнях узнаете — настолько глубок и обстоятелен анализ Пинчбека. 

Автор не только рассказывает, но и показывает. Откровенно говоря, без изображений некоторые технические разъяснения мне, как не-программисту, понять было все же непросто.

У «DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр» практически не было шансов быть переведённой неправильно — команду переводчиков возглавлял Михаил Бочаров, один из главных евангелистов оригинальной игры в нашей стране. Не берусь судить о том, насколько верна адаптация технических терминов, но в остальном текст выполнен на высоком уровне. И не важно, насколько вы искушённый геймер — российское издание переведено легким и понятным языком, ставшим уже фирменным для книг издательства. 

Кстати, издание от «Бомборы» содержит в себе один сюрприз, своеобразную «сцену после титров». В российской версии книги содержится дополнительная глава, которую написал Даниил Кортез, редактор портала DTF. Её одобрил сам Дэн Пинчбек, так что бояться отсебятины не стоит. Глава посвящена наследию первой части серии, которому основная книга внимания почти не уделяет, и завершения лучше для такого произведения, пожалуй, и не придумать. 

***

Возможно, книга Пинчбека не заставит вас полюбить DOOM, но она подробнейшим образом объяснит, почему шутер id software достоин вашего восхищения. На сегодняшний день «DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр» является, пожалуй, самым подробным путеводителем по «внутренностям» оригинальной игры, наглядно рассказывающим о множестве переменных, отточенных практически до идеала механик, сложившихся в итоге в одну из самых узнаваемых и любимых игр всех времён и народов. 

Меня сложно назвать непредвзятым по отношению к предмету обсуждения. Пока я набираю этот текст, в моих наушниках играет «BFG Division» Мика Гордона, уже успевшая стать современной классикой игровых саундтреков. В библиотеке моего Steam-аккаунта лежит DOOM Eternal с закрытыми мастер-уровнями, а на других платформах так или иначе есть все игры серии. Но рано или поздно я вернусь в самую первую из них, туда, откуда всё началось. В мрачные коридоры марсианских комплексов UAC, кишащие омерзительными тварями из самых глубин преисподней. 

В E3M3 также появляется последнее оружие в DOOM: BFG-9000. Текстовый файл в условно-бесплатной версии называл ее «вершиной военного арсенала», в DOOM II ее название трусливо расшифровывали как «Убийственно Большая Пушка», а фильм DOOM ограничился непо- нятной «Био-Силовой Пушкой». Но все мы, настоящие космические десантники до мозга костей, готовые на- драть задницу любому, помним ее первую инкарнацию из «Библии DOOM»…

Аминь.

DOOM — круто? Безусловно, если слово «круто» хоть на йоту способно вместить в себя всё величие творения id software. Лично мне более подходящей альтернативой видится англоязычный слоган. В игровой индустрии сменятся тренды, появятся новые технологии, существующие жанры смешаются в удивительные гибриды, но настоящая легенда — незыблема. DOOM навсегда останется памятником гениальному геймдизайну разработчиков из id software, на постаменте которого будет яркими буквами будет сиять:

Everything is temporary, but DOOM is Eternal.

Приобрести книгу вы можете здесь: https://book24.ru/product/doom-kak-v-bitvakh-s-demonami-zakalyalsya-novyy-zhanr-5907841/

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Автор aleksandr-koloskov
Шеф-редактор, автор обзоров и игровых новостей на сайте. Считает Nintendo Switch лучшей консолью в истории человечества. Владеет хитрыми кунг-фу техниками набора текста на смартфоне.

Добавить комментарий