Бывший руководитель студии BioWare рассказал о трудностях при работе с движком Frostbite

Очередная порция недовольства в адрес движка Frostbite была высказана бывшим главой BioWare Аароном Флинном на конференции разработчиков Reboot Develop Red.

По мнению Флинна, несмотря на возможности, которые Frostbite даёт разработчиков, работать с технологией очень тяжело — во время разработки Mass Effect: Andromeda студия постоянно увеличивала свой штат, однако время, затрачиваемое на производство игры, не уменьшалось.
- Геймеры шутят о «Дворце Путина». Подборка мемов
- Студия Liquid Engine Development анонсировала проект Buried in Ice, вдохновлённый фильмом «Нечто»
- Античит от Denuvo стал доступен для участников программы Valve Steamworks
- Обзор Jet Kave Adventure - захватывающее приключение в доисторическом сеттинге
- Шейдеры в Unity: введение в тему от Cyanilux
- Control войдёт в PC-библиотеку Game Pass в ближайшее время
- «Кинохоррор» Erica вышел на iOS
- Xbox Wire опубликовал обращение от разработчиков S.T.A.L.K.E.R. 2.
- Capcom объявила дату новой трансляции Resident Evil Showcase

Флинн не оспаривает мощность Frostbite, однако отмечает, что задействовать все его ресурсы технологии от DICE сторонней студией практически нереально — достойный результат может быть обеспечен лишь с помощью огромной команды специалистов, которая редко оказывалась в распоряжении BioWare. Ситуация отягчалась ещё и тем, что для издателя игр BioWare, компании Electronic Arts, проекты студии не были в приоритете, в результате чего техническая поддержка в первую очередь оказывалась сериям FIFA и Battlefield, а создатели Anthem работали сами по себе.

В итоге бывший руководитель студии и вовсе сравнил Frosbite с болидом «Формулы-1», назвав их избыточно мощными, но крайне сложными в обслуживании технологиями.

ЕА действительно стоит усвоить простое правило: каким бы мощным ни был инструмент, он совершенно не обязательно является универсальным. И навязывать его студиям, не умеющим с ним работать, наверное, все же не нужно.