Профессии в геймдеве: Продюсер

Профессии в геймдеве: Продюсер

В рамках нашей рубрики «Профессии в геймдеве» продюсер Михаил Свиблов согласился рассказать о своей профессии.

Расскажи о себе? Как ты пришёл в геймдев? Где учился? Над чем сейчас работаешь?

Привет! В геймдев я попал практически случайно. С детства любил игры, и компьютерные, и настольные, бегал с текстолитовым мечом на полигонках, ночами заседал в D&D, в школе на уроках программирования писал клон пакмана и симулятор подводной лодки. Но связывать карьеру с игровой индустрией даже не думал (вообще очень смутно представлял себе что такая индустрия есть).

Учиться пошел на инженера-авиаконструктора, а потом, когда перебрался в Москву на управленца. В 2003 году начал играть в Бойцовский клуб, одну из первых браузерных игр, и делал это на прямо на рабочем месте, за что и был вскоре уволен из института, в котором на тот момент работал. Сейчас, оглядываясь назад, понимаю, что это было самое лучшее событие в моей карьере, потому что спустя два года институт, из которого меня уволили, решил запартнерится с компанией ИТ-Территори, и открыть виртуальное представительство в новой (на тот момент) браузерной игре Территория.

Уволивший меня руководитель вспомнил, что я увлекался браузерными играми и предложил мне вернутся и курировать этот проект со стороны института. В дальнейшем я перешел работать уже в саму It-Territory младшим геймдизайнером, и с тех пор моя жизнь неразрывно связана с играми.

Сейчас есть несколько направлений работы. Основная – это небольшая студия Adamant.Games, где мы пилим мобильный мультиплеерный симулятор боевого футбола, как бы дико это не звучало. Кроме этого я консультирую несколько компаний в области издательства, так как накопил некоторый опыт в этой сфере, и помогаю разработчикам находить издателей.

Расскажи о работе продюсера игр (для тех кто не представляет что это такое). В чем заключается работа?

В разных компаниях должность продюсера подразумевает разные роли и задачи (и даже называют по разному, мне например больше нравится название менеджер продукта), но наверное можно коротко сказать, что продюсер – это человек, который отвечает за целостность, сроки, бюджеты и коммерческий успех игры. Продюсер – как клей, который соединяет команду производства, контролирует качество игры, определяет куда игра развивается и зачем. В моем понимании продюсер – это даже не должность, это роль в команде, порой можно совмещать роль продюсера и геймдизайнера, или проджект менеджера.

Основная задача — выпустить игру, в оговоренные сроки, оговоренного качества, достичь оговоренных метрик. Конечно для выполнения этой основной задачи надо решать множество более мелких – это и определение вектора разработки (именно продюсер зачастую выбирает какой проект студия будет делать и защищает свою идею перед стейкхолдерами), и работа с командой (как формирование, так и решение коммуникативных проблем), и фичекат (ведь хочется сделать и это, и то, и еще вот это, но ресурсов на все не хватит и надо приоритизировать задачи).

Какое влияние продюсер оказывает на разработку игры?

В одной из компаний, где я работал, core команду составляли три человека. Геймдизайнер, который отвечал за то, чтобы игра была интересна, проджект менеджер, который отвечал за менеджмент ресурсов и команды, и продакт менеджер, он же продюсер, который отвечает за то, что игра заработает денег. В постоянных спорах и обсуждениях этот триумвират в итоге делал игру такой, какой ее видели игроки. Чаще всего именно за продюсером оставалось последнее слово в принятии решений, так как именно он отвечает за коммерческий успех игры. Так что можно сказать что влияние на разработку огромное.

Какая рутина присутствует в ежедневной работе продюсера?

Многие идеализируют работу продюсера, представляя его человеком, который принимает только верхнеуровневые решения и не имеет рутинных задач. В моей практике это не так. Приходиться и проверять дизайн документы у геймдизайнеров, и пытаться впихнуть в спринт “еще парочку” полезных фич, и часами ковыряться в аналитике, чтобы понять чего на самом деле не хватает пользователям и игре, и отсматривать тонны референсов. Но не могу сказать что это утомляет – вообще, если процессы выстроены правильно – работа не утомляет, а воодушевляет.

Что для тебя видеоигры? Развлечение/форма искусства?

Сейчас видеоигры для меня это индустрия, в которой я работаю, и которая мне интересно. Это одновременно и хобби, и способ самореализации, и источник хлеба насущного. Если раньше были игры и жанры которые я любил – и не любил, то теперь я стараюсь понимать даже те игры, которые как игроку мне не интересны. И чаще всего нахожу что то интересное и в них, полагаю нельзя делать игры – и не любить их.

Расскажи о процессе создания игры с точки зрения продюсера?
Какая у тебя зона ответственности?

Этапы сильно зависят от размера студии – и то, что хорошо работает в небольших инди командах не будет работать в студиях на тысячу человек. Какого-то единого алгоритма наверное нет, сейчас я поступаю следующим образом (все нижеперечисленное актуально для мобильных игр, коими я последние годы занимаюсь).

  1. Изучение рынка. Принятие решение о том какую игру, на какой платформе, какого жанра, с каким типом монетизации будем делать и для какой целевой аудитории. Важно учитывать бюджет, опыт команды и имеющиеся ресурсы и сроки.
  2. Короткая презентация. Она может понадобиться как для инвестора, если он у вас есть, так и для команды, важно чтобы каждый в команде понимал какой продукт делается и зачем. При этом “упарываться” в полноценный и подробный дизайн документ на этой стадии я не рекомендую, так как все может измениться достаточно быстро, и работа может быть проведена зря.
  3. Прототипирование механики (нужно если механика новая, или комбинация механик необычная). Если USP вашего проекта не механика, а что то другое – то этот этап можно пропустить.
  4. Тестирование сеттинга. Разная игровая механика может нравится разной целевой аудитории. То же самое и с графикой. Рогалик с пиксельной графикой может найти своих фанатов, а мач3 с такой же графикой (скорее всего) не будет воспринят своей аудиторией (это догадка, я на самом деле не тестил такую связку). Тестировать можно как на сервисах вроде Splitmetrics (более точный вариант), так и просто показывая скрины игры аудитории или коллегам. На этом этапе игры еще нет, есть скрины того, как игра будет выглядеть – в разных сеттингах. Гораздо дешевле определиться с графическим стилем сейчас, а не на более поздних этапах разработки, когда надо будет перерисовывать всю игру.
  5. MVP игры – билд в котором есть небольшое количество контента, который можно показать реальным пользователям + аналитика. Опять же все очень зависит от типа игры и выбранных механик, но в одной компании, где я работал в год создавалось около 100 подобных прототипов, и тестировалось, и лишь единицы доживали до следующих шагов.
  6. Если прототип показывает хорошие метрики (CPI+retention в первую очередь) – доработка контента, углубление меты, настройка монетизации, если мы говорим о f2p проектах. Тут же идет планирование разработки, озвучка, работа над рекламными креативами, фичекат и приоритизация, а/б тестирование, углубленная аналитика и еще горы всего, о чем можно написать не одну книгу.

В какие игры играешь сейчас? Чем вдохновляешься? Назови парочку недавно пройденных игр. Какие у тебя любимые жанры?

Я много играю, как в мобильные проекты из топов (чтобы понимать как устроены игры и как работают те или иные механики), так и в консольные и PC игры. Исторически очень люблю пошаговые стратегии, РПГ и шутеры. Из последнего — знатно погонял демонов в Doom Eternal, начал проходить Fallout 76, до сих пор пытаюсь разговорить котиков из while True: learn(). Как член жюри на ближайшем DevGAMM получил ключик от Encased и внезапно залип, третий день путешествую по постапокалиптическому миру.

Назови три, по твоему мнению, самые крутые игры и поясни в чем их крутость

Тяжело выделить 3 игры из огромного числа годных проектов, но пусть будет Майнкрафт, который показал миру что даже один человек, без космических бюджетов может сделать инновационную и супер-успешную игру, и дал мотивацию тысячам инди разработчиков. Еще хочется отметить третий “Ведьмак”, как лучшую, на мой взгляд, RPG, ну и третьих “Героев Меча и Магии”, самую реиграбельную игру в моей коллекции, 20 лет в нее играю и не надоедает.

Cut the rope: Magic. Один из проектов, над которым работал Михаил

Что доставляет наибольшую радость в твоей работе? В чем самый большой кайф?

Удовольствий в моей работе больше чем негатива, трудно выделить что то одно. Помню очень порадовался, когда через пару дней после релиза Cut The Rope: Magic, над которой тогда работал, увидел как человек в метро увлеченно в нее играет. Я даже сфотографировал его на память, немного опасаясь быть неправильно понятым.

Какими качествами должен обладать крутой продюсер? Как эти качества в себе развивать?

Джесси Шелл в своей книге “Геймдизайн: Как создавать игры, в которые будут играть все” написал список навыков, необходимых геймдизайнеру. Позволю себе его процитировать, так как считаю что все эти же навыки будут крайне полезны и продюсеру.

“Если коротко, то все. Практически любая вещь, которую вы умеете делать хорошо, может стать полезным геймдизайнерским навыком. Вот список самых важных, расположенных в алфавитном порядке.
• Анимация. Современные видеоигры наполнены персонажами, которые должны выглядеть как живые. Само слово «анимация» обозначает «давать жизнь». Понимание возможностей анимации персонажей откроет вам двери к таким идеям геймдизайна, которых мир еще не видел.
• Антропология. Вы будете изучать своих игроков в их естественной среде, пытаясь выведать их самые потаенные желания, и создавать игры, которые будут удовлетворять эти желания.
• Архитектура. Вы будете не просто проектировать здания, вы будете проектировать целые города и миры. Знание основ архитектуры, а именно понимание правил взаимодействия людей с пространством, даст вам огромное преимущество в плане создания игровых миров.
• Бизнес. Игровая индустрия – это все-таки индустрия. Большинство игр создаются ради денег. Чем лучше вы понимаете «денежную» сторону индустрии, тем больше у вас шансов сделать игру вашей мечты.
• Звуковой дизайн. Звук – это то, что действительно убеждает ваш мозг, что вы находитесь в правильном месте. Иными словами: «слышать – значит верить».
• Игры. Вам будет очень полезно ознакомиться с играми в целом, не ограничиваясь рамками того жанра, в котором вы планируете работать. Изучая принципы разных игр, начиная с простейшей «приколи хвост ослику» и заканчивая сагой игр Panzer Dragoon, вы обретете полезный запас знаний, который поможет вам в создании собственных новых игр.
• Изобразительное искусство. Ваши игры будут наполнены графическими элементами. Чтобы игра стала такой, как вы хотите, вы должны свободно говорить на языке графического дизайна и знать, как его использовать.
• История. Действие многих игр происходит в прошлом. Даже создавая выдуманные миры, вы можете найти немало вдохновения в истории.
• Кинематограф. Во многих играх бывают врезки видеороликов. Почти во всех современных видеоиграх присутствуют виртуальные камеры. Вам предстоит понять искусство кинематографа, если вы хотите подарить своим игрокам наиболее яркие и насыщенные впечатления.
• Коммуникация. Вам предстоит общаться со специалистами во всех перечисленных здесь сферах и даже больше. Вам нужно будет улаживать конфликты, решать проблемы с непониманием и учиться распознавать, что на самом деле ваша команда, ваши игроки и ваши заказчики думают о вашей игре.
• Креативность. Вы будете создавать целые выдуманные миры, придумывать, кто будет жить в этих мирах, и решать, какие события будут там происходить.
• Математика. Игры насыщены математикой: расчет вероятностей, анализ рисков, сложные системы учета очков. Не говоря уже о той математике, что стоит за компьютерной графикой и программированием. Опытный дизайнер не должен бояться время от времени углубляться в математику.
• Менеджмент. При командной работе в процессе достижения поставленной цели всегда должен присутствовать некий менеджмент. Хорошие геймдизайнеры могут добиться успеха даже при плохом менеджменте, тайно «управляя всем изнутри», доводя начатое до конца.
• Мозговой штурм. Вам нужно будет генерировать новые идеи десятками, да что там десятками – сотнями.
• Музыка. Это язык души. Если вы хотите, чтобы ваша игра действительно трогала людей, погружала и растворяла в своем геймплее, знайте: этого невозможно добиться без музыки.
• Ораторское искусство. Вы будете часто представлять свои идеи перед группой людей. Иногда будете говорить с целью получения обратной связи, иногда – чтобы убедить людей в гениальности своей новой идеи. Но какой бы ни была причина, вы должны держаться естественно, говорить уверенно, четко и интересно, иначе у слушателей возникнет впечатление, что вы не понимаете, о чем говорите.
• Психология. Ваша цель – сделать человека счастливым. Вы должны понимать, как работает мозг человека, если не хотите работать вслепую.
• Техническое письмо. Вы должны писать документы, которые понятно описывают сложные моменты дизайна, не оставляя никаких пробелов и не упуская ничего важного.
• Технологии. В современных видеоиграх используются одни из самых сложных на сегодняшний день технологий, а количество строчек кода порой измеряется миллионами. Технологические инновации открывают новые возможности для геймплея. Дизайнеры-инноваторы должны понимать как возможности, так и ограничения технологий.
• Экономика. Во многих современных видеоиграх можно встретить сложные экономические отношения. Понимание правил экономики может стать весьма полезным навыком.”

Ну в дополнение к этому – умение брать на себя ответственность за результат работы всей команды.

Как относишься к инди? В какие инди-игры играл? Нравятся ли какие-то инди от наших соотечественников?

Много копий сломано на тему того, что считать инди, а что нет. Развитие игровых движков сделала порог входа в профессию очень низким, и инди игр стало очень много, поиграть, и даже посмотреть их все не получается. В основном играю в них ради общего развития и если надо оценить для того или иного конкурса. Список того, что действительно понравилось невелик, особо можно отметить уже упомянутый выше Encased (не знаю, можно ли считать его инди), с удовольствием слежу за Paper Tanks и Selfloss.

Есть ли у тебя собственный инди-проект? Игра, идея игры?
На каком этапе твой проект? Расскажи побольше о нём.

Пока рассказывать почти нечего, мы пилим продукт очень небольшой командой (кроме меня там пока только 1 программист и 1 художник). Механика футбола, синхронный мультиплеер, физика, персонажи с атакующими и защитными абилками. Получается пока некоторая смесь Rocket league и Head Ball 2, для мобильных устройств. Сейчас мы на этапе продакшена, планируем сделать первый софт ланч в ближайшие пару месяцев.

Пароград

Рассажи какую-нибудь историю связанную с твоей профессией и геймдевом?

Самая драматическая история в моей карьере случилась в 2014 году, и ты возможно застал ее. Мы тогда вместе работали в AggroGames и выпускали браузерную 3D игру “Пароград”, в оригинале “City of Steam”. Игра была очень крутая, на мой взгляд (даже по нынешним меркам, полноценная 3D RPG в браузере, с разрушаемыми объектами и паровыми мотоциклами), была с благосклонностью воспринята сообществом (в 13 году мы получили номинацию “Лучшая браузерная игра” на КРИ).

Но сама технология Unity Web Player оказалась небезопасна, и браузеры прекратили поддержку. Игру, и компанию, пришлось закрыть.
Какая тут мораль? Наверное такая: даже если удалось сделать игру, которая нравится пользователям и позволяет зарабатывать деньги – всегда надо иметь план “B” на случай непредвиденных форсмажоров.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Автор snezhok_13
Время от времени пишет статьи о разработке игр и проводит интервью с разработчиками. Сейчас работает engine-progremmer'ом в Larian Studios. Большой поклонник игр Naughty Dog.
  1. Роман :

    Помню в Парограде Михаил ловил ботов фармивших на тысячи долларов.

    • Помню такое) Я работал вместе с Михаилом. Как только не отмывались потом эти нафармленные деньги. Часть в гильдии выводилась, а я для анализа ну очень крупные SQL-запросы писал.
      А самая любимая работа была отыскивать среди никнеймов vulgar words и заменять на что-то трепетное и нежное. Был персонаж: СтрелокСосатор, а становился: СпелаяВишенка :)

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *