Интервью с Инжиниринг-менеджером компании Sperasoft

<?the_title()?>

Привет, ребята! Еще одно интервью в рамках нашего большого обсуждения профессий в геймдеве «Как стать разработчиком игр?». И, наконец, первая управленческая профессия! Александр Ходырев согласился рассказать о профессии Engineering-менеджера в крупнейшей игровой co-dev компании. Получился большой рассказ о работе в Sperasoft, надеюсь Вам понравится!

Расскажи о себе? Как пришел в геймдев? Где учился?
Как попал в Sperasoft? Сколько лет в компании? Как развивалась твоя карьера?

Александр Ходырев. Engineering-менеджер в компании Sperasoft
Александр Ходырев. Engineering-менеджер в компании Sperasoft

Привет. Пришел сюда из ритейла, компания Эльдорадо. Руководил командой разработчиков, которые писали софт для магазинов по всей стране. Что-то на стыке проектного менеджмента, лидовства и HR. До этого работал разработчиком баз данных и приложений для корпоративных систем. В какой-то момент программировать я устал и решил развиваться в сторону менеджера. Уже в ритейле пришлось решать те же задачи, что и сейчас в Sperasoft. В целом получился довольно органичный рост.

Учился же в Питере в политехе на «информационных системах в экономике». Люблю шутить что я единственный работаю по специальности :) Хотя по факту мало знаний можно было бы применить в тех областях, где я работал и работаю сейчас. Все основные знания и умения были получены либо самостоятельно либо на практике. Главное, что дала учеба это концентрировать внимание на решении сложных задач в короткие сроки с минимальным стрессом для себя.

Расскажи о твоей текущей позиции? В чем задачи Engineering-менеджера?

Если коротко — удовлетворение проектных потребностей в инженерах. Это включает в себя распределение ребят по проектам и найм новых сотрудников. Плюс работа с самими инженерами: карьерный рост, зарплаты, удержание и поддержка в решении любых проблем.

У каждого разработчика, художника или дизайнера есть свой менеджер который собственно этим и занимается. Работаю так же с развитием бизнеса — смотрим какие проекты можем стартануть и когда.

Расскажи подробнее о том, как это устроено в Sperasoft: какой путь проходит скажем начинающий инженер-bootcamper? Сколько времени занимает его рост?

Многое зависит от способностей и умения быстро усваивать знания и опыт. Но в любом случае чудес не бывает, чтобы получить опыт нужно время. Обычно в течение года после прохождения bootcamp мы пересматриваем позицию.

Это либо junior 2 либо middle 1. Некоторые ребята сразу обозначают интерес в какой-то области и двигаются сразу скажем в графику. Это прекрасно и мы по максимуму предоставляем такие возможности, тем более что работы очень много.

В проектах, как правило, всегда есть ментор для каждого новичка, будь то джуниор или мидл. Если требуется строим детальный road map чтобы поддержать рост более четким планом. Также постоянно держим руку на пульсе и собираем обратную связь с членов команды: менеджера, лида, ментора и коллег.

К примеру, приходит новый инженер: Какое карьерное развитие для него возможно? Как определяется его текущий уровень?

Во-первых мы пытаемся максимально точно определить уровень и потенциал кандидата на стадии интервью. Как правило это две основных стадии: техническое интервью и поведенческое. На первом этапе определяем что кандидат знает, как использовал знания на практике, как глубоко сталкивался с геймдев разработкой если такой опыт был.

На поведенческом определяем насколько человеку комфортно будет с нами работать, какая мотивация, какие среднесрочные цели и в целом система ценностей. Все вместе позволяет определить грейд согласно нашей шкале грейдов. В дальнейшем мы показываем разработчику что мы ожидаем от каждого из грейдов, а следовательно, какие навыки и достижения необходимы для перехода в следующий грейд.

Если человек видит в себе силы к росту то составляем вместе с ведущим инженером и проетным менеджером план развития, согласно которому пытаемся дать более сложную и ответственную работу в рамках проекта и/или департамента. При успешном выполнении повышаем до следующего грейда и уже выставляем новые ожидания. И так далее.

Конечно бывают ситуации когда проектные возможности не достаточны для роста, но мы внимательно следим чтобы при первом же случае такие возможности появились если не на текущем, то на новом проекте.

Несмотря на то, что с точки зрения экономики может показаться не выгодным продвигать специалиста по карьерной лестнице, на самом деле все в выигрыше поскольку наличие сильных специалистов позволяет стартовать больше интересных и сложных проектов, а значит раcтут и бизнес-показатели.

Какого рода задачи существуют в Sperasoft для инженеров?

Мы занимаемся практически всеми аспектами игровой разработки. Это в первую очередь работа над движком, графикой, геймплеем, искуственным интелектом, пользовательским интерфейсом. А также: разработка тулзов (различные редакторы и инструментарий); ремастеринг и портирование игр на современные платформы и движки; клиент-серверная разработка.

Само собой вы выполняем тестирование: автоматизированное, ручное, функциональное и все остальные виды. И все это как правило в AAA проектах, играх с десятками миллионов пользователей на консолях, PC, мобильных устройствах и в облаке.

Кроме прочего у сотрудника всегда есть возможность роста в другую дисциплину. Так бывало что тестировщики переходили в гейм-дизайн или в программирование. Не исключены и переходы в художники или менеджеры. Все зависит от предпочтений и карьерных целей.

Существуют ли мобильные проекты на Unity? Есть ли у инди разработчиков шанс попасть в Sperasoft?

У нас, конечно, есть ребята с таким опытом. Для таких кандидатов особенно важно именна геймплей составляющая. Так же как и опыт в С# на котором ведется львиная доля разработки TOOLS.

Мобильные проекты есть, но в основном наш фокус на консольных и PC играх. Как следствие, практически во всех проектах важны знания С++. Так или иначе мы смотрм индивидуально каждого кандидата и шансы есть у широкого круга соискателей.

Как в Sperasoft обстоят дела с конференциями и командировками заграницу?

Участвуя в конференциях мы как компания преследуем несколько целей. Во-первых работа с клиентами и развитием бизнеса. Во-вторых работа с комьюнити и потенциальными кандидатами. В-третьих предоставление возможности нашим ребятам выступать на таких конференциях как спикеры или посещать лекции как слушатели. Из последних примеров это участие в Digital Dragons и DevGamm где мы участвовали обширным составом.

Планируем продолжать участвовать в подобных конференциях. Командировки так же часть проектной работы: они часто необходимы на этапе старта проекта для знакомства с клиентской командой или для знакомства с командой расположенной в другой нашей же студии.

Случались и командировки по ходу выполнения или на этапе сдачи проекта. Мы стараемся предоставить возможность увидеть тех с кем команда зачастую работает удаленно. Это позволяет установить более тесные связи в команде, посмотреть другие студии да и просто хорошо провести время с коллегами.

Расскажи подробнее про Bootcamp как он проходит? Правда ли, что участникам дают доступ и задачи в реальных ААА проектах?

Сначала идет отбор кандидатов который очень похож стандартный процесс отбора, определяется список, проводятся встречи как с техническими специалистами так и с менеджерами. Мы сразу пытаемся понять насколько человек заинтересован и что им движет.

Это помогает в целом повысить результативность Bootcamp. Далее ребята начинают двух-месячную программу собственно сам Bootcamp. Первый месяц в основном состоит из лекций и небольших практических занятий. Второй — полностью посвящет практике.

Что касается участия в AAA проектах — да, действительно такое возможно, но не гарантируется. Как праваило это все же работа над прототипом вне проекта. Мы решаем исходя из текущих условий. В любом случае, после прохождения Bootcamp, каждый успешно прошедший его берется в штат и обязательно становится участником одиного из AAA проектов.

Далее мы ожидаем что инженер максмимум в трех-месячный срок становится полноценным членом одной из команд и уже приносит пользу проекту.

Какие специалисты на данный момент нужны в компании? Посоветуй что-то ребятам, которые хотят устроиться в Sperasoft? Какое готовить портфолио? Какие темы подтягивать?

Hужны все. Особенно программисты С++. Рынок игровой разработки не большой, найти человека с опытом в игровой индустрии — это скорее исключение чем правило. В первую очередь нам важны знания С++. Это минимальный входной порог если хочется быть частью ААА проекта.

В зависимости от того какие есть дополнительные знания и опыт (среди них математика, алгоритмы, компьютерная архитектура и многое другое) шире проектные возможности внутри компании. Отдельно упомяну работу с графикой — это очень востребованные знания и как правило очень интересные проекты.

Что можно порекомендовать подтянуть? Фундаментальные знания (математика, физика, алгоритмы) и работа с игровыми движками (UE4). Со всем этим в игровой разрботке вы сталкиваетесь непосредственно в ежедневной работе. Но даже не зная этого не нужно думать что путь вам закрыт.

Способность мыслить, решать задачи и учиться это уже очень много. Кроме того мы всегда рады видеть в компании людей у которых горят глаза и в которых есть желание делать игры, работать в команде и готовых развиваться.

Как в Sperasoft относятся к играм в целом? Помимо co-development разработки?

Само собой положительно :) Большинство тех кто у нас работает это геймеры, как минимум в прошлом. Быть в курсе текущих игровых событий и трендов это не только приятно но и порой важно непосредственно в работе.

Проводятся ли геймджемы, какие-то внутренние соревнования в мультиплеерных играх и тп?

В зоне отдыха есть консоли последнего поколения и PC для всех желающих отвлечься от работы и отдохнуть. Так же сесть порт-зал и тенисные столы. Чемпионаты и геймджэмы периодически проводятся, но возможно не так часто как хотелось бы.

В какие видеоигры играешь ты сам?

Сейчас я уже практически не играю. Предпочитаю общение с близкими и друзьями. В прошлом это были Counter Strike, различные single player FPS вроде Unreal, авто-симуляторы и экономические стратегии вроде Railroad Tycoon.


Спасибо!

Большое спасибо, что согласился поучаствовать в интервью! Я думаю,— теперь ни у кого не осталось вопросов о том как устроиться в Sperasoft :) Но если вдруг — комментарии открыты, ребята!

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Пишет статьи о разработке игр. Не инди, — работает рендеринг-программистом в крупной ААА студии в Санкт-Петербурге. Большой поклонник игр Naughty Dog.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *