В разработке: Will & Reason

В разработке: Will & Reason

Есть посреди многообразия поджанров стратегий такой особый раздел – fantasy civilization.

Его представители крайне редки и разнолики: от многообещающей и багоизобильной Fallen Enchantress до чистого произведения искусства, усыпляющего после 100 ходов – Endless Legend.

А есть и Warlocks II: Exiled, первой частью вдохнувшая надежду, второй – убившая ее кривым AI и безальтернативным балансом.

К чему я это все: ниша сложная и особенная, аки твой школьный друг, мастерящий Playstation 5 из старой Dendi и робота-пылесоса.

Тем внезапнее было мое удивление, когда на прошедшем DevGAMM я разглядел вдалеке до боли родные сердцу хексы.

Обычный игрок: ну хексы и хексы, че. Фанат жанра: КЛЯТАЯ ГОРА.

Дело за малым: пять мощных, размашистых извинений перед людьми, между которыми я протискивался к стенду Will & Reason, и вот предо мной – манящие таблицы интерфейса и изысканные арты на большом экране.
С первого взгляда – «родная, родная, родная пошаговая 4х» – на хексах вовсю разворачиваются пошаговые перемещения отрядов с неловко переминающимися с ноги на ногу юнитами, города растут порайонно, занимая новые клетки, а меню исследований лампово разветвляется вдаль ветками развития.
Казалось бы, все понятно, делаем copy+past обзора на Циву, все довольны, еще один проект в жанре, публика рукоплещет, всем все понятно.

Но погодите – это наши разработчики.

И чего-чего, а создавать нечто оригинальное в хорошем смысле – это про них.

И не ври, что не захотел завершить ход при взгляде на этот скриншот.

Да, это костяк Civilization – но разработчики решили применить другой подход к изменяемости и одновременно индивидуализации геймплея.

Это – всеми свсегда горячо любимый элемент “приспособляемости” – фракция игрока будет стартовать с заданными параметрами, но в ходе игры изменяться как фeнкционально, так и внешне [вспоминая шедевры-стратегии прошлых лет – как же они хорошо это делали, все эти биомы и различия рас].

Основное влияние будет оказывать ландшафт – например, есть у вас на старте фракция брутальных северян – ведете их на юг, в теплые биомы – северяне расслабляются и становятся северянами-туристами-на-отдыхе, все просто и логично.

Северяне [расслабляются].

В чем разница?

Теперь это фракция-гибрид: северяне сбросят меха и накинут эти крутые черные мантии от жары, но настоящего викинга не скроешь за стильным капюшоном – они все так же хороши в ближнем бою и плохи в культурных традициях.

А ведь биомов-то ожидается прилично – но с подобным подходом даже 6 биомов порождают под 30 вариаций.

«30 почти одинаковых фракций, верно, аффтар? Закрыть статью, нажать дизлайк»

А вот болота тебе на второй уровень каждой игры, хейтер, как ты неправ.

Каждый из отряда – личность, у него свои взгляды на жизнь, своя экипировка, свои 10-20 атаки. Что? Просто эти четверо ТОВАРИЩИ С ДЕТСТВА, ТЕБЕ НЕ ПОНЯТЬ!!!

Снаряжение – краеугольный параллелепипед [получает удар от случайно оказавшегося рядом от ярости Эйнштейна] – абсолютно универсальная деталь, позволяющая вооружить мечников луками, а лучников – муками [facepalm, автор] с оружием ближнего боя.

Зачем?

А потому что в критический момент ситуация будет требовать приспособления – и придется думать головой, выбирать путь, плакать из-за последствий.

Вспомните, как умение обвешивать отряд различным снаряжением всегда оживляло игры – будем надеяться, что это реализуют именно как универсально-разнообразный вариант – Endless Legend, например, имеет кучу разных ресурсов для создания из них снаряжения – но чаще всего разница их применения ближе к концу игры основана на “ну, вот это подешевле сейчас, а вот это – подороже”.

В итоге нет смысла особо думать, чем снаряжать, если знаешь, что суть – в уровне ресурса и небольших различиях в бою.

Да, снаряжение нужно будет крафтить. Не правда ли, пахнет заваркой твоей любимой Thea?

В планах авторов – неплохое количество идей, но без перебора – на мой взгляд, выглядеть игра будет аки пресловутая Thea: The Shattering, но с уклоном в стратегию и контроль территорий, нежели в выживание за счет ягод и славянского духа.

Например, планируются [впервые в поджанре] полноценные осады городов [со стенобитными орудиями и тем орком с факелом, несущимся к водостоку], возможное решение проблемы поздней игры [300 действий на 1 ход] и лор, low fantasy, high drama.

Руины городов игрока с предыдущего сейва, влияние ландшафта на бой, герои, нейтральные фракции…
Знаю, знаю, знаю – звучит, как всегда, волшебно и маняще, но не подведет ли реализация?
Игра в разработке 3 года, и как костяк, так и основная доля контента уже в наличии – так что опасение лишь одно.

Доживут ли ребята до релиза – да да, в наше время найти финансовую помощь в жанре «стратегия» сложно, аки ремастернуть Вангеров в VR – я уже много пишу об этой драме – но когда есть результат, есть команда, есть даже коммьюнити…

…А потом вы удивляетесь, почему так мало хороших стратегий.

Не знаю, кто как – а я навострил список желаемого и буду ожидать релиза столь нежданного сюрприза – даже не думал, что кто-то движется в этом направлении, а тут – целый отечественный проект под носом.

IC.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Автор alexey-glushakov
Автор обзоров игр. Работает на кофе, любви к шедеврам прошлого и чистой ненависти к алчным игровым корпорациям. Пытается спасти мир при помощи графомании и поисков настоящего искусства посреди свалки современности.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.