Профессия QA Инженер. Интервью с Сергеем Праздничновым

Профессия QA Инженер. Интервью с Сергеем Праздничновым

В рамках нашего разговора о профессиях в геймдеве (статья Как стать разработчиком игр?) продолжаем и говорим о QA, доблестных рыцарях-джедаях, без которых мы бы никогда не увидели ничего качественнее инди-игор из раннего доступа.

И вам, ребята, очень повезло! О профессии QA инженера в геймдеве любезно согласились рассказать кручёные профи из крупнейшей игровой студии в Санкт-Петербурге: Ярослав Рузанов и Сергей Праздничнов. Интервью получились очень познавательными, годными и большими – поэтому я разделил их на две статьи. Эта с Сергеем, а с Ярославом вот эта.

Расскажи о себе? Как пришел в геймдев? Где учился?
Меня зовут Сергей, мне 28, из них проработал QA инженером 6 лет, 3 из них в геймдеве. По образованию я вообще инженер-радиоэлектроник, закончил на специалиста Московский Университет Связи и Информатики (МТУСИ). Мне повезло, после моей первой работы в техподдержке меня приняли в компанию Samsung Electronics на позицию Mobile QA Engineer (спасибо техническому бэкграунду и английскому языку). 4 года назад переехал в Питер (да-да, я понаехавший, как и 80% в столицах) уже пройдя собеседование в одну игровую студию. Делали мы новый игровой проект для мобилочек, так я и познакомился с геймдевом поближе. Дальше классическая история – проект заморозили из-за жопорукости некоторых товарищей, я с несколькими коллегами оказался на морозе без денег, но с багажом опыта. Дальше не очень интересно и наконец в 2015 я попал в крупную компанию в Санкт-Петербурге на мобильный проект от Electronic Arts.

Где/над чем сейчас работаешь?

С начала 2016 до зимы 2017 я работал как Senior QA на ААА-проекте совместно с компанией Ubisoft Montreal. Сейчас я тружусь над тем же проектом, но уже как младший геймдизайнер.

Были ли в детстве мечты/мысли о разработке игр?

Скажем так, где-то на фоне была такая мысль. Друг отца работал в геймдеве и когда мне было лет 12-13, он принес несколько дисков со свежими билдами еще не вышедших игр. Для меня это было как золото промывать на прииске. Хотя, честно признаюсь, не думал, что буду работать именно в этой сфере, уж больно зыбкой на тот момент она мне казалась.

Может быть во что-то играл в детстве такое из-за чего захотелось делать именно игры?

Из игр, оказавших наибольшее на меня влияние могу выделить: TES 3 Morrowind, HOMM 3, Mafia, Max Payne, Syberia, серии Call of Duty и Need For Speed.

Расскажи о работе QA инженера (для тех кто не представляет что это такое). В чем заключается работа?

Работа QA – это понимание, что жизнь полна тлена и боли (*закадровый смех, переходящий во всхлипывания*). Собственно, как ни назови нашу специальность – тестировщик, тестер, QA-щик, QC-шник – смысл сводится к тому, что ты работаешь с данными (игры, программы, устройства) для поиска и анализа информации, на основе которой можно сделать вывод о качестве продукта и доломать улучшить его качество, чтобы не наказали пользователь был счастлив. Конечно, от компании к компании и от проекта к проекту требования/задачи немного могут меняться, но общая цель одна – стоять на страже качества, беспристрастно находить и выявлять ошибки, анализировать информацию, чтобы потом никому не было стыдно (нам – выпускать, пользователю – эксплуатировать)

В чем заключается, какие задачи перед тобой стоят, как ты их решаешь?

Конкретные задачи описывать бессмысленно и скучно и ОЧЕНЬ ОНИ УЖ СЕКРЕТНЫЕ ГДЕ МОЙ ПАРАБЕЛЛУМ. Обычно QA на игровых проектах работает с билдами (сборками) игры, чтобы проверить общую ее функциональность или работу отдельных функций, или целенаправленно/нецеленаправленно гонять эти билды на поиск багов. Как правило, работа QA это много рутины. Нет, не так, Это МНОГО рутины. Ты можешь гонять одну и ту же фичу десятки и сотни раз, могут воскрешаться баги (ошибки), которые уже давным-давно якобы были починены, может просто совсем все не работать или все работать почти идеально, как по волшебству (последнее можно посчитать по пальцам и обычно в такие моменты я достаю фляжку, выпиваю и перекрещиваюсь). Так что особенно важно, чтобы глаз не замыливался, а мозг был постоянно настроен на поиск и анализ. Само, собой, знать и понимать, как работает та или иная функция и вся система, тоже необходимо.

Тоесть вы целый день играете в игры и Вам еще за это платят? (шутка) Какая рутина присутствует в ежедневной работе?

См. ответ выше касательно рутины. Вообще, когда играешь в одну и ту же игру (а то и проверяешь одну и ту же функцию) на протяжении догого времени, хочется выколоть себе глаза иногда устаешь, не без этого. Поэтому важно любить то, что ты делаешь. Я вот люблю. Из того что больше всего утомляет могу назвать регрессионное тестирование. При этом вы, вооружившись бутылкой и терпением, в компании таких же илитных QA гвардейцев, можете за рекордно короткие сроки прогнать все уже найденные баги еще раз на последней версии игры. Их могут быть тысячи, да-да. И некоторые из них могут запросто переоткрыться. В геймдеве вообще все постоянно меняется, все в движении. Если провести аллегорию, это как в Миядзаковском «Ходячем Замке» – нечто, сотворенное из говна и палок и оживленное магией, постоянно куда-то идет и двери открывает в разные места; знаете, есть в этом что-то романтическое, волшебное, неповторимое.

Расскажи о процессе создания игры с точки зрения QA инженера? Какая у тебя зона ответственности? Какие этапы претерпевает игра, как ты способствуешь тому, чтобы она стала крутой? С кем еще из команды ты взаимодействуешь?

Несмотря на всю рутину и периодическое желание убить себя, работа QA это очень круто и интересно. У тестировщиков есть возможность увидеть готовый продукт целиком первыми,  попробовать вишенку на торте или отведать ложку дегтя, что тоже бывает полезно (да и куда чаще, что уж там). Да, QA непосредственно НЕ создает функцию, он ее мучает тестирует, в каждый темный ее уголок заглядывает (иногда даже туда, куда программист один раз заглянул и убежал в ужасе). Но зачастую QA знает продукт лучше, чем некоторые его разработчки, ведь с каждой ниточки паутинки разработки к QA департаменту прокатываются вибрации, тут тебе и код и арт, и анимация и эффекты, и так далее. Чаще всего QA привлекаются, когда уже есть, что ломать проверять, хотя, к примеру, есть и проверка требований и анализ еще на ранних этапах. Вообще замечено, что чем раньше QA берутся за работу (именно толковые инженеры, а не обезьянки с кувалдой), тем качественнее получится игра/пылесос/ракета/нужное подчеркнуть. А что самое главное, еще на начальном  этапе можно выявить определенные топкие места и потенциальные проблемы, что, в конечном, счете, еще и денежку в разработке сэкономит (а это обычно не рубль и не два). На ААА-проектах зона ответственности QA инженеров бывает неприлично большой и действие нескольких хороших спецов могут иметь весьма большое значение. Ну, а взаимодействуют QA со всеми – с программистами, геймдизайнерами, художниками, техническими художниками, аниматорами, менеджерами, и все-все-все они (не) любят QA. Потому что мы честные и прямые как гвозди в гроб. (*Закуривая* Мы люди простые – видим говно и говорим, что это говно). Зачастую тактичностью и деликатностью не отличаемся. Хотя брехня все это. Хороший QA (да ровно как и любой хороший специалист) судит не человека, а его работу. И делать это стоит дипломатично и вежливо (ну или быстро бегать). Потому что правильный QA – это не только инженер, но и немножко психиатр психолог, адвокат, прокурор, патологоанатом, детектив и ниндзя, да и просто хороший понимающий человек.

В какие игры играешь сейчас? Чем вдохновляешься? Какие последние игры прошел? Любимые жанры?

Не так давно по второму разу прошел Witcher 3, моя самая любимая RPG в коллекции. Так же из последних, во что играл: Bioshock Infinite, Metal Gear Solid 5, Sniper Elite, серия Batman Arkham, Call of Duty, Tomb Raider, Darkest Dungeon. Когда есть свободное время, играю во что-нибудь новое или хорошо забытое старое. Как специалисту, который работает в геймдеве, мне нужно как можно больше информации для анализа, иногда даже нужно взглянуть на что-нибудь действительно ужасно сделанное, чтобы сделать определенные выводы (плохой опыт – тоже опыт). Любимыми жанрами у меня остаются уже долгое время RPG, action-adventure, FPS.

Есть ли какая-то профессиональная деформация? Как играются “чужие” игры когда ты сам разрабочик? Репортишь ли баги разработчикам? Возникает ли желание проверить какое-то поведение NPC, например?

Несомненно, QA подвержены сильной профессиональной деформации. Ты учишься видеть игры сквозь свои очки (ни разу не розовые на минуточку). Хотя, надо признать, существует множество игр, где на баги и недочеты просто не обращаешь внимание, настолько они сделаны с любовью (конечно, если игра крашится или виснет то и дело, то хочется взять и уебать это огорчает и уже трудно собственно ее оценить и проанализировать спокойно). «Чужие» игры играются хорошо, в свободное время я стараюсь абстрагироваться и не «включать» QA. Иногда это дается тяжело, иногда прямо сразу переключаешься, зависит от игры. От некоторых прям страдаешь и думаешь что-то вроде: «Какая бл*дь? Какая бл*дь?» (фильм «Ширли-Мырли) «Кто ж такой умный выпустил это обновление, не прогнав это через QA?» Да, и на старуху бывает проруха, все не без греха, но порой даже незначительные недочеты и ошибки могут сильно сказиться на игровом процессе в отрицательную сторону. Поэтому я очень уважаю геймдев компании, которые даже в мелочах внимательны и аккуратны, когда есть ощущение, что разработчик в первую очередь сам любит то, что он делает.
В последнее время (ага, года 4 как минимум) я не отправляю сторонним разрабам отчеты с багами по их творениям, свои шишки надо набивать, да и времени иногда не хватает. А то и боязно, что как начну шерстить всю игру, не остановлюсь. Как-то давно даже приглашение на собеседование получил после отправки репорта (не пошел кстати, просто людям приятно было помочь).

Что доставляет наибольшую радость в твоей работе? В чем самый большой кайф?

Зарплата, конечно. Если честно, то зарплаты в геймдеве не заоблачные, в IT есть конторы, в которых QA получают намного больше. Я просто люблю свое дело и умею его делать. Я получаю кайф, когда вижу результат, когда фича, которую вылизывали раз за разом, наконец-то работает как надо, когда хитрый баг, воспроизводящийся 1 раз из 20, но дико бесячий, локализуется и исправляется. Когда я вижу какое-нибудь смешное поведение в игре (вроде летающих самих по себе глазных яблок или сходящих с ума NPC), я прямо слышу, как крутятся шестеренки механизма, работающего над исправлением и улучшением, я понимаю, что это лишь один из множества этапов. Нереально большая радость и гордость, когда видишь свое имя в титрах игры или читаешь хорошие отзывы о ней (плохие отзывы тоже полезны, когда по делу, а не вроде «игра ваша говно и вы говно»). Кайф в геймдеве – это когда ты работаешь в дружной команде лучших в своем деле специалистов и участвуешь в создании чего-то действительно интересного, это, без сомнения, очень-очень сильно эмоционально чувствуется, и игроки это тоже чувствуют на самом деле.

Посоветуй что-то ребятам, которых привлекает разработка игр и работа QA инженера? Как начинать? С чего начинать? В какой ВУЗ поступить? Какие предметы ботать? Где поучиться нахаляву?

Работа QA – это очень неплохой способ начать карьеру в геймдеве. Если у тебя пытливый ум и шаловливые ручонки руки из правильного места, то тебе будут рады. Образование не имеет решающего значения, в тестирование приходят люди самых разных специальностей, которых объединяет любовь к вопросам «как?», «почему?», «зачем?» («какого хера?» это уже зрелый специалист) и тяга к исследованию и анализу. Что в любом случае не повредит: технический склад мышления, внимательность, английский язык, умение рассуждать логически и, что немаловажно, умение излагать свои соображения четко и по делу, умение быстро перестраиваться с одной задачи на другую, иметь широкий кругозор, уметь находить общий язык с людьми и желание получать знания и уметь ими пользоваться. Возьмите для примера какую-нибудь игру и разберите ее по кирпичикам, попробуйте заметить недочеты и подметить причинно-следственные связи, посмотрите ее обзоры и стримы на Yotube, Twitch. Попробуйте систематизировать свой подход и постарайтесь быть по максимуму объективными. Можно попробовать стать масс-тестировщиком. В некоторые геймдев компании требуются ребята на позицию джуниоров и без опыта, которые будут за небольшую зарплату гонять разрабатываемую игру. Если у вас будет адекватный и опытный лид (а это 80% успеха, поверьте), он заметит ваши стремления и поднатаскает вас. Процесс может быть болезненным или растянуться, многих просто устраивает сидеть и просто играть в игру, выполняя незначительные задачи. Но найдутся и те, кто захочет развиваться дальше, кто сможет применить полученные знания и накопит хороший игровой бэкграунд, чтобы впоследствии стать полноценным и матерым QA инженером.

Рассажи какую-нибудь историю связанную с геймдевом, тестированием?

Весь геймдев – это одна большая прохладная история. Навскидку вспоминается несколько.
1)      По закону подлости, в самый последний момент все может пойти не так. Например, в тот самый день, когда заказчик в Канаде ждал от нас отчетного билда для своего ревью, во всем БЦ отключили свет и что собрала билд-машина было совершенно непонятно. Стало страшно и запахло горящими жопками. Благо за пару часов до ревью свет дали и мы, поставив олимпийский рекорд скорости, проверили сборку чуть ли не на коленке и отправили клиенту. Конечно, наш внутренний чат и почта не заработали и мы давали ценные указания по WhatsApp через знакомых ребят. Слава богу, все тогда обошлось. Стандартная история, в геймдеве такое происходит тут и там
2)      Ну про то, как мы извращаемся над игрой, можно и не говорить. QA конечно же имеет доступ ко всем внутренностям игры и читам, поэтому стандартные развлечения могут включать в себя: поставление персонажей в неприличные позы; левитация; можно навызывать кучу ботов (штук 100) и они за тобой будут бегать по карте, можно случайно (ага, конечно) наткнуться на забавный контент в видео рекламе детской игры, так однажды из-за ошибки в ссылке мы минут 20 смотрели рекламу, в которой какая-то зарубежняя барышня меееедленно стягивала с себя чулки (не знаю, может современным детишкам такое бы и зашло, но нам пришлось срочно заводить баг высокого приоритета); можно насладиться сломанной лицевой анимацией, таких уродов даже в редакторе Oblivion не сделать наверное и так далее и тому подобное, не скучно ни разу.
3)      Приходите к нам и станьте свидетелями и участниками новых историй

Удачи, камрады, с вами был Сергей :)

В заключении

Как оказывается и в профессии QA тоже есть рутина, но так же есть приключения и исследования и даже триллер.
Читайте и второе интервью про QA с Ярославом Рузановым, думайте, подмечайте, пишите вопросы в комментариях.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Автор snezhok_13
Время от времени пишет статьи о разработке игр и проводит интервью с разработчиками. Сейчас работает engine-progremmer'ом в Larian Studios. Большой поклонник игр Naughty Dog.
  1. Golem :

    С Senior QA в Junior GD это интересно, Сергей, не могли бы вы про это рассказать? Это практика в вашей студии? Можно легко сменить профессию?

    • Ну я так и знал) Что так и будет!
      “но когда же будет “геймдиииииз”! #тыжеобещал #мыжепросили”

      Получается, вот Вам геймдиз, но про QA :) Мухахахаха!

      • Alisa Vysotina :

        Сергей, ну ты же сказал, мол, “я – не я, если не найду вам геймдиза”, и было это пять месяцев назад. Конечно, народ беснуется :)) Геймдизайнеры большая редкость в наше время, вымирающий вид…

        • :’-( пока все попытки провалены, они оч. ленивые занятые люди :) Но я не сдаюсь, честно! И геймдиз будет и классные программисты :)

          Алиса, как тебе интервью с Сергеем?

          • Alisa Vysotina :

            Я думаю, что для того, чтобы работать в QA, нужно иметь какой-то совершенно особенный склад ума. Более того, иногда мне кажется, что людям, которые в прошлой жизни сделали что-то действительно плохое (например, напали со своей армией на Польшу), заменили наказание в последней паре кругов ада еще одной жизнью в теле тестировщика. Вообще для меня эта работа кажется самой сложной в геймдеве, сложнее, чем работа программиста, геймдизайнера, или любого художника. Потому что она требует такого количества монотонных и рутинных действий и при этом такой усидчивости и продуктивности, что не сравнится с работой специалистов выше. Плюс, если вдруг в билде всплывает баг, то по шапке в первую очередь получает зачастую именно тестировщик. Интервью очень интересное, Сергею спасибо, я даже представить себе не могу, что такое тестирование трипл эй проектов, так что перенаправьте ему лучи респектов.

          • Alisa Vysotina :

            И, кстати, да, #тыжеобещал #мыжепросили

    • Сергей Праздничнов :

      На самом деле, это не очень частая практика перейти из инженерного департамента в продакшн, можно сказать, мне в данной ситуации повезло. У нас был старший геймдизайнер, но по некоторым причинам он нас покинул, лид не смог бы тянуть все один, а поскольку будучи QA я заработал много плюсиков в карму и подавал здравые идеи/задавал грамотные вопросы плюс проявлял инициативу сменить направление, то мне пошли навстречу и за 3 месяца переподготовили меня уже как геймдизайнера =) Вставать на новые рельсы было довольно непросто, но сейчас я уже вполне освоился. Как говорится, все в наших руках =)

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *