Интервью с разработчиками Serious Sam: Siberian Mayhem

Интервью с разработчиками Serious Sam: Siberian Mayhem

Одним из самых простых способов попасть в геймдев считается игровое тестирование: плейтестеры и junior QA – это то, с чего действительно можно начать свой путь в разработке игр без профессионального опыта. Но сегодня мы поговорим об ином подходе, позволяющим получить реальный опыт разработки. И я говорю про пользовательские модификации уже существующих игр – другими словами, моды. Ребята из студии Timelock, которые на этой неделе выпускают свою первую игру во вселенной Serious Sam, любезно согласились пообщаться про их аддон Siberian Mayhem к популярному шутеру Serious Sam, который издатель Devolver Digital решил выпустить как полноценную игру.

Добрый день, ребята. Давайте познакомимся. Расскажите о себе, сколько у вас человек в команде, какой у вас опыт в разработке игр?

Добрый день! На данный момент в Timelock Studio работает 8 человек.
Наша команда объединяет в себе давних поклонников и одних из самых известных моддеров сообщества Serious Sam. Это тимлид Евгений «Ded Kadath» Ягудин (моды Red Day, Ursul Suburbs и.тд.), Святослав «UrbanDeHuman» Руцкой (Operation the Sunrise, различные анимационные моды для оружия), Никита «YANexus» Кошкаров (Operation Skyfall), Алексей «NSKuber» Облаухов (популярные скриптовые моды), Артур «Ar2R-devil-PiNKy» Сидорин (мод для Serious Sam 2: Renovation, видеожурнал “Сэмолаш”, мод DIO’s Bizarre Encounter), Игорь «Asdolg» Гринкевич (различные инструменты для работы с движком Serious Engine), Владимир «FreekNik» Ремезов (переводчик, писатель, художник), Георгий «MintFritter» Кошелев (профессиональный художник и моделлер). Таким составом был пройден весь путь разработки Siberian Mayhem. Все члены команды имеют большой опыт в моддинге Serious Sam — кто-то из нас занимается этим более 10 лет, а некоторые уже принимали участие в разработке различных игр. Однако Siberian Mayhem стал для нас первым игровым проектом, в котором все принимали участие от прототипа, до финальной версии игры. Это по-настоящему интересный опыт.

Расскажите как появилась идея сделать мод Siberian Mayhem? Это ваш первый мод?

Хотелось бы сразу уточнить, что Siberian Mayhem – не мод. Проект с самого начала задумывался как DLC и в процессе разработки вырос самостоятельное дополнение (Standalone Expansion) к Serious Sam 4, которое распространяется отдельно и не требует оригинальной игры для запуска.
История разработки Siberian Mayhem берёт своё начало во времена бета-теста Serious Sam 4, где были почти все члены нашей команды. Ещё тогда стало очевидно, что третий эпизод игры, события которого происходят в России, мог иметь гораздо больший потенциал. В конце концов, этот эпизод был очень коротким, что впоследствии отметило и множество игроков. Именно тогда у нас и появилась идея создать дополнение, которое бы расширило русский эпизод.

Какими инструментами вы пользовались?

Основным средством разработки уровней является редактор Serious Editor для Serious Sam 4 на базе движка Serious Engine последней (не нумерованной) версии. Этот инструмент доступен каждому владельцу игры и прост в освоении. Тем не менее, редактор имеет огромную глубину изучения, а чтобы добиться красивой картинки и провести правильную синхронизацию скриптовой работы для кооперативной игры, требуется немалый опыт работы. Для 3D графики широко используются Maya, Blender и Substance Painter. Ну и для организации совместной удалённой работы мы пользовались такими инструментами, как Perforce, Trello, Discord.

До того, как Siberian Mayhem стала полноценной игрой, у вас уже был опыт работы с технологией Serious Sam. И раз уж в наше время проприетарные движки встречаются не так часто, расскажите о самых, на ваш взгляд, клёвых фичах Serious Engine.

Наверное, одной из самых клёвых фич Serious Engine является его история и самобытность. Движок был создан специально для Serious Sam и имеет весь необходимый инструментарий для создания огромных пространств и массивных динамичных сражений, чтобы предоставить игроку знаменитый геймплей Сэма. Так было в 2001 году, так осталось и сейчас, хоть и с огромными изменениями и кучей новых возможностей. Движок обладает встроенным языком lua с удобным синтаксис-помощником, широкой поддержкой различных форматов 3D и 2D-графики. Помимо этого, SE совмещает в себе редактор уровней, редактор 3D-моделей, инструменты скелетного анимирования и даже motion и face capture, редактор кат-сцен и потрясающую технологию создания процедурных ландшафтов, которая представлена в Serious Sam 4. И всё в одной упаковке. Движку есть чем удивлять, даже несмотря на то, что по нынешним стандартам он может выглядеть архаично.

Как долго вы занимались разработкой игры?

На разработку первичного дизайн-документа ушло примерно два месяца. Разумеется, он дорабатывался и позже. На дальнейшую подготовку к разработке и непосредственно сам процесс ушло 14 месяцев.

Как дополнение стало полноценной игрой? Издатель предложил или же, наоборот, вы предложили издателю?

Уже после выхода Serious Sam 4 Евгений собрал нашу команду из числа русскоязычных бета-тестеров с предложением разработать концепт DLC, который расширит третий эпизод игры. Все приглашённые люди имели большой опыт в моддинге, что помогало объективно оценивать свои возможности и создать вполне реалистичный концепт.

Мы разработали 80-страничный дизайн-документ который отправили креативному директору Croteam. Мы не знали, примут ли наши идеи или отвергнут – риск был велик, хотя мы были настроены позитивно. И, как оказалось, не зря, потому что проект привлёк внимание Croteam. Мы провели несколько онлайн встреч с отцами-основателями Serious Sam, тщательно обсудили цели и концепцию проекта, распланировали процесс разработки. Когда всё было утверждено, Croteam и Devolver Digital взяли нас «под своё крыло», а также снабдили нужными материалами и средствами. Так и было положено начало Siberian Mayhem.

Студия Croteam как-то помогала вам с контентом для Siberian Mayhem? Стоит ли ждать пасхалок для фанатов серии, всё-таки это – неотъемлемая составляющая Serious Sam?

Ребята из Croteam были неотъемлемой частью разработки Siberian Mayhem и всегда находились рядом. С их стороны была помощь в организации процесса разработки, консультация по техническим вопросам, тестирование, контроль качества и снабжение необходимыми ресурсами. Кстати говоря, тестеры и даже сами основатели Croteam были поражены, насколько много в таком относительно небольшом дополнении секретов и пасхалок. Мы действительно подошли к делу с большой фантазией и креативностью, и очень надеемся, что игроки вскоре это оценят.

Пока Siberian Mayhem заявлена к выходу только в Steam, хотя Serious Sam 4 спустя какое-то время вышла на консолях. Есть ли шанс, что Siberian Mayhem ждёт та же судьба? Или это будет зависеть целиком от решения издателя?

На данный момент, Siberian Mayhem некоторое время будет эксклюзивом для ПК, как это было и с Serious Sam 4. Но, как и в его случае, вероятность выхода на консоли велика. Будем ждать новостей от издателя.

У вашей команды есть опыт работы только над PC-играми? Если представится шанс, вы бы хотели заняться каким-нибудь проектом для консолей, и если да, то для каких?

Да, сейчас у нашей команды есть только опыт работы над ПК играми. Тем не менее, в процессе разработки Siberian Mayhem были учтены особенности консольного управления и работа геймпадов в новых механиках игры.
Касаемо будущих проектов для консолей – пока сложно однозначно ответить на этот вопрос. Люди у нас собрались талантливые, так что главное – не упустить возможность и найти желание.

Devolver Digital считается одним из самых «рок-н-ролльных» издателей в игровой индустрии. Как вам совместная работа с компанией? Может быть, были какие-то веселые случаи?

О да, эти ребята полны сюрпризов. Более того, с ними просто приятно работать: душевная обстановка, минимум ограничений для творчества и общение на равных. Их реакцию на уже почти готовую Siberian Mayhem можно описать как «ого, да это же лучшее, что случалось с Сэмом за 15 лет!».

На каких платформах и в какие жанры играете сами? И если не трудно, назовите свои любимые прошлогодние тайтлы, что запомнилось больше всего?

Любимый жанр в нашей студии – это, как ни очевидно, шутер от первого лица. И чем он веселее, тем лучше. Платформа – любая, но чаще всего это ПК в качестве хрестоматии шутеров. По поводу же любимых тайтлов: сложно сказать за всех сразу. Что-то вдохновляло нас в процессе разработки, а что-то наглядно показывало, как делать не надо. «Год был тяжёлым».

Расскажите про ваши дальнейшие творческие планы.

В обозримом будущем – несомненно поддержка и обновление Siberian Mayhem. Помимо исправления возможных багов, мы планируем добавление нового контента: режима «выживание» и карт для него, а также новых моделей игроков. Ну, а что именно будет после Siberian Mayhem – на данный момент находится за пеленой времени и манящих идей.

Можете дать какие-то советы начинающим разработчикам и модмейкерам?

В разработке адекватно оценивайте свои силы и возможности. Начинайте с малого и всегда берите поправку на объём и сроки работы. Не взваливайте на себя неподъёмную ношу, иначе надорвётесь. Обязательно документируйте ваш проект, и знайте каждую букву его алфавита от А до Я.

***

Благодарим команду Timelock за уделённое время и желаем дальнейших успехов в творчестве! Serious Sam: Siberian Mayhem уже доступна в сервисе Steam. Ссылка на игру: https://store.steampowered.com/app/1792250/Serious_Sam_Siberian_Mayhem/

Подробная информация об игре в базе

Serious Sam: Siberian Mayhem

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Автор snezhok_13
Пишет статьи о разработке игр. Не инди, — работает рендеринг-программистом в крупной ААА студии в Санкт-Петербурге. Большой поклонник игр Naughty Dog.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.