Инди-разработчики: Александр Goodwin Хорошавин

Инди-разработчики: Александр Goodwin Хорошавин

Всем привет! В нашей рубрике «Про инди разработчиков» мы снова знакомим вас с крутыми независимыми разработчиками игр.

В этом интервью мы представляем вам Александра Goodwin Хорошавина — разработчика игр: Algotica, MECHANISM и Selfloss (в разработке в данный момент).

Трейлер Selfloss

Расскажите про себя: Откуда ты, где учился, как оказался в геймдеве?

Привет! Ну, вообще это такой частый вопрос во всем геймдеве – “как ты начал делать игры?” Никакой магии не было, просто в один день, я понял, что уже достаточно взросленький (мне было тогда 20 лет), а я всё ещё не нашёл какое-то профессиональное занятие.

Сам я из Ульяновской области, маленького города Димитровграда. Классически сбежал из умирающей провинции в Питер после окончания школы. Учился на программиста в РГПУ имени Герцена (Санкт-Петербург) и мне образование совсем не нравилось, вот однажды летом (после второго курса) я и начал сам копать в тему разработки игр, разные движки пробовать, шаг за шагом осваивать весь стек игровых технологий и так далее.

Видел как ты записывал музыку для Selfloss: Гитара и смычок – расскажи подробнее об этом: чего хотелось добиться?

Я фанат музыки группы Sigur Ros, они очень часто используют смычок в связке с гитарой для извлечения необычных звуков. Получается очень атмосферные музыкальные фразы, я подумал, что в Селфлосе это будет звучать очень круто, потому что визуал игры навеян также Исландией, а Sigur Ros как раз оттуда.

Лодка в Selfloss — основной транспорт

Ты всегда делаешь игры в одиночку: и арт, и анимации, и код, и музыку и, издателя искать, наверняка, не собираешься. Как ты стал таким человеком-оркестром?

Ну я и играми занялся потому что мне нравится что в игровой индустрии каждый аспект процесса разработки связан с творческим осознанием и раскрытием себя. Для меня отражение своих мыслей и чувств в формате игры очень личный процесс и мне хочется сократить вмешательства со стороны в этот процесс разработки по минимуму.

При этом я как раз таки разрешаю себе вдохновляться другими творческими работами и людьми, могу принять советы знакомых по игре, но вот работать с кем-то над своей идеей я бы не стал. Над сторонними проектами я без проблем работаю в команде, но и естественно отдаюсь туда на полпроцента от своих возможностей.

 Selfloss третья игра Александра, сейчас находится в активной разработке

Как ты создаешь модели для своих игр? Рисуешь ли наброски перед тем как моделировать? Расскажи подробнее, пожалуйста.

Зависит от конкретного объекта, который нужно смоделировать. Если это что-то очень уникальное, то обычно я делаю набросок, в обычном бумажном блокноте, пытаюсь найти образ.

Если это обычный объект, типа мебели или растения, то моделю сразу “из головы”, с персонажами 50 на 50. Если я не могу понять, как персонаж должен выглядеть, то я всегда рисую разные варианты, и только потом моделлю. Если у меня есть образ в голове, то я сразу приступаю к моделированию.

Где учился: моделировать, делать Rig, анимировать и программировать?

По запросам в гугле, отдельным урокам на ютубе, конкретные онлайн-курсы посоветовать не могу, потому что никогда не пользовался.

Поздравляю тебя с победой в конкурсе от от Unreal и Disgusting Men! Я болел за тебя и Gripper! Прислали ли тебе уже чемодан с выигрышем? Как теперь изменится масштаб игры Selfloss или процесс разработки?

Спасибо! Чемодана пока нет, я не особо могу комментировать по этому поводу, потому что никакой финальной информации об Epic-гранте для Селфлоса ещё нет.

Пока что я не думаю о финальном масштабе игры, сейчас мне больше всего хочется найти эмоциональный темп игры, как плотно должны быть события, насколько в принципе игра будет линейна или нет.

Бывает ли у такого творческого человека как ты — прокрастинация? Как справляешься?

Прям прокрастинаций не было никогда, но были отдельные периоды маниакальных расстройств и запоев (без шуток), сейчас же я могу отключаться от Селфлоса на целые недели, но я это делаю только потому что больше начал работать в голове — мысленно тестировать игровые механики и только потом садиться за их реализацию.

Ещё боюсь впадать в манию и перерабатывать до тяжелого состояния — были периоды когда я мог работать над игрой около 100 часов с одним перерывом на 5-7(!) часов сна.

Сейчас становится жалко прожигать своё здоровье, поэтому я стараюсь медленно наслаждаться процессом, всё таки это моя не первая игра, и сомнений в духе “блин я её никогда не выпущу, это будет провал” уже нет.

Что для тебя самое любимое в процессе разработки игры?

Это соединять последние кусочки игры, наводить лоск, дополнять последними деталями локации, делать последние правки в катсцены. Ты понимаешь что основной объем работ закончен, а впереди остается только самый важный шаг, который вновь каким-то образом изменит твою жизнь и обозначит в ней новый этап — день релиза.

Назови кого-то из коллег (российских инди-разработчиков), чьи игры ты считаешь крутыми? Почему именно эти игры?

Инди-тусовка в СНГ не очень большая, новые люди появляются из года в год, но не слишком много. В целом я могу сказать, что знаю довольно большое количество мужчин и женщин из геймдева России, у многих есть столько скелетов, столько страданий и столько радости в жизни, всех их я вижу не как разработчиков игр, а просто как особых людей, особых для меня, потому что и я и они испытываю смерти подобные тяготы, когда начинают делать новый проект, заканчивать его, параллельно теряя близких и себя.

Поэтому я не буду выделять игры, мне не нравятся ничьи игры. Я выделю конкретных людей, которые так или иначе мне близки по духу и которых я уважаю в инди-игровой индустрии СНГ. Это Козлов Андрей, Валентин Щёкин, Слава Грисс, Кирилл Золовкин, Александр Виласак, Денис Куандыков, Азамат Заге и другие, имена которых я не вспомнил сейчас, но если их увижу на одной из выставок, то почувствую тепло на душе.

Мне в целом тяжело играть в инди-игры, потому что начинаю смотреть в них слишком глубоко и получать страдания вместо фана. Мне нравится играть в глуповатые ААА проекты, потому что там я могу спокойно осознать, что такие вещи я никогда не сделаю, у меня нет Нормана Ридуса и нет 100 млн долларов, и мне не хочется делать подобные игры – только играть.

Какой самый крутой, и наоборот дурацкий фидбек ты получал на шоукейсах?

Ничего оригинального не могу ответить на этот вопрос. Почти всегда получаю хороший и конструктивный фидбек. А дурацкого или забавного не могу вспомнить, извините.

На каких платформах планируешь выпускать Selfloss? На какие языки локализовывать?

Вообще не могу ответить, просто не знаю – на Steam сейчас очень тяжело стало с трафиком, он не продвигает инди. Хотелось бы попасть в эпиковский магазин, ну и на приставки конечно, но не всегда всё зависит только от вас – иногда всё решает случай, случайная встреча…

Игру нужно локализовать всегда всем на максимально возможное для вас количество языков, я стараюсь использовать в игр по минимуму текста, поэтому постараюсь локализовать на все основные языки.

Что значит быть инди? Рассматриваешь ли ты дальше возможность создания собственной студии?

По поводу определения “инди” всё сложно. Не раз с товарищами разработчиками обсуждали и спорили на эту тему. Не имею четкой позиции по этому поводу, думаю, что скорее всего инди должно приближаться к значению слова “авторская” (игра).

Такое происходило уже в киноиндустрии, рано или поздно произойдет и в геймдеве. По-поводу студии в будущем трудно сказать, для себя я это ещё не решил. Мне кажется надо сделать сначала в соло хитовый проект, потом уже думать о расширении.

Какой совет ты бы дал тем, кто решил сделать свою игру?

Секретных советов, которые что-то могут облегчить не существует. Надо найти свой индивидуальный подход к познанию процесса создания игры.

Каких ошибок порекомендовал бы избегать?

Ошибки надо совершать и анализировать их, чтобы сформировать свой уникальный стиль игр и стиль создания игр. Если ошибки только избегать, то не будет профессионального роста.

Контакты

Большое спасибо за интервью! Если Вас заинтересовал Александр или Selfloss не мешкая подпишитесь на паблик вконтакте: https://vk.com/alexgoodwinart

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Автор snezhok_13
Время от времени пишет статьи о разработке игр и проводит интервью с разработчиками. Сейчас работает engine-progremmer'ом в Larian Studios. Большой поклонник игр Naughty Dog.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *