Интервью с автором хоррор-чат игр Александром Селяковым

Интервью с автором хоррор-чат игр Александром Селяковым

Хоррор игры для мобильных телефонов и текстовые квесты довольно давно обрели популярность среди игроков, которые любят читать. В этом интервью автор популярной серии игр “Александра” (более 1млн. скачиваний) согласился рассказать о разработке игр в таких жанрах.

Расскажи о себе: сколько лет, как пришел в разработку игр?
Мне 35, в геймдев пришел 7 лет назад. До этого занимался много чем, из интересного – писал книги. Причем весьма успешно, мой роман “Цена прошлого” выиграл международный литературный конкурс SWEEK STARS 2017 и попал в шорт-лист Германского конкурса ЛУЧШАЯ КНИГА ГОДА 2018.
Так вот в геймдев меня взяли копирайтером (писать короткое и полное описания для приложений) с формулировкой “ну ты же писатель”. Мотивация спорная, но спорить я не стал) Потом работал ASO менеджером и гейм дизайнером в той же компании, а после писал текстовые квесты для разных приложений.

Почему выбрал именно визуальные новеллы для мобильных устройств?
На самом деле все получилось спонтанно — первая глава моего приложения “Александра” это тестовое задание для одного проекта в котором принимал участие. Проект не пошел, а я решил развить идею: разбавил ее всякими фичами и прикольными функциями, которые раньше никогда не использовались в подобных проектах, и выпустил приложение.
Когда пошли установки, игроки стали требовать продолжение,– я дописал еще главы. А потом еще несколько приложений – в каждом старался вносить что-то новое, правил механики, добавлял геймплей. С актрисой сделали озвучку первой части, а недавно выпустил спин-офф в той же вселенной для игроков постарше. Там местами трэшовенько.
Вообще на самом деле проект “Александра” находится на стыке жанров. Когда появилась мысль создать собственный проект, я подумал – а что я умею? Писать книги и что-то знаю о мобильных играх. У ортодоксальных книголюбов конечно язык не повернется назвать это литературой, а трушные геймеры не признают это настоящей игрой, но я лично не вижу рамок в творчестве. Всегда были интересны подобные эксперименты, считаю, что они способствуют прогрессу.

Какие игры в этом жанре ты считаешь самыми классными?
Тогда назову игру и книгу) Из визуальных новелл меня очень впечатлила Doki Doki Literature Club, а из книг “Кошмары Аиста Марабу”. По этой книге кстати получился бы отличная игра, что-то в духе What Remains of Edith Finch. Да, она кстати тоже великолепна.

А чем Doki Doki зацепил?
Там тщательно проработана вся гамма основных эмоций, эмпатия возникает даже у непрошаренного в визуальных новеллах игрока, поэтому настолько хорош там финальный твист. И вообще мне в принципе нравится слом 4-ой стены.

Позволяет ли доход с рекламы заниматься исключительно разработкой новых новелл? Или приходится совмещать с какой-то другой работой?
Не приходится, но я совмещаю) Грубо говоря, приложения приносят пассивный доход, а я только держу руку на пульсе – провожу тесты с метаданными, слежу за багами, нововведениями гугла, отвечаю на отзывы. Короче, есть много свободного времени, стараюсь проводить его продуктивно. Делаю новые приложения, либо принимаю участие в других проектах.

Обращался ли ты к издателям мобильных игр? Первые части Александры на данный момент имеют более миллиона скачиваний, в чем секрет успеха? За счёт чего как ты думаешь такая виральность? Продвигал ли ты её каким-то образом?
Думаю, дело в большой работе над ASO и в широкой локализации. Иконка, скриншоты, ключевые слова – все естественно было проработано, проведено сотни экспериментов для разных стран. Особое внимание уделил названию – нужно было слово, которое знакомо по всему миру, но не использовано конкурентами. Которое при правильном контекстном прочтении звучало бы крипово. И это сработало) Многие по фану пишут свое имя в поиске, а имя Александра – одно из самых распространенных. Мне потом реально писали, что нашли приложение именно так. Или просто видели приложение с их именем, и появлялся интерес.

С переводами, кстати тоже было интересно – на английский я перевел сам, и приложение было доступно на двух языках, а потом мне написал игрок из Мексики и спросил, почему нет испанского. Ну я сказал, потому что я не знаю испанский. Он ответил, что испанский знает он и готов перевести мне все бесплатно, чтобы люди в его стране смогли прочитать эту историю. Так же получилось с турецким и арабским языком, остальные переводы я договаривался по фрилансу или через знакомых. Почти предел мечтаний для творческого эго писателя – произведения переведены на 15 языков, и их читают по всему миру.

Что касаемо продвижения, я договаривался с ютуберами, получилось несколько удачных обзоров на мое приложение из Испании, Италии, Франции, Румынии, России. Но конверсия с You tube очень низкая, так что это уже второстепенно.

А как ты искал нужных ютуберов?
Обычным поиском по ключевым словам “страшные истории”, “scary chat”, “historias de terror” и т.д. Отправлял сотни писем, отвечали десятки, договорились с несколькими.

В чем, как тебе кажется, секрет классного хоррора? Какими приемами пользуешься, чтобы поддерживать нужную атмосферу?
Секрета не знаю, главное зацепить эмоции. Я решил практически не использовать стандартные скримеры, и копнул немного глубже в природу человеческих ужасов. Так что это скорее не хоррор, а психологический триллер.

На каком движке ты разрабатываешь игры? Почему выбрал его? Есть ли какие-то трудности с ним?
Приложения написаны на Unity. И я кстати сам не кодер, со мной работает программист. Он вообще лучше знает Unreal Engine, но для такого приложения его функционал не нужен.

Как разработчик игр столкнулся ли ты с какими-то трудностями из-за санкций?
Да, безусловно столкнулся. Основное это проблемы в трансфере средств и снижение ecpm у пользователей из РФ, которых у меня много.

Что думаешь делать дальше? Расскажи есть ли у тебя идеи новых новелл?
Пока не знаю. Вообще открыт для новых проектов, периодически мониторю рынок вакансий. Для новых новелл идей пока нет, а повторяться не хочется.

Кстати, идея для одной из частей пришла мне в голову после того, как меня бросила девушка. Причем новелла вообще не об этом) Просто была эмоциональная встряска, которая и послужила творческим триггером. Вот так я нативно встраиваю в интервью рекламу своей открытой вакансии и свой свободный статус))) Если серьезно, то конечно не все творчество проявляется в эмоциональных порывах — надо просто работать.

Есть ли в планах переключение в какие-то другие жанры?
Почему бы и нет. Вообще я делал кликер с котиком и аркаду с Александрой. Она там падала, и нужно было уворачиваться от препятствий. Думал, возможно это привлечет игроков из другой целевой аудитории, и кросс промоушен сделает свое дело, но нет. Кто хотел историй, не захотел аркаду, и наоборот тоже не сработало.

Большое спасибо за интервью! Удачи!

Ссылки: Игра “Александра”, страница разработчика в GooglePlay: Sasha Selyakov.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Автор snezhok_13
Время от времени пишет статьи о разработке игр и проводит интервью с разработчиками. Сейчас работает engine-progremmer'ом в Larian Studios. Большой поклонник игр Naughty Dog.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *