Инди-разработчики: Антон Карлов
Всем привет! В нашей рубрике «Про инди разработчиков» мы вновь знакомим вас с крутыми независимыми разработчиками игр.
В этом интервью мы представляем вам Антона Карлова, автора игры Zombotron.
Привет, Антон! Расскажи про себя: Откуда ты, где учился, как оказался в геймдеве?
Я родился и вырос в провинциальном городке в Красноярском крае. Когда закончил школу, особого выбора не стояло: пойти в училище на плотника или в частный колледж на программиста. В 90х я увлекался компьютерами и, как следствие, играми. В те годы еще не было так очевидно, что за ИТ будущее, но с оглядкой на мои увлечения — родители все же настояли на колледже, хоть я особо и не сопротивлялся. Уже на первом курсе, я увидел как старшекурсники пишут софт для Windows и это послужило триггером для меня. Я немедленно обзавелся книжками, начал пытаться что-то изучать самостоятельно: писал какие-то глупые мини-утилиты, программы, приколы и, конечно же, игры.
Оказалось, что писать игры намного интереснее, чем программы, когда их показываешь друзьям — по их реакции сразу видно, зря ты потратил время на разработку или нет. Это определенно давало волшебный пинок делать что-то дальше.
К последнему курсу колледжа я неплохо прокачался по программированию по книжкам и с помощью друзей, которые так же увлекались программированием. После защиты диплома мне предложили устроиться преподавателем в этот самый колледж, но я отказался, так как уже на последнем курсе мы скооперировались с другом в небольшую команду и начали делать “игру своей мечты”. Пути обратно уже не было…
Все свои игры ты делал в одиночку или прибегал к помощи фрилансеров?
Над самыми первыми играми мы работали в команде с другом: он преимущественно занимался графикой и анимациями, я писал код и занимался геймдизайном. Потом жизненные обстоятельства у друга радикально изменились и он покинул команду, а я остался один. Мне пришлось поменять сферу деятельности на некоторое время и я просто зарабатывал себе на хлеб, работая фрилансером.
Одновременно с подработками я обратил внимание на то, что Flash игры очень быстро начали набирать популярность и там даже есть деньги… много денег! Хоть я и скептически всегда относился к Flash технологии, мне очень импонировал тот факт, что там делают именно игры — как в мои студенчиские годы, когда можно было за несколько дней собрать какую-то поделку и моментально получить фидбек.
Первые потуги рисования во flash: http://www.ant-karlov.ru/igra-pervaya-nabroski.html
Собирать команду под Flash игры я не хотел, а графика нужна была еще вчера. Я посмотрел, как люди рисуют на Flash с использованием планшета и мне очень понравился результат. Через пару дней я обзавелся графическим планшетом и начал делать первые почеркушки. Не сказать, что я был доволен результатом, но это были флеш игры! Для флеш игр нужна была максимально простая графика. И как следствие, мой скилл художника и аниматора начал расти по мере разработки.
Только звуки и музыка мне никак не давались, поэтому тут пришлось обратиться к фрилансеру Александру Ахуре, который впоследствии стал хорошим другом, помошником и частью команды.
Как ты создаешь персонажей для своих игр? Рисуешь ли наброски? Расскажи подробнее, пожалуйста.
Да, конечно. При создании персонажей и врагов их образы я в первую очередь рисую на бумаге. Точность графического планшета не настолько хороша и частенько имеются какие-то задержки, поэтому взять карандаш, листок бумаги и быстро начеркать образ будущего персонажа в реальном мире — намного удобнее. А еще в реальном мире нет отмены последнего действия, что позволяет не отвлекаться на отмену каждой сделанной линии в поиске идеального мазка и ты просто погружаешся в творческих процесс: черкаешь карандашем пока не получится что-то близкое к тому образу, что в голове.
Скетчи игр: http://www.ant-karlov.ru/parovoziki-igra-mechti.html,
http://www.ant-karlov.ru/New-Zombotron-3-nedelya-1.html
Еще я использую интересный чит: для проработки сложных и детализированых персонажей можно нарисовать образ героя на бумаге, потом отсканировать его, поправить образ в графическом редакторе, распечатать полученный результат на бумаге с прозрачностью 10-20% и поверх распечатанного образа отрисовать персонажа карандашем еще раз.
Такой подход позволяет более точно проработать детали, особенно для художника-любителя вроде меня. Так же — этот подход помогает достаточно точно рисовать скетчи экипировки для уже готового персонажа.
А еще, у меня есть коллекция различных референсов, которые я использую для поиска вдохновения, когда голова не выдает никаких интересных образов. Как правило — это просто коллекция различных работ разных художников, которые я когда-то увидел в Интернет и они мне понравились.
Где учился: рисовать, анимировать и программировать?
Когда был ребенком — ходил в художественную школу, там я получил базовые знания о рисунке, композиции и некоторых других вещах. После окончания художественной школы я практически не рисовал и никак не использовал эти знания. Они мне пригодились позже, когда я начал пытаться рисовать что-то самостоятельно и считаю, что это было не плохим фундаментом для меня.
Программированием я начал увлекаться еще за долго до колледжа, но это было больше баловство и я не знал что с этим делать. Именно в колледже я углубился в процесс изучения алгоритмов, так как осознал, как я могу это использовать в своих интересах. Но, признаюсь честно, что колледж хоть и был с углублением в ИТ, тема разработки программ в нем освещалась очень поверхностно, поэтому в большей степени я конечно же самоучка.
Каких-то дополнительных курсов как по рисованию, так и по программированию я более не проходил. Только книги, статьи, а так же постоянная практика… только так и никак иначе.
Бывает ли у такого творческого человека как ты – прокрастинация? Как справляешься?
Нет, у меня практически не бывает прокастинации. Я часто слышал об этом где-то в докладах, подкастах или просто в разговорах с другими разработчиками — исходя из этого пытался понять есть ли у меня такие проблемы и… пришел к выводу, что я “трудоголик”.
Конечно, и у меня случаются периоды когда я не могу себя заставить что-то делать или даже приблизиться к рабочему компьютеру. Но обычно это случается после периода очень интенсивной работы в течении длительного или короткого времени. Как результат происходит “выгорание” и нужно несколько дней или даже неделя для отдыха. Но это случается действительно редко, например перед релизом игры или перед каким-то очень важным “дедлайном”, после которого действительно можно немножко выдохнуть.
Если при равномерной нагрузке случается: “я не хочу сегодня делать эту задачу” — обычно я не открываю какой-нибудь сериальчик или сайтик с интересными статейками, а ищу для себя вызов, например открываю список других задач и ищу там что-нибудь интересненькое под текущее настроение.
Исходя из своего опыта, чтобы успешно справляться с задачами и не выгорать, нужно просто соблюдать режим труда и отдыха. Хорошо поработал в течении дня? Сделай вечером перерыв, посмотри кино, почитай книжку, поиграй в приставку… Это не только сохранит мотивацию к работе, но и позволит сберечь здоровье на будущее.
Что для тебя самое любимое в процессе разработки игры?
Самое любимое — это начало разработки нового проекта. В этот момент в голове выстраиваются замечательные “воздушные замки” где можно делать все, даже грабить караваны! Ты рисуешь скетчи, продумываешь фичи, происходит процесс прототипирования — все это позволяет быстро увидеть какие механики работают, а какие нет. Это очень быстрый и интересный процесс, потому что за пару дней игра может кардинально меняться. А потом, когда концепция сложилась, наваливается рутина и начинается скучная и бесконечная проработка деталей и шлифовка, что уже не так весело и интересно.
Назови кого-то из коллег (российских инди-разработчиков), чьи игры ты считаешь крутыми? Почему именно эти игры?
Если честно, я мало слежу за российскими инди-разработчиками. Возможно потому что в этой сфере все быстро меняется и порой не успеваешь замечать как одни уходят, а другие приходят.
Мне нравится Антон Кудин — мой теска из Краснодара, он уже более пяти лет занимается разработкой своей первой игры «Megasphere». Мне кажется, что я ему даже немного завидую. Он отличный художник и аниматор, при этом умеющий писать код и создавать действительно сложные штуки: например невероятно красивые шейдеры и программную анимацию. Я всегда стараюсь не закапываться в технические сложные вещи, балансируя между “вау-эффектами” и игровым процессом, при этом стараясь максимально сохранить свой энтузиазм и довести проект до конца. Поэтому я искренни восхищаюсь людьми, которые не просто любят то, что делают, но и делают это со всей душой и отдачей. Правда это иногда играет против них самих, что есть печально и не справедливо.
Какой самый крутой, и наоборот дурацкий фидбек ты получал на шоукейсах? (если бывал на них)
На шоукейсах я не был со своими проектами. Вся эта движуха с шоукейсами началась уже после того, как я перестал посещать профильные конференции :)
Самый дурацкий фидбек, котороый я получил и с которого долго улыбался выглядел так: “Я копил на Half-Life2, но брат купил Зомботрон :(((”
Есть ли у тебя какие-то особые indie marketing tips для продвижения игр?
Нет, каких-то лайфхаков в этом направлении я не могу дать, потому что нет универсальных, то что работает для одних — может совсем не сработать для других проектов. Единственное, что я могу посоветовать — это максимально освещать процесс разработки, делиться своими успехами и неудачами, собирать комьюнити с самого начала, быть ближе к людям, которым интересен ваш проект, быть вежливым и отзывчивым.
Собирать и поддерживать сообщество — это большой труд, требующий не мало сил и терпения. Но, к сожалению, это максимум, что может сделать независимый разработчик без дополнительных денежных вливаний, чтобы его проект мягко запустился. Более того, даже маленькое, но живое сообщество помогает преодолевать трудности и не дает забросить свой проект в тяжелые минуты безнадеги и отчаянья.
Вопрос про момент релиза: Что испытывает разработчик, когда после долгих лет разработки “нажимает на кнопку” и выпускает игру?
Сложно сказать… Кто-то испытывает радость и эйфорию, а у меня чаще образуется какая-то пустота. Разрабатываешь игру несколько месяцев, год, два или даже больше. Чем дольше разрабатываешь, тем больше привыкаешь к проекту и потом сложнее его отпускать… А когда отпустил, начинаешь осознавать, что мир изменился и теперь нужно начинать все с нуля. И пока придет осознание того, что же делать дальше — на душе как-то пусто.
В любом случае, хорошо что проект вышел, хорошо если он приносит деньги, получает отзывы и можно еще сделать какие-то дополнения и обновления — все это конечно скрашивает горечь от расставания. Но все это свойственно только тогда, когда ты действительно делаешь то, что тебе интересно и нравится! Может быть именно поэтому многие инди-разработчики долго не могут завершить свои проекты — просто не спешать расставаться с любимым делом!?
Что значит быть инди? Рассматриваешь ли ты дальше возможность создания собственной студии?
Я никогда не считал себя полноценным инди, так как я ориентировался на аудиторию, старался и стараюсь делать то, что нравится мне и что интересно аудитории.
Инди — это когда есть ты и есть твоя игра, и вы кружитесь с ней в романтическом вальсе и остального мира для вас не существует.
Когда-то это получается лучше, когда-то хуже… но конечная моя цель делать то, что нравится, заработать на этом денег, чтобы остаться на плаву и продолжать делать то, что нравится.
Чем старше и опытнее я становлюсь, тем больше я понимаю, что единым “солнышком” сыт не будешь и нужна какая-то тактика, которой следует придерживаться. В противном случаее велика вероятность, что ничего не получится. Исключением может стать только “счастливый случай”, к которому может привести “романтический вальс разработчика и игры”, но этот шанс — один на миллион!
Создание собственной студии — это сто процентное осознание того, что ты больше не инди и у тебя есть тактика, а вернее бизнес план, который необходимо выполнять, иначе все пропало. В данный момент я не готов отказаться от разработки игр и погрузиться в руководство командой и аналитику игрового рынка, чтобы разрабатывать максимально прибыльные проекты. Поэтому создание собственной студии в ближайшее время не предвидится.
Расскажи о ближайших планах: чего ожидать игрокам? Новые игры, доработки существующих или может быть выход на новые игровые платформы?
В данный момент очень сложно раскрыть свои планы на ближайшее будущее. У меня как раз тот случай, когда я тяжело расстался со своим последним проектом и из-за этого уже достаточно долгое время не могу понять, что делать дальше.
С одной стороны хотелось бы сделать ремастер старых игр, потому что Flash технология мертва и большая часть моих игрушек превратится в “тыкву” уже в этом году. С другой стороны хочется попробовать новые платформы, в том числе небольшие мобильные игры.
Есть идеи и для совсем новых игр. Но что именно буду делать дальше — в данный момент все зависит от “великого рандома”, а вернее от обстоятельств, которые не зависят напрямую от меня. Но я продолжаю бороться и прямо сейчас экспериментирую с небольшими прототипами для мобильных платформ.
Какой совет ты бы дал тем, кто решил сделать свою игру?
Если решили сделать свою игру — обязательно делайте! Часто люди придумывают классные игры, но всё останавливается из-за того что они просто бояться начать что-то делать.
Сейчас очень много различных классных движков, инструментов, обучающих материалов и невероятное количество платных и бесплатнных ассетов, которые помогают решать массу проблем и сложностей. Разработка современных игр порой напоминает конструктор, детали которого просто нужно собрать воедино.
А если возникают какие-то непреодолимые сложности — не стесняйтесь искать и спрашивать об этом на профильных форумах и в чатах разработчиков.
Каких ошибок порекомендовал бы избегать?
Маленькие инди-разработчики очень любят допускать две критические ошибки:
Первая ошибка — никому не показывать свое творение очень длительное время, думая о том, что идея настолько оригинальна и востребованна, что её неприменно кто-нибудь украдет. Так или иначе все наши идеи вторичны. Если вам в голову пришла уникальная идея — то это не так. Даже если вы ничего подобного не видели ранее, существует высокая вероятность того, что кому-то в голову уже пришла похожая идея где-то на другом конце мира. В моей практиктие бывало и такое, что я придумывал какие-то механики, но они не ушли дальше стадии прототипа, а потом, спустя несколько лет я видел готовую и успешную игру с такой же механикой.
Более того, если прятать свою идею от посторонних глаз, можно упустить важные отзывы от людей, которые могут дополнить её интересными замечаниями или даже идеями, которые сделают геймплей еще лучше. Ну, а если же идею украдут, то примите это как комплимент — вы сделали действительно что-то достойное, раз это захотелось утащить! И даже в этом случае вы не проиграете, так как те люди, которые “воруют идеи” — чаще всего не могут качественно их скопировать и реализовать. Есть еще и такое высказывание: “идея ничего не стоит — стоит её реализация”. Поэтому, не стесняйтесь, показывайте свои проекты на ранних этапах — это только поможет!
Вторая ошибка — бесконечная разработка — это наиболее распространенная ошибка среди инди-разработчиков. В попытках реализовать игру мечты, разработчики уходят в бесконечный цикл, доводя до идеала свою игру все время возвращаясь к уже законченным частям игры и перерабатывая их. Если вы работаете над одним из первых своих проектов, то поверьте мне, лучше сделать “сейчас но плохо, чем идеально и никогда”. По мере разработки вы так или иначе будете узнавать много нового и интересного, что непременно захочется применить сразу же в текущем проекте, но иногда полезно “бить себе по рукам” и оставлять приобретенные навыки для будущих проектов.
Самое важное — игра должна играться хорошо, а что там под капотом вашей игры — интересно только программистам занудам, которые любят красивый код. Тоже самое можно отнести к графике и анимации — главное чтобы ваш проект выглядел цельно и интересно, а недоработки в графике и анимации игроки вам всегда простят.
Время нам показало, что лучшие инди-проекты любят не за идеальный код и не за идеальную графику и анимацию. Поэтому не зацикливайтесь на чем-то одном и старайтесь уделять время и внимание всем частям игры одновременно, чтобы сделать сбалансированную игру, в которую интересно и весело играть, не смотря на возможные недостатки.
Гладкой вам разработки!
Контакты
Следить за творчеством Антона вы можете в его группе вконтакте: Игролог Антона Карлова и блоге http://www.ant-karlov.ru/