Итоги 2020-го от редакции Coremission.net
Вот и настала пора подвести игровые итоги уходящему 2020-му году. Пока еще не все ушли есть мандарины и оливье, мы решили вспомнить те проекты, которые запомнились нам как с положительной, так и не очень стороны. Будем надеяться, что следующий год принесет нам еще больше хороших игр. Вас же мы поздравляем с наступающим Новым годом и желаем приятного чтения!
Алексей Наумов
Открытие года: Yakuza: Like a Dragon
Так уж получилось, что с жанром JRPG и японской культурой в целом я был мало знаком и знакомиться даже не хотел. Все эти Final Fantasy, Persona, Покемоны и другие нашумевшие серии не вызывали никакого желания поиграть по причине того, что уж очень сильно я привык к западным сюжетам, подходу к прокачке персонажей и стилю рисовки. Но когда мне удалось провести несколько часов в Yakuza: Like a Dragon, она стала приятным открытием – свежо, интересно и на удивление понятно даже игроку, который в основном налегает на разнообразные шутеры и экшены с минимальной нагрузкой на мозги. (Читайте обзор Лёши Наумова: Yakuza: Like A Dragon)
Да, у проекта есть несколько недостатков – наличие большого количества гринда в случайных стычках с врагами на городских улицах, минимальное разнообразие противников и т.д. Но все это перекрывается весомыми преимуществами. В Like a Dragon есть серьезный драматичный сюжет, который совершенно не утомляет за счет его умелого разбавления юмором и самыми разными побочными заданиями, из которых прямо сочится бурная фантазия сценаристов. В одном мы должны помочь бездомному соблазнить социальную работницу, в другом – вернуть человеку его ручного лобстера, которого в дальнейшем можно будет призывать на поле боя. И таких примеров очень много.
Но самым главным достоинством стали мини-игры, которые здесь напиханы на каждом шагу. В западных РПГ, мы только тем и занимаемся, что нарезаем врагов в капусту или выполняем курьерские поручения (сбегай в точку А, собери 10 подорожников и вернись за наградой). Здесь же главный герой и его напарники ходят по улицам обычного современного города и выполняют вполне приземленные задачи. Можно пройти несколько десятков тестов на получение профессии, отвечая на вопросы как на ЕГЭ, пособирать бутылки на тачке наперегонки с бомжами, спеть несколько песен в караоке. А менеджмент собственного бизнеса, так и вообще, фактически является игрой в игре – со своими механиками и особенностями.
По причине малого опыта игры в JRPG и вообще в японские игры (за исключением тех, которые ориентированы на западный рынок и не сильно отличаются от тамошних представителей) мне сложно сказать, насколько Yakuza: Like a Dragon типичный для жанра проект. Но это точно качественно слепленная игра, с которой хочется в дальнейшем познакомиться поближе – когда выйдет обещанная русская локализация.
Разочарование года: Resident Evil 3 Remake
Capcom действительно удивила большое количество геймеров, в том числе и меня, когда выпустила качественный ремейк одной из лучших частей своего долгоиграющего сериала – Resident Evil 2. Игру избавили от неудобной фиксированной камеры, которая во времена старых консолей не давала возможность нормально ориентироваться в пространстве, заменив ее на привычный всем любителям экшенов вид от третьего лица, переработали локации, сделали с нуля визуальную составляющую. За последнее стоит сказать спасибо новому движку, который не только позволяет выдавать качественную картинку, но еще и не грузит железо.
Игра действительно была наполнена контентом – мы могли пройти две сюжетные кампании за разных персонажей в обычном режиме, разблокировать секретную концовку с дополнительным боссом, миссию на время с секретным персонажем. Даже за кусок сыра можно было поиграть (и это не шутка, а реальный факт). За счет того, что по сюжету нужно было разгадывать далеко не всегда очевидные загадки, пока за тобой гоняется бессмертный Тиран, этот экшен реально соответствовал жанру Survival Horror. В довершение ко всему ремейк Resident Evil 2 обзавелся дополнительными мини-историями, раскрывающими судьбы некоторых побочных NPC и представляющими альтернативный взгляд на их истории.
Но хитрые капкомовцы решили использовать старую проверенную схему – “поднять репутацию хорошим проектом и выпустить халтуру, выехав за счет завышенных ожиданий фанатов”. Resident Evil 3 Remake оказался лишь DLC ко второй части, которое начали продавать как отдельную игру. Никаким “Survival” и тем более “Horror” здесь и не пахнет. Джилл Валентайн и Карлос никогда не нуждаются в патронах и оружии, ведь всего этого рассыпано в избытке. Немезида совершенно не пугает и не представляет опасности, все бои с ним очень легкие. Головоломок тоже фактически нет. Игрокам приходится лететь по линейной истории с заскриптованными сценками через каждые несколько метров, а потом она внезапно заканчивается – 4 часа геймплея и 0 дополнительного контента.
А что взамен? Чтобы рассерженные игроки уж совсем не начали закидывать разработчиков кое-чем несвежим, те влепили в качестве приложения к игре Resistance – отдельный мультиплеерный режим с асимметричным геймплеем. Четыре игрока играют за выживших и один выпускает на них монстров, мешая их побегу. Выполнен он скучно, больше пары часов не удерживает, поэтому уже в первую неделю остался без онлайна. Отстойный придаток к халтурной игре без контента.
Разумеется, в список разочарований тоже стоило бы включить:
- Warcraft 3 Reforged – самый наглый обман игроков, за который почему-то никто не привлек Blizzard к суду. В роликах показывали реальные изменения, а на деле просто перерисовали текстуры и добавили багов.
- Marvel’s Avengers – максимально унылая гриндилка, чьи разработчики умудрились сделать проект по многомиллиардной франшизе скучным.
- Watch Dogs: Legion – доказательство того, что Ubisoft упорно не хотят исправляться и предпочитают выпускать сырой продукт и через две недели продавать его с огромной скидкой.
Игра года: The Last of Us: Part II
Как бы ни хотелось послать Нила Дракманна куда подальше с его социальной повесточкой, феминизмами, шовинизмами и прочими “измами”, которыми пропитан весь сюжет, нельзя отрицать очевидного. Перед нами однозначный фаворит в борьбе за звание Игра года. Если не считать сомнительные решения в рамках повествования (обойдусь без спойлеров, хотя большинство их уже и так увидели благодаря интернету), Last of Us 2 уделывает конкурентов по части кинематографичности, визуальных красот и увлекательности геймплея. Просто невозможно не похвалить разработчиков за то, как они выжали весь потенциал из консолей прошлого поколения.
Потасовки – главное, ради чего стоит запускать Last of Us 2: нечасто встретишь такое сочетание стелса и экшена, где одна и та же модель поведения может привести то к победе, то к гибели, и где нужно менять тактики на ходу. Например, бредет героиня по коридору, и вдруг слышат, что из-за угла вот-вот выйдет пара супостатов. Тут можно юркнуть в первую попавшуюся комнату и надеяться, что враги пройдут мимо (у многих противников маршрут определяется случайно). Можно попробовать их отвлечь, бросив подвернувшуюся под руку бутылку. Можно заложить на пути патрульных ловушку или сжечь их коктейлем Молотова. Или даже скользнуть к углу, схватить ближайшего бандита, прикрыться им от пуль второго врага, застрелить его, после чего добить полумертвого заложника.
Last of Us 2 стала реальным доказательством того, что в 2020 году кто-то еще выпускает “вылизанные” и отполированные до блеска игры, которые не стыдно показать игровому сообществу. Здесь есть и продолжительная сюжетная линия (что особенно важно, учитывая ценник в 4500 рублей), и хорошая оптимизация с минимумом просадок, и даже набор настроек, позволяющий полноценно играть геймерам с ограниченными возможностями. В общем, игра для людей, в которой просто приятно находиться.
Сергей Кормишин
Открытие года: 7th Sector
7th Sector — это инди-игра от Сергея Носкова. Я поиграл в нее еще в феврале, когда она вышла на консолях. Позже удалось посмотреть также и в другую игру от Сергея – ремастер “Света” (The Light). Это тоже хорошая и глубокая игра, но в душу мне запал именно платформер. Я писал обзор (Обзор инди-игры 7th Sector), поэтому долго расхваливать не буду, приведу короткую цитату о ней:
Одним предложением я бы описал 7th Sector так: «красивый пазл-платформер с проработанными нарративным дизайном и сюжетом». А невероятная она потому, что Сергей Носков, инди-разработчик из Санкт-Петербурга, разработал её соло. Один! Представляете? И по мере прохождения вы будете все больше удивляться — как это возможно?
Забавно, но для меня игрой года и игрой разочарованием года стали две самые ожидаемые игры 2020-го.
Разочарование года: Cyberpunk 2077
И я сразу оговорюсь, Cyberpunk 2077 – хорошая игра, а “разочарованием года” я решил её назвать из-за того, что чуда, к сожалению, не случилось. PR игры был настолько мощным и всеобъемлющим, а трейлеры настолько интересными и красивыми, что я лично ожидал чего-то сверхкрутого, находящегося за гранью, настоящего прорыва, в конце концов. В итоге же я получил просто игру, которую к тому же еще не прошел – поэтому не могу сказать, хорошую или плохую. Впрочем, некоторые механики мне уже однозначно не нравятся – например, крайне посредственное, дубовое вождение. И, к сожалению, чем больше я играю в неё, тем больше больше нахожу недоработок.
Я с большим уважением отношусь к труду разработчиков, особенно переживших такие затяжные выматывающие кранчи. После таких люди часто перегорают, мне это знакомо не по наслышке.
Вот только результат таких кранчей, увы, не единообразен: кранч в Naughty Dog привел к созданию шедевра, а кранч в CD Projekt RED не привел ни к чему. Проект попросту оказался студии не по силам.
Игра года: The Last of Us: Part II
“Игрой года” по моей версии несомненно стала TLoU 2. Почему? Для меня тут сработало всё: великолепные история, геймплей и нарратив. А уж как технически круто исполнена эта игра, я не могу описать в двух словах (скоро выйдет мой ролик про внимание к деталям, добавлю ссылочку сюда).
Про сюжет и повестку: я до самого прохождения не знал никаких спойлеров, любая вкладка, где упоминалась игра, автоматически закрывалась. Поэтому мое прохождение было кристально непредвзятым. Я прочувствовал весь гнев и боль персонажей и очень проникся историей.
Что жду от 2021-го?
От 2021-го в первую очередь жду PlayStation 5 и адаптированные под нее старые эксклюзивы, тот же TLOU 2 и God of War. Жду полноценного трейлера и дату релиза GoW: Ragnarok, и анонс нового проекта от Naughty Dog. А ведь еще и Horizon Zero Dawn: Forbidden West выйдет. В общем, будет интересно!
Александр Колосков
Открытие года: Inmost
Несмотря на то, что я относительно часто играю в инди-игры, они редко впечатляют меня своим нарративом и сюжетом. Но у вышедшего в этом году на Nintendo Switch платформера Inmost это получилось.
В своё время игровая пресса породила довольно пошлый термин – «игра ручной выделки». Но к Inmost он подходит идеально – это действительно игра ручной работы, персонифицированный взгляд на семейные ценности Алексея Тестова, долгое время работавшего над игрой в полном одиночестве.
В Inmost есть и атмосферные локации, и интересные геймдизайнерские решения, но они в ней занимают отнюдь не главную роль. В первую очередь, Inmost – это игра-переживание, немного горькое приключение, ставящее перед игроком вечные вопросы о семье и её месте в жизни каждого из нас. Порой проекту не хватает выдержки и он прибегает к совсем уж надрывным и «слезовыжимательным» приемам, но сильно Inmost это не портит. После прохождения игра заставила меня надолго погрузиться в рефлексию – как понимаете, от платформера с практически однотонной палитрой я ждал такого эффекта меньше всего. Горячо рекомендую не пропускать Inmost, тем более, что игра доступна не только на Nintendo Switch, но и в «народном» Steam.
Разочарование года: Call of Duty: Black Ops Cold War
Cyberpunk 2077 не оказалась в этой графе сразу по двум причинам. Во-первых, игра мне понравилась, даже несмотря на все имеющиеся проблемы как с технической частью, так и с геймплеем. Игру для меня вытянула история, которая хоть и немного сдувается к концу, но все равно держит тебя у экрана.
Во-вторых, я не могу сказать, что творение CD Projekt RED я как-то сильно ждал. Разумеется, мне было интересно посмотреть на результат, но игра для меня была интересна скорее с профессиональной точки зрения, нежели с личной. Поэтому на претензии о небольшом количестве сюжетных развилок, или что в Cyberpunk 2077 вообще нет ничего от RPG, я внимания не обращал.
А вот Cold War была в моем виш-листе практически с момента своего анонса. Я очень люблю сюжетные постановочные шутеры, и так как с каждым годом их выходит все меньше, пропускать новые части Call of Duty я просто не могу себе позволить.
Насколько мне понравилась спорная, но отлично поставленная кампания Modern Warfare 2019-го года, настолько же мне не понравилась Cold War. Игра проигрывает своей предшественнице абсолютно во всем – от шутерных механик до сюжета и технической составляющей. Короткие зарисовки в игре от Treyarch не идут ни в какое сравнение с тем, что Infinity Ward показала в прошлом году: штурм дома в абсолютной темноте и долгое противостояние с боевиками на крыше дома я помню до сих пор, а из новой игры могу вспомнить разве что нестандартный для серии финал и миссию на Лубянке. Складывается ощущение, что разработчики бесконечно устали от одного и того же, и необходимость каждые два года выдавать мощный боевик, до отказа наполненного всевозможным креативом, их сильно гнетёт. Вроде бы и новые механики в Cold War есть, и с историей авторы заморочились, но удивительным образом этот микс не производит впечатления чего-то действительно интересного. Свежую Call of Duty можно сравнить с вашим любимым блюдом, которое в этот раз приготовил новый повар. Вкус в целом остался похожим, да и ингредиенты те же, но кулинарного шедевра не получилось. В общем, Black Ops Cold War – это моё игровое разочарование 2020-го, надеюсь, что в следующем году Call of Duty сможет задать жару.
Игра года: The Last of Us: Part II
Уходящий год выдался урожайным не только на хорошие, но и на действительно отличные игры. DOOM Eternal, показавший, что аркадные шутеры могут быть одновременно и динамичными и, простите за каламбур, вдумчивыми. Ghost of Tsushima, добавившая к классической формуле Ubisoft из вышек и аванпостов неописуемой красоты пейзажи и сюжет в духе Куросавы про самурайскую доблесть…Что и говорить: даже Cyberpunk 2077 при всех своих недоработках способна сильно увлечь игрока и задержать вас в Найт-Сити на долгие часы. Но в 2020-ом с фаворитом мне было определиться довольно легко.
Последние игры от Naughty Dog и CD Projekt RED постигла в целом похожая судьба: и The Last of Us: Part II, и Cyberpunk 2077 столкнулись с бурлящим потоком фанатской ненависти, пусть и по разным причинам. Одной игре не могут простить невыполненные обещания со стороны разработчиков и поломанную техническую часть, другой не смогли простить то, как авторы поступили с сюжетом игры и её центральными персонажами. Но если отбросить предрассудки, то становится вполне очевидным, что сиквел The Last of Us при всех его заигрываниях с меньшинствами говорит о вполне привычных вещах, которые может осмыслить абсолютно любой игрок. И делает она это как ни одна другая игра в мире.
Конечно, в плане подачи сюжета The Last of Us: Part II не открывает новые горизонты: Нил Дракманн и ко обходятся стандартными методами киноиндустрии, позволяя игроку по большей части смотреть, а не решать. Удивительно, но в случае с The Last of Us: Part II такой подход работает как изящное художественное решение. Разработчики заставляют вас приобщиться к творящемуся на экране злу: даже если по натуре вы добрый человек, который и мухи не обидит, вам придётся пройти через тот же самый хаос, что и центральные персонажи игры. Кого-то такой подход безусловно может покоробить, но со своей главной целью – вызывать эмоции – он справляется отлично. Герои The Last of Us: Part II вошли в сюжет одними людьми, а вышли совсем другими. То же самое случится и с вами, если вы сможете принять историю игры, не выстраивая внутренних барьеров. И помните, что только вы, а не разработчики, определяете, какой груз выводов стоит вынести из сюжета проекта. Спорная и неоднозначная, но в то же время невероятно эмоциональная The Last of Us: Part II стала не только техническим эталоном для всей остальной индустрии, но и моей персональной «игрой года», которую я советовал и продолжаю советовать всем и каждому. Если вы цените игры в том числе и как произведения искусства, пропускать TLoU Part II просто недопустимо.
Что жду от 2021-го?
После такого года, как 2020-й, хочется однозначно заявить, что следующий будет лучше – тем более, что в игровом плане у меня нет никаких сомнений на этот счёт. Уходящий год подарил нам новое поколение консолей, а это значит, что разработчики потихоньку готовят для нас «настоящий» некстген. Негласное противостояние Xbox Series X и PS5 в действительности ещё не началось, но возможно, уже в следующем году мы увидим первые плоды разгорающегося противоборства платформодержателей. Кто победит – подписочная модель для всех и каждого, или же очень дорогие штучные эксклюзивы – покажет исключительно время. Ну и не стоит забывать, что где-то на горизонте маячит еще одна консоль – Nintendo Switch Pro с OLED-экраном и более мощным железом.
Кроме того, в ожидании игр грядущих не хочется забывать и об играх вышедших, надолго застрявших в бэклоге. Это и Disco Elysium с ее невероятными диалогами, и сверхаддиктивная Hades, и умопомрачительно красивая Ori and the Will of the Wisps. На это тоже надо как-то постараться найти время, и хочется верить, что в следующем году обязательно получится наверстать упущенное.
Алексей Глушаков
Открытие Года: Urtuk: The Desolation.
Пока все приличные люди играют в нормальные игры, я, перемешивая грязь со снегом в катакомбах магазина Steam, упорно роюсь в мусоре, что либо падает сверху сквозь решетки насыщенной городской жизни, либо клепается прямо тут, местным причудливым народцем, indie-разработчиками.
И вот не так давно, при входе в одно из их диковинных поселений радостные и трудолюбивые создания выкатили предо мной некую помесь Darkest Dungeon и Battle Brothers, потребовав за нее скромную оплату.
Помесь шевелилась и хитро урчала.
Пожав плечами, я кинул разработчикам пару-тройку золотых монет и запустил игру.
Кто бы мог подумать, что в глубинах магазина Steam ковался полноценный пошаговый DOOM?
Кровь, хлещущая на каждом пошаговом шагу, игровой процесс, не позволяющий остановиться, битвы, битвы, битвы каждый ход – и самое страшное.
Глубокая тактическая система, основанная на прокачке каждого юнита в отряде хитрыми способами, вроде постепенного поглощения предметов из инвентаря, снаряжение для каждого класса бойцов, МНОЖЕСТВО рас, доступных для игры, со своими, действительно уникальными юнитами – как вам отряд крутых вампирских лордов, крошащий всех на поле боя, но напарывающийся на метких арбалетчиков противника и вынужденный обходить их по местности с тыла?
Все имеет значение в этой небольшой по весу файлов, но невероятно огромной по “весу” крови игры.
Нет чувства лучше, чем скинуть неудачно вставшего мощного бойца соперника в пропасть за ним.
Чтобы после битвы на поле боя остался всего один боец игрока, с минимальным количеством очков здоровья, окровавленный и устало разглядывающий все эти бесчисленные трупы вокруг.
[Это предложение создано специально для тех, у кого есть сердце – запустите Yes, Your Grace, если вам срочно нужно разреветься. Я никогда не выделяю игры года, но пока такие истории живы – можно не беспокоиться за игрострой.]
Разочарование года.
Тут все сложно.
Нет ни одной игры, которая могла бы опустить меня в грусть грустнейшую, ибо я не жду от жадной современности много.
Печалит лишь одно – причем то же самое, ежегодно.
Все меньше игр в конкретных жанрах: Stealth, RTS и классический Quest.
Можно было бы сказать, что жанры исчерпали себя, но ребята из Arkane со своей Dishonored наглядно демонстрируют, что это не так. Разработчики Iron Harvest показывают, что и стратегии можно делать хоть и без революций, но очень достойно до сих пор – провал Dawn Of War III был именно благодаря тому, что игра решила подделаться под современные MOBA-тенденции. При всем многообразии игр все меньше тех, в которых хочется находиться долго: и это не синдром усталости, ибо есть игры вроде Rimworld, которые цепляют любого, а есть многочисленные MOBA и ККИ-проекты, которые красочны, но абсолютно не трогают руки, про душу я вообще молчу.
Как молчу и про конвейеры: похоже, крупная индустрия окончательно ослепла, ибо видеть в продажах серии вроде Assassins Creed, FIFA, NFS, Battlefield, Call Of Duty – тяжело. Как будто все идет по одному и тому же циклу, где графика воюет с микротранзакциями – на фоне этого значительно похорошевший за годы Sea Of Thieves, вообще не предлагающий никакого смысла, кроме как веселиться с друзьями на корабле, несет в себе куда больше смысла, чем бесконечные симуляторы ААА-игр.
Что? Cyberpunk 2077? А что ты хочешь услышать, салага?
Жадность фраера сгубила.
Что ожидать от 2021?
Знаете, где куется истинная революция в игровой индустрии?
Все эти неспешные сырые проекты, что валяются в вашей библиотеке уже не один год – вы пробовали их на старте, в бета-версии, вам понравилось, но было многовато багов, мало контента, а подробности дневников разработчиков пестрели «мы с парнями делаем игру», «мы с парнями тусим на даче у издателя», «мы с парнями делаем все что угодно, кроме нашей игры».
И вот проходит время – и игрок запускает какой-нибудь Deep Rock Galactic, забавную пострелушку на четверых, он помнит, что там можно было весело копать в стенах уровней ходы, как в Minecraft, да ненапряжно стрелять в легких жуков – почему бы не заняться этим, пока ставится новая крутая игра?
Глазам беспечного игрока предстает огромный проект, в котором надо повышать уровень персонажа, разбираться в тонкостях экипировки, с потом на лбу считать, сколько минералов и какого типа нужно для прокачки брони – че?
Ну окей, какая-никакая пушка есть, погнали на миссию 4 уровня сложности, игра то легкая.
В смысле весь отряд лег в перестрелке, огне, взрывах, криках, яде, мате, групповом перекате?
Barotrauma. Astrox Imperium. X4: Foundations. Green Hell. Dead Cells.
Десятки их.
Это новый путь создания игр: когда сообщество лично следит за каждым шагом разработчиков, когда сообщество вносит свою лепту, когда сообщество радостно поддерживает разработчиков на каждом правильном шаге и спешит внести свою долю критики в каждый неверный ход.
И вот, при честном подходе со стороны разработчиков, вырастают по настоящему полноценные игры: идея не умирает, не окупившись или банально невовремя выйдя [привет, Battleborn] – даже грешные авторы No Man’s Sky одумались и поняли всю суть того, что происходит в игрострое.
И вот у игрока есть своя персональная библиотека, где он имеет возможность лично наблюдать за тем, что происходит с его любимой игрой, и участвовать в этом процессе.
Чего вы еще хотите от будущего?
Станислав Семибоков
Открытие года: Streets of Rage 4
Когда ждал целых пять долгих минут скачивание “Улиц ярости”, я ни на что не надеялся. Собственно, я ожидал того же, что нам по итогу подарили авторы перезапуска “Супержаб”: гору невнятных кат-сцен, мини-игры для самых маленьких, посредственную боевую систему “для галочки”.
Но как же я оказался рад тому, что был не прав. Streets of Rage 4 – это исконный Beat’m’up. Жестокий, брутальный, эстетичный. Ровно такой же, каким он был три десятка лет назад, когда два больших японских конгломерата боролись за владение рынком 16-битных систем.
Игра принесла с собой целый вагон ностальгии (что для меня, ретрогеймера, у которого с десяток древних приставок на полке, уже подарок) и хорошую тележку нововведений, никак не ломающих core-геймплей.
И она была бы моим фаворитом в уходящем году, если бы не другой небольшой, но сильный проект, что засел в моем сердечке.
Разочарование года: DOOM Eternal
Честно говоря, я не из тех, кто любит ругать что-то, что по своей сути совсем неплохо. Даже круто. DOOM Eternal крутая без всяких сомнений! Она просто другая.
DOOM 2016-го года, который я с удовольствием прошел на Nintendo Switch с использованием прицеливания гироскопом, мне был по духу. Ведь после сложных и тяжелых рабочих дней иногда хочется чего-то “спинномозгового”. Чего-то такого, что играется рефлекторно, практически без включения основного центрального нервного… Нервозного процессора. С этим перезапуск четырехлетней давности справлялся замечательно.
Но так не работает DOOM Eternal. С ее подходом, где каждый враг – отдельная механика: сначала вам нужно подобрать правильное оружие-ключ, потом необходимо попасть противнику в конкретные слабые точки…Ну и не стоит забывать про Мародера, под руку которого нельзя попадать ни в коем случае ввиду поистине адского урона от дьявольских гончих… DOOM Eternal играется как быстрый, но вдумчивый полуэкшен-полуслешер. Что, я повторюсь, круто!
Игру, конечно, я прошел не без удовольствия. Это просто не то, чего ждал лично я. Не то, чего я хотел. И потому – я расстроился.
Игра года: Ghostrunner
Выскочив как из табакерки в конце года, игра вернула меня в то время, когда я в университете на скучных парах на своей PS Vita проходил первые две части Hotline Miami. Да, Ghostrunner играется несколько иначе, но чувства и ощущения передает очень схожие.
Игра дарит тебе именно те чувства, что ты ожидаешь: это экшен-головоломка на реакцию, где требуется не только продумать свой маршрут, но и правильно ему проследовать, избежав всех летящих пуль, напрыгивающих со всех сторон роботов и взмахов вражеских катан.
Ghostrunner призывает игрока снова и снова преодолевать себя, и награждает за это микро-волнами приятного удовлетворения. И это великолепно!
***
Забавно, я хвалю Ghostrunner за то же, за что ругаю DOOM Eternal. Какой здесь вывод? Делайте то, что от вас хотят? Нет. Эксперименты – это хорошая тенденция. Обе игры отличные. Они просто не обязаны что-то вызывать лично у вас. По этой причине и этот топ – одно большое “имхо”.
Чего я жду от 2020 года? Как обычно, ничего. Пойду играть в свои древности… У меня еще “Tales of Berseria”, “Final Fantasy X” и “Castlevania Curse of Darkness” не закончены. Готовиться надо – вас еще весь следующий год нужно радовать!
Ксения Минина
Открытие года: Hades
Игра, которая была бы в моём списке и игрой года, если бы не одно «но». Я всё же решила сделать её Открытием, ибо этот безжалостный к моим чувствам рогалик совершенно беззастенчиво взял консервный нож и вскрыл во мне любовь к, собственно, жанру Rougelike. Может, так просто сложились звёзды. Может, сами боги велели, ну. Но на момент написания я наиграла в эту простую, но занятную игрушку уже 150 часов и, кажется, наиграю столько же ещё (памагити).
Секрет успеха оказался до смешного простым: незамысловатый арт-стиль, красивая и местами даже трогательная история, живые персонажи – каждый по-своему интересный. Если бы не классический синдром «ещё одного забега», я бы этой штукой предложила лечить хроническую усталость. И я в своих ощущениях не одна, если верить богатому на похвалы общественному мнению. Словом, Hades однозначно сделала бы мой год, если бы вышла в 1.0 раньше, чем в сентябре. Но и того, что я пережила, приключаясь кувырком по тартарарам Древней Греции, мне оказалось более, чем достаточно.
Разочарование года: их много
Да, год был тяжёлый. Индустрия, на удивление, просела не так сильно, как можно было подумать, но и выиграла от новых условий выживания не шибко. Но результаты работы с дивана вместо студии всё же местами проглядывают из-под штукатурки.
Во-первых, Hellpoint. Не то, чтобы я отличалась особой любовью к souls-like-играм. Скорее, сама затея Souls показалась мне интересной в контексте около-лавкрафтовского космического ужаса. Но всё, разумеется, обломалось, когда на свет полезла копировальная бумага с оригинальных проектов, и выглядело всё уже так, будто собиралось чисто по сценарию «сделать так, как уже сделали, потому что вариант беспроигрышный». Увы и ах, конец был моим ожиданиям.
Во-вторых, XIII. Об неё я совершенно сломала глаза. Это, конечно, не единственный в этом году пример того, что лучше бы перенесли, но самый, похоже, вычурный. Так налажать во всём, что можно и нельзя, надо ещё было умудриться. И это при том ещё, что перед глазами было постраничное руководство, как делать надо, а как – лучше не делать! В общем, беда, которую, конечно, поправят заплатками, но игре это уже не поможет.
В-третьих, вторая часть The Last of Us, намедни собравшая все GOTY, которые только были на рынке. Насрала мне в душу эпично и со спецэффектами.
Я не очень, если честно, понимаю, нахрена было так упорно приделывать ноги истории, которая была по сути законченным произведением. В итоге свет увидел мутант со слишком затянутым, но абсолютно бесценным сценарием, к тому же дырявым. Вместо сложных, комплексных персонажей, которых стремишься понять и принять близко к сердцу, как в первой части – кучка моральных уродов, запутавшихся, что они вообще тут делают. Репрезентация оказалась на удивление ненавязчивой, но закипевшая война между «за» и «против» уже без поддержки авторов свела всё к минному полю из «я хочу видеть то» и «мне кажется, здесь это». В итоге имеем просто огромное поле, где первая часть посеяла цветы, а вторая тщательно эти цветы… удобрила. Уж простите, других ощущений нет.
Игра года: наименование отсутствует
Вот так всё печально.
Вообще две игры в этом году подобрались к моей большой любви очень близко. Ну, три, но про Hades я уже дифирамбы спела. Но ещё у меня была, например, Resident Evil 3, которая осчастливила меня аж на 120+ часа прохождений. Назло, как говорится, рекордам. Да, короткий сценарий, да, не похожа на оригинал (а кто сказал, что должна быть?). Но прелестна, прекрасна, сделана с душой и для фанатов. А если брать в расчёт Resistance, то немного с душком.
А ещё я просто влюбилась в Spider-Man Miles Morales. Отличный, хорошо проработанный мир, персонажи, которые импонируют игроку с совершенно неожиданных углов, крепкий сценарий и приятный геймплей. Всё в одном.
Не GOTY в моих глазах, ибо не люблю Пауков. Но ни на секунду не буду расстроена, если в грядущем она насобирает себе титулов. Очень недурственно вышло.
Ожидания от 2021: на деревню к дедушке
Village. Без сомнения. Как оголтелый резидентоман, восьмую часть я жду больше, чем своего дня рождения, и истово надеюсь, что Деревеньку выпустят как раз в слот апреля, когда Capcom обычно начинают новый финансовый год.
А ещё искренне надеюсь пополнить свою коллекцию God of War: Ragnarok, которая продолжит похождения Кратоса по нордическим сеттингам. Туда же упадут Shadow Warrior 3, рассчитываю, что такая же отвязная, как и раньше, GhostWire: Tokyo от любимого мной маэстро Синдзи Миками и заинтересовавшая меня Werewolf: The Apocalypse – Earthblood, о которой я имею крайне слабое представление, но которая выглядит довольно самобытно. Плюс всё, что увижу по дороге к блистательному 2022.
А уж как оно там на самом деле повернётся – читайте в следующих обзорах. ;)