Как стать геймдизайнером

Как стать геймдизайнером

Перевод серии статей Breaking into game design от Итана Леви, опубликованных им на Reddit под ником u/FamousAspect. Итан написал личное мнение о том, как стать геймдизайнером, основанное на его опыте подбора и найма новых членов в команду разработки.

Итан Леви про то, как стать геймдизайнером
Итан Леви — геймдизайнер с 12-летним опытом и продюсер, внесший вклад в более чем 50 выпущенных игр для всех жанров и платформ. Он работал в таких компаниях, как Pandemic Studios, EA, BioWare и Playfirst. В 2012 году Леви основал проект FamousAspect в качестве консультанта по монетизации. С упором на бесплатные игры для ПК, консолей, мобильных устройств, планшетов и веб-сайтов. Инди-разработчик. Пишет об играх, жизни и электронной музыке.

Шаг 1 – Найдите свою вершину

В 2012 году один из моих любимых авторов, Нил Гейман, выступил с речью в Университете искусств в Филадельфии. Она была наполнена невероятными советами для руководства вашей творческой карьерой. Первый шаг в любом путешествии геймдизайнеров можно взять непосредственно из этой речи:

«То, что помогло мне, это представление, где я хотел бы быть. Вершина. Далекая гора. Моя цель.

И я знал, что пока буду идти к горе, у меня все будет хорошо. И когда я по-настоящему не был уверен, что делать, я мог остановиться и подумать, ведет ли это меня к горе или от нее».

Это важно, потому что геймдизайн — широкая профессия. В любой день, работая над Enhanced Wars я мог писать диздок. Я мог делать каркас какого-нибудь пользовательского интерфейса или определять UX поток. Мог в течение всего дня настраивать баланс игры или выкладывать уровни. Работать над сценарием или писать текст для экранов меню. Потратить весь день на исправление ошибок в файлах сценариев. Или планировать стратегию монетизации.

Это даже близко не стоит к определению того, что входит в набор геймдизайна. Еще важнее, чем задачи, — жанр и платформа игры, над которой вы хотите работать. Например, если бы свернули Enhanced Wars и я хотел получить занятость на полный рабочий день, в то время я бы мог с уверенностью подавать заявки на планирование монетизации и мобильные игры. Но если бы я решил, что пора строить 3D уровни для ААА игр на PS4 and Xbone (Xbox One), мне бы пришлось потратить как минимум полгода на подготовку.

Ваша вершина будет меняться много раз по мере продвижения по карьерному пути. Будут появляться новые возможности, платформы и жанры. Но важно выбирать ранние цели. Потому что заявка на должность дизайнера уровней в Tom Clancy’s The Division фундаментально отличается от заявки на должность UX дизайнера в Battlefield 4 и фундаментально отличается от заявки на универсального дизайнера в небольшой мобильной стартап-компании.

Проведите исследование и выясните, какую работу вы хотите выполнять в качестве дизайнера. Лучше всего посмотрите объявления о вакансиях на Gamasutra и сайты компаний, которыми вы восхищаетесь. Читайте о реальных требованиях, ролях и обязанностях для реальных дизайнерских работ. Неизменно вы обнаружите, что говорите себе либо «Это звучит очень весело», либо «Я бы не хотел делать это каждый день в течение следующих 3 лет».

И советую вам не устанавливать свою цель стать креативным директором. Не в начале. Я знаю, что все мечтают стать Парнем или Девченкой, возглавляющими творческое видение игры. Но если вы обнаружите, что вам нравятся только те работы, у которых есть фантастический титул и более 10 лет предварительного опыта, вас ждет грубое пробуждение. Если годы изнурительных работ, которые потребуются для того, чтобы подняться на гору, не ценны сами по себе, вы никогда не доберетесь до вершины.

После того, как вы найдете свою вершину, начинайте собирать портфолио.

Шаг 2 — Создайте портфолио

Сейчас, в качестве инди-разработчика Enhanced Wars я не проверяю столько резюме, сколько проверял их во времена работы в BioWare в Сан-Франциско. Но там и сям, в Reddit или на форумах, мне попадаются странные резюме. Когда я отвечаю на такое, в первой строчке всегда пишу одно и то же: «Вам нужно поработать над сайтом с портфолио».

В BioWare San Francisco у нас была сильная связь со стажерами и кооперированными студентами (которые работали полный семестр в студии за отзыв). Это честно, мы не запустили бы Dragon Age Legends вовремя без участия членов нашей кооперированной команды. Таким образом, одним из моих любимых времен года было то, когда команда по связям с университетами в области Electronic Arts поставляла резюме потенциальных интернов, которых они привели в кампус для собеседования.

Для меня было обычным делом просмотреть 50 резюме за один раз, чтобы выбрать перспективы, которые, по моему мнению, будут соответствовать потребностям моей команды. Независимо от того, просматривал ли я стопку резюме для кандидатов на стажировку или одно полученное от вербовщика резюме на должность с полным рабочим днем, процесс был почти всегда одинаковым. Я открывал резюме и сканировал его около минуты, чтобы найти основные моменты. Открывал ссылку на сайт портфолио и тратил уже побольше времени на просмотр (если это было возможно). Если портфолио было отличным, я просил собеседование по телефону. Неоднократно я звонил кому-то сразу, потому что портфолио было настолько хорошим, что я не хотел терять время, иначе кандидата уведет другая студия. Иногда так и получалось. Высококачественное портфолио было самым большим фактором при проведении телефонного собеседования.

Осязаемое доказательство

Если ваш профессиональный опыт минимален или отсутствует, вы сталкиваетесь с проблемой. У вас нет уверенности в том, что вы можете соответствовать требованиям к должности. Когда я ищу работу, мне наплевать на вашу миссию, ваши внеклассные занятия или вашу летнюю работу в совершенно не связанной отрасли. Я забочусь только о подтверждении ваших способностей геймдизайнера.

Бывает трудно понять, что вкладывать в дизайн-портфолио, так как нет стандартов, что такое хороший дизайн-документ или как следует выстраивать экономику игры. Лучшее, что может быть в вашем портфолио, — это готовые, продающиеся в магазине игры. С такими инструментами, как Unity и Game Maker Studio, и простотой самостоятельной публикации, я считаю, что потенциальный геймдизайнер должен покинуть колледж имея по одной игре на каждый год обучения. Нет более веского доказательства того, что вы способный дизайнер, чем быть способным показать, что:

  • Вы знаете, как закончить и выпустить игру.
  • Нашли время, чтобы прислушаться к своим игрокам, используя метрики, комментарии, обзоры или другие отзывы.
  • Можете рассказать осмысленную историю как смогли улучшить игру на основе обратной связи от игроков.

Если вы сможете рассказать мне такую историю на первом собеседовании по телефону, у вас есть мгновенный билет на полноценное собеседование в команду.

Создание правильного портфолио займет месяцы, если не годы. В колледже я неоднократно пытался собрать команду для создания игры. Я встречал много интереса от программистов или художников, которые хотели поговорить об игре или сотрудничать, но когда приходило время начинать работу, интерес пропадал. Если у вас нет команды, которой вы действительно доверяете, я советую начать с небольших, но законченных и отточенных игр, которые вы можете создать самостоятельно. Если вы не знаете, как кодировать, пришло время научиться!

Специальный материал для портфолио

То, что вы создаете для своего портфолио, сильно зависит от вашей вершины (см. шаг 1). Для любого типа занятий в геймдизайне существуют инструменты, чтобы доказать, что вы способны выполнять работу на высококачественном уровне. Если ваша вершина работать над RPG с открытым миром, погрузитесь в инструменты модов Dragon Age или Skyrim и делайте квесты. Если вы хотите работать над многопользовательскими FPS, то копайтесь в Unreal Engine 3 или Hammer и выпускайте в мир уровни. Если вы хотите поработать над MOBA, то разберитесь с редактором WarCraft III или Starcraft II и создайте прототип нового режима игры в стиле MOBA.

Неважно, какая у вас вершина, вы не должны дожидаться, что найдете работу, а потом освоите на практике разработку контента. Только доказав, что вы можете закончить контент, выпустить его для игроков, выслушать их отзывы и улучшить свой контент на основе отзывов, вы сможете получить этот первый профессиональный опыт. И если ваша цель работать над определенной игрой или с конкретной компанией, если у них есть общедоступные инструменты, вам лучше потратить время на их освоение.

Другой материал для портфолио

Труд разработчика включает в себя намного больше движения, чем простое создание уровней и квестов. Есть целый ряд документов, которые вы можете создать и показать как часть портфолио. Вот несколько предложений, основанных на разных видах работ, которые я выполнял для Enhanced Wars и других проектов:

Разбор игры — никто не собирается читать дизайн документ игры на 75+ страниц, когда оценивает вас на позицию. Но они просканируют 5-7 страниц разбора, в котором на высоком уровне представлены игра, ее рынок и основные функции.

Описание функции — хорошее впечатление производит подробный документ, в котором объясняется полная реализация какой-нибудь одной функции для игры, включая UX каркасы и поток. Разработайте новую функцию для существующей и хорошо известной игры в жанре, в котором вы хотите быть наняты. Убедитесь, что в начале описания у вас есть раздел, объясняющий, почему эту функцию необходимо добавить в эту игру.

Оценка баланса игры — работа геймдизайнера часто состоит в настройке и балансировке игровых переменных. Выберите игру и напишите отчет с оценкой баланса конкретной системы или экономики. Делайте подробные заметки о нескольких игровых сессиях, собирайте и обобщайте отзывы фанатов, просматривайте отзывы и предлагайте серию рекомендаций о том, как можно улучшить баланс этой системы.

Редизайн UI / UX — большая часть моей работы в играх для мобильных устройств/планшетов связана с разработкой или оценкой UI. Разработка пользовательского интерфейса является сложной задачей, особенно если вы никогда не делали этого раньше, но она имеет решающее значение для успеха современной игры. Выберите экран или поток из популярной игры, который вы считаете неправильным или не интуитивным, и предложите подробный редизайн.

Таблица баланса системы — большую часть своего времени в качестве геймдизайнера я уделяю таблицам или настройкам JSON-файлов. Если вы следовали предыдущему совету и создавали какие-либо игры, у вас, скорее всего, будет таблица системных значений, которой можно поделиться. Почистите ее и добавьте аннотации, чтобы другой человек мог прочитать.

Прототип на бумаге — многие игры начинаются с простых идей, созданных ручкой на бумаге. Хотя вы не можете легко поделиться результатами, вы можете поделиться процессом. Полностью задокументируйте с пояснениями и изображениями процесс создания ручкой на бумаге прототипа, снабженного вашим окончательным набором правил. Объясните проблему дизайна, которую вы пытаетесь решить, и покажите, какие шаги вы предприняли для ее решения, указав, что работает, а что нет.

Это всего лишь несколько примеров, основанных на моем опыте. Если вы сделали домашнюю работу и потратили время на то, чтобы определить объявления о работе, на которые хотели бы откликнуться, у вас могут быть иные примеры работ, которые можно привести в доказательство своей компетентности.

Помните, что люди заняты

Менеджеры по найму, которые будут оценивать ваше портфолио, вероятно, одни из самых занятых людей в игровой команде. У них не будет много времени, чтобы просмотреть все материалы, на подготовку которых вы потратили месяцы или годы. Вероятно, они не установят вашу игру, не прочитают ваш полный документ, не откроют вашу таблицу.

Если вы действительно хотите сиять, то для каждого элемента в портфолио вы должны создать 90-секундное или более короткое видео на YouTube. В этом видео показывают часть работы, будь то уровень, дизайн документ или UI поток. Говорите о процессе выполнения работы. Каковы были цели дизайна? Как вы их достигли? Какую обратную связь вы получили от игроков или коллег и как вы отреагировали на эту обратную связь?

Итак, зачем прилагать все свои силы, чтобы сделать материалы, на которые, вероятно, только быстро взглянут? Все это будет объяснено в следующей части: как продать себя.

Часть 3 — Научитесь себя продавать

Теперь, когда вы создали сильное портфолио, наполненное осязаемыми проектными работами, вы можете подумать, что пришло время написать резюме и подавать заявки на работу. Но я опять провожу аналогию с работой над Enhanced Wars, когда перед написанием любой реальной фичи в игре я прежде определял цель, которую я собирался с ней достигнуть. Вам нужно выяснить, чего вы хотите достичь своим резюме, прежде чем начнете писать его.

Когда я был глубоко вовлечен в процесс найма в BioWare San Francisco, я потратил много времени, работая над поиском кандидатов с нашими HR партнерами. Хотя тратил время в поиске кандидатов на LinkedIn, это мог быть один час или меньше в день, потому что у меня были другие обязанности в игровой команде. Большая часть поиска делалась HR-ами.

Тому, кто не имеет практического опыта в разработке игры, трудно объяснить разницу между дизайнером контента и дизайнером систем. Или что вам нужен системный инженер, который раньше работал системным администратором, но не с традиционным опытом работы, а только тот, кто работает с облачными сервисами типа AWS. Это очень сложные, специализированные требования, и в нашей отрасли не существует стандартов или руководств, касающихся должностей и уровней стажа работы.

Таким образом, вы заканчиваете тем, что рассказываете HR-партнеру о видах опыта, которые вы ищете. Вы можете написать список студий, названия должностей или объяснить ряд типов задач, которые вы хотите видеть в резюме. «Мне нужен дизайнер с опытом создания квестов и сценариев уровней в RPG. Но он или она должны быть разносторонними. В идеале кандидат должен иметь опыт создания потоков пользовательского опыта и разработки новых функций в живой игре».

Я объясняю все это, чтобы помочь вам понять происходящее на другой стороне процесса найма. HR-партнеры будут пересылать менеджеру по найму резюме, которые поступают в ответ на объявления, но еще будут тратить время на поиск кандидатов в Интернете (в основном в LinkedIn). Если они найдут кого-то, как они думают, подходящего, они спрашивают менеджера по найму стоит ли привлекать данного кандидата. Как правило, занимающиеся наймом люди ищут в вашем резюме ключевой опыт, который убедит их в том, что с вами стоит побеседовать по телефону. Чтобы подготовиться к преодолению этого первого препятствия, вы должны понять, как себя продать.

Героические истории

Одной из причин создания обширного портфолио является получение опыта разработки, о котором можно поговорить. Вам нужно продумать этот опыт и выяснить, в чем заключаются ваши уникальные преимущества. Каждый, кто претендует на работу по разработке игр, страстен, поэтому не пытайтесь продать себя на страсти. Не продавайте себя с не связанными навыками или действиями. Вам нужно выяснить, о чем вы хотите поговорить, когда позвонит менеджер по найму. Вам нужно найти свои героические истории.

Героические истории — это истории о вашем реальном опыте, которые подчеркивают, почему вы обладаете уникальной квалификацией для данной работы. Беседы, которые вы будете вести с людьми, которые хотят нанять вас, будут основаны на содержании вашего резюме. Поэтому вам нужно посеять в резюме выходы на ваши самые героические поступки в качестве геймдизайнера. Например, давайте представим, что я претендую на должность ведущего дизайнера в мобильной команде. Я хотел бы доказать, что способен вести весь процесс от первоначальной идеи до выполнения и выпуска. Я думаю, что создание прототипов ручкой на бумаге является одним из моих основных навыков как дизайнера, поэтому я хочу убедиться, что выделю это героической историей:

Мы начали прототипирование Enhanced Wars, сначала изложив цели дизайна. Это был список пунктов, которые начинались с «Мы узнаем, что закончили создание прототипа Enhanced Wars, когда…», затем перечислили такие вещи, как «у нас игра без тупиков» и «мы сыграли как минимум 3 полных игры с финальным набором правил». С коллегой мы провели 22 итерации Enhanced Wars в течение 24 часов. Довольно поздно ночью, около 16-й итерации, мы подумали, что у нас есть магическая сборка, и назвали ее ночной. Утром мы начали с чтения целей дизайна. Когда мы попытались проверить нашу магическую сборку, обнаружили в проекте зияющие дыры и продолжали создавать прототипы, пока на 22-й итерации не получили версию, соответствующую всем нашим требованиям.

Я не ожидаю, что вы в самом деле полностью напишите все свои истории, подобные этой. Я никогда такого не видел. Но я ожидаю, что вы подумаете о том, как много опыта в дизайне у вас было, и составили список ключевых моментов для ваших героических историй. Выясните, как надо продать себя, чтобы соответствовать позиции.

Напишите резюме про ошибки

Другим важным аспектом собеседования будет показ того, что вы узнали и как выросли из прошлого опыта. Чтобы продать себя на уровне самоанализа и признания прошлых ошибок, я предлагаю вам написать резюме про ошибки. Эту идею я узнал, слушая лекцию Тины Силиг, исполнительного директора венчурной программы Stanford Technologies.

Резюме про ошибки — это сводка всех ваших самых больших ошибок и уроков, которые вы извлекли из них. Эти истории будут такими же сильными, как и истории ваших героев, если не больше, когда вы продаете себя в качестве кандидата на работу. Например:

«В PlayFirst мне дали роль ведущего дизайнера на моей второй игре в компании, Mystery of Shark Island. Навыки дизайна у меня, возможно, были сыроваты для этой должности. Но лишь спустя много лет я понял, что когда я только выпустился из колледжа, у меня просто не было достаточного уровня зрелости руководить разработкой игры. В то время мне трудно было выслушивать мнение старших сотрудников компании. Я часто прерывал их речь (скучающей позой и тоном голоса) и заставлял думать, что их идеи неудачны. Эта негативная обратная связь означала, что людям не нравится работать со мной. Со своей же точки зрения мне казалось, что люди не понимают мое виденье игры, и мне приходится приносить в жертву удовольствие от процесса создания.

Годы спустя я научился искать «те почему, которые стоят за вопросом что». Это понимание пришло ко мне, когда я работал над Dragon Age Legends и выслушивал мнение буквально от топ-менеджеров. Тогда я узнал то, что должен был знать в PlayFirst: другие люди не так близки к вашему проекту, как вы. Вы знаете каждую внутреннюю деталь, поэтому вам сразу легко понять, почему идеи других людей не будут работать в рамках игры. Но когда генеральный директор выделяет время, чтобы сесть за ваш стол, потому что ему нравится играть в вашу игру, вы не можете сказать ему, что он неправ. И на самом деле он не ошибается, он просто не знает проект так близко, как вы. Поэтому я слушал отзывы, а затем попытался определить, чего такого не смогла принести игра, что привело к запросу конкретной функции. Итак, если кто-то скажет: «Я хочу функцию X», я бы ответил: «Я думаю, что вы предлагаете эту функцию, потому что у вас есть проблема Y, это правильно?» Теперь мы обсуждаем те изначальные проблемы и связанные с ними цели игры, которые команда может решить, вместо того чтобы говорить о достоинствах конкретной функции».

В резюме про ошибки вы сможете продать себя на значительно более глубоком уровне. Когда вам зададут стрессовый вопрос или спросят о прошлых неудачах, вы будете знать, как превратить это в историю про положительный опыт.

Когда вы определите для себя все истории, которые хотели бы рассказать, продавая себя, вы готовы к написанию резюме. Его я буду разбирать в следующей статье…

Оригинальные публикации в Reddit: Часть1, Часть 2, Часть 3.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Автор natalya
Переводит для Вас самые интересные статьи про разработку игр. По образованию физик-программист. Техническими переводами начала подрабатывать еще на старших курсах и постепенно это переросло в основное занятие. Интересуется гуманитарными технологиями, пробует себя в журналистике.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *