Не Инди. Разработчики игр из разных игровых студий

Не Инди. Разработчики игр из разных игровых студий

Привет, ребята! Давненько я не писал в блог! Хочу с Вами сегодня поговорить про Не Инди разработку игр и познакомиться, с кем еще не знаком.

Что-то я совсем редко встречаю истории про разработчиков не инди игр. Где истории “я решил делать игры и устроился в крутую студию”? Почему везде “мы решили делать игры, опыта у нас нет (и шансов сделать что-то хорошее тоже)”? А они, такие истории, есть! Разработчики не инди игр,— гораздо более подкованные и опытные, но от этого менее романтичные, так получается?

И вот я хочу начать серию таких постов: Не Инди разработка. В ней хочу рассказывать о профессиях в большом серьезном геймдеве и общаться с разными людьми из индустрии.

Познакомимся

Давайте познакомимся: Меня зовут Сергей, я разработчик игр. Не инди. Я работаю в крупной игровой студии в Санкт-Петербурге, программирую геймплей и интересуюсь графикой.
Я программирую около 10-12 лет, около 5 из них в геймдеве и, наконец, уже более года я делаю именно игры, а не подключаю всякие 3rd party компоненты для рекламы, социалочек, аналитики, инапов и прочие присущие мобильным и социальным играм вещи.

Мне кажется разработчики игр, когда знакомятся должны упоминать свои любимые игры, чтобы собеседник сразу мог понять: А! Вот значит почему он решил делать игры! Давайте, я так и поступлю:
В детстве у меня была 8битная приставка Subor (с клавиатурой) и среди любимых игр были: Черепашки (у меня был тот самый пиратский картридж с непроходимым Шреддером) и куча платформеров: Darkwing duck, Chip’nDale, Jungle book, Duck tales (наверное платформеры до сих пор мой любимый жанр)
Потом был слабенький компьютер, который тянул Caeser 3, Age of Empires 2. Я застал эпоху компьютерных клубов: играл в Warcraft 3, и Quake3. В те времена еще не было доты и сам я очень не любил когда друзья играли в Dota Allstars или какую-то Tower Defence модификацию. Ты запутил варкрафт – но играешь не в варкрафт! Не надо так…

Но в геймдев я попал случайно, несмотря на большую любовь к играм, я и представить не мог, что можно самому делать игры :) То есть совсем, если мне вернуться во времени назад и подсказать я бы все-равно: Серьезно? Прям можно игры делать? Самому?
В универе я не играл почти совсем, а потом в какой-то момент я разжился консолью и так как времени стало сильно меньше,- играл только в эксклюзивы на Playstation. Uncharted 1-4, Last of us, Beyond: Two souls

Но вернемся к тому о чем я хочу поговорить: про НеИнди разработчиков ААА игр.

Прицел

Я встречал много историй “решил сделать свою игру”. И всегда это были попытки делать это в одиночку или собраться с компанией друзей. Почти совсем не встречал историй: и я захотел работать в этой студии, захотел делать ААА игры. Внутри компаний я слышал очень классные истории, а в интернете совсем немного.
Мне кажется, что в последнее время это, наверняка, связано с Indie Games: The movie и другими историями успеха. Многие пытаются эти истории повторить.
И я бы тоже хотел сделать крутую игру, но уже совсем не могу отказаться от стабильного уровня дохода, да и уверенности что в одиночку я вытяну что-то качественное – совсем нет. Я не готов рисковать и делать ставку на успех.
Самая большая проблема, я думаю, в том, что мечта “сделать игру” после многих услышанных историй успеха превращается в “заработать миллион”. У многих прицел сбивается настолько, что вместо разработки и прототипирования начинается маркетинг – по заветам Галенкина – маркетинг начинается с самого начала разработки. Еще нет игры, но уже есть сайт, группа вконтакте, девлог и даже название студии: Шито-крыто-геймс.
Ведь весь “романтизм” инди разработки он должен быть как сборка мотоцикла в гараже. Процесс должен приносить удовлетворение. Процесс! А не прибыль.
И люди зачем-то делают на это ставку, что вот моя игра заработает, окупится сторицей и т.д. Почему в игры? Ну конечно же – заниматься “любимым дело” и зарабатывать этим. Только дело с каждым днем долгого продакшна все менее любимое.

Романтика

Почему-то инди и ААА противопоставляются, причем первые очень романтизируются. В фильме Джонатан Блоу говорил, что большие игры от студий это вылизанный продукт, в котором игрок не может ничего поломать (примерно так). А в итоге у инди в головах – можно не чинять баги, это же уникальная игра, штучный продукт! Так вот,- штучных продаж таким разработчикам.

Понятное дело – романтизму инди-разработки есть причины: инди кушают роллтон, страдают и терпят всяческие невзгоды в одиночку. А если вдруг случается успех, то в медиа он умножается на этот “инди-фактор”, человек в одиночку достиг, это история, про это и журналисту написать интересно и нам почитать.
А я хочу рассказать про работу в большой студии, про то как делаются большие игры. Каждый модуль, каждая фича “шлифуется и обдумывается” большим количеством разработчиков, причем геймплейно фичи почти всегда пересекаются: огненные стрелы и смена погоды внутри игры (да-да я про Systemic design). Все это итеративно проверяется, документируется и доводится до супер-качества при котором игроки полностью погружаются в симуляцию, погружаются в игру.
И все это невозможно в инди. Нужна большая команда. Нужна целая студия, а порой даже и не одна.
Если Вам интересно, я бы продолжил рассказ про Не Инди. Чаще всего он будет перекликаться с интервью в рубрике Профессии в разработке игр, но не всегда.

Если Вас что-то интересует,- спрашивайте в комментариях или на моем форуме(последнее гораздо приятнее).

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Автор snezhok_13
Время от времени пишет статьи о разработке игр и проводит интервью с разработчиками. Сейчас работает engine-progremmer'ом в Larian Studios. Большой поклонник игр Naughty Dog.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *