Анализ рынка для инди игры

<?the_title()?>

Всем привет! В конце 2019го мы решили помочь разработчикам инди игр с продвижением (+1 PR) и заняться освещением самых действенных методов самостоятельного маркетинга (статьи в теге: Продвижение игр).

А сегодня рады предложить вам перевод замечательного рассказа Криса Жуковски про исследовании рынка для его следующей инди игры.

Как я недавно провел конкурентный анализ

Моя последняя игра Return of the Zombie King вышла чуть более месяца назад. Я собираюсь добавить в нее новый праздничный контент, но уже нахожусь в пре-продакшене для моей следующей игры.

Это означает анализ рынка для инди игры.

Позвольте мне провести вас через то, что я делаю.

Первый шаг: Жизнеспособен ли мой жанр?

Итак, для моей следующей игры я подумываю о 2D, сайдскроллере, рогалике. Я никогда не был слишком большим фанатом этого жанра. Мне понравилась Rogue Legacy, но я не зашел глубже, чем эта игра. Так что я смотрю на показатели продаж всех остальных 2D сайдскроллеров.

Самые лучшие продажи не всегда у тех игр, у которых вы думаете.

Я играл в Dead Cells. Я знаю о Spelunky. Я изучаю их. Хотя в инди-сообществе вы узнаете такую вещь: большие «прямые лидеры» или «любимчики» не обязательно являются самыми крупными продавцами. Я ищу маленькие игры, которые ЗНАЧИТЕЛЬНО успешнее.

Посмотрите, например, на эту игру: Dungreed

Я никогда не слышал о ней. Похоже, это какая-то глупая игра в пиксель арте, которая релизится в Steam каждую неделю и получает около 5 отзывов. (Ничего не имею против разработчиков — мне нравится этот вид — но он похож на любую другую игру в пиксель арте). Но если посмотреть на цифры в Steam, то она получила всего на ~$5000 меньше, чем Sunless Skies!

Те самые Sunless Skies!

Она также превзошла таких инди-суперзвезд, как Downwell, Vlambeer’s Luftrausers, Desktop Dungeons и Minit. Другой удар: у парней из Dungreed даже не было издателя. Им не нужно было ничем делиться с Devolver.

Есть еще много других скрытых алмазов типа Dungreed. Посмотрите на эти игры, в которых нет издателей, нет фанфар, они не выигрывают инди-фестивали. Некоторые из них даже не имеют графики высшего качества. Они просто появляются, выполняют свою работу и идут дальше.

Мне это нравится!

Когда вы смотрите на цифры, а не на рекламу, вы обнаруживаете удивительные драгоценности, подобные этим. Они прорезаются сквозь шум и дают вам с чем работать и сравнивать.

Так как я получил эти числа?

Разработчик Danny Weinbaum недавно начал публиковать отличный блог на Gamasutra, в котором рассматриваются разные жанры в Steam. Анализ хорош, но он также ссылается на исходные данные, которые представляют собой 41 589 строковый документ Google, содержащий почти все игры в Steam. Оценки заработка основаны на методе оценки продаж Boxleiter / Jake Birkett. Даже если оценки отличаются на пару процентных пунктов, они дают вам хорошее представление о величине. В основном меня интересует, делаю ли я игру, которая сделала 4 или потенциально 7 цифр.

Зачем смотреть на это?

Моя цель — посмотреть на другие игры того же поджанра. Я хочу посмотреть, сколько они в среднем зарабатывают, каков уровень качества у пере-и недоисполнителей, а также провести практический тест игр, чтобы увидеть, какие есть жанровые тропы и чего ожидают преданные фанаты. Кроме того, я хочу поговорить с фанатами и ненавистниками игр, чтобы узнать, что им нравится и не нравится в них. Я также хочу проанализировать маркетинговые стратегии разработчиков. Глубокие скидки? Стримеры? Продажа пакетами? Строительство сильного сообщества?

Шаг второй: Соберите данные

Как я уже упоминал, я рассматриваю возможность создания 2D, сайдскроллер, рогалик. Так что мне нужно перебрать более 41000 строк только лишь для рогалика.

Я перехожу к приведенному здесь набору данных от Дэнни и экспортирую его в файл CSV, чтобы я мог работать с ним в Excel. Google docs потрясающе справляется с файлами большого размера, но он очень медленный, а я хочу провести серьезную фильтрацию.

Работа с Excel

  1. Я открываю файл в Excel и создаю новую колонку под названием «Roguelike?»
  2. Затем я задаю в ней эту формулу =ISNUMBER(SEARCH(«rogue-like»,I2)) Я всего лишь хочу применить условие True/False и выяснить, является ли игра рогаликом.
  3. Затем я применяю продвинутую функцию фильтрации и создаю новый лист, который содержит только стимовские рогалики. Для этого я нашел довольно полезный тьюториал. Если вы попытаетесь самостоятельно повторить все, то в тьюториале не заострили внимание на одной вещи, которую вы должны сделать. Запустите функцию «Данные > Фильтр > Дополнительно» в пустом листе, на который вы хотите перенести фильтрованные данные, а НЕ на том листе, где они находятся. Вы получите загадочные ошибки, если примените функцию на исходном листе.
  4. Используйте новую колонку «Roguelike?» в качестве критерия диапазона.

Результаты проход 1

В результате получается новый лист с 734 строками. Это означает, что в Steam всего 734 рогалика. Это похоже на число, которое, по крайней мере, понятно людям. Но я хотел отфильтровать это до двухмерных игр. Поэтому я снова запустил фильтр для 2D-тегов.

  1. В новом листе «Roguelike» я создал новую колонку под названием «2D?» и добавил формулу  =ISNUMBER(SEARCH(«2D»,I2))
  2. Затем я снова провел процедуру продвинутой фильтрации в новом листе. Новый лист называется «2D Roguelikes».
  3. В результате появилась электронная таблица длиной всего 265 строк. Вот это нормальная тема.
  4. Я отсортировал список по «Projected Lifetime Revenue», чтобы самые крупные игры были на вершине.
  5. Затем я прокрутил страницу до игры, которая за время жизни сделала чуть менее $50,000, потому что собираюсь заработать столько на своей следующей игре. Этой опорной точкой оказалась игра Midboss.

Результаты проход 2

  1. Затем мне нужно было определить рогалики с боковой прокруткой. Тут я не мог полностью полагаться на теги, потому что игры не всегда соответствую тегам. Поэтому я просто построчно просмотрел их. Это заняло у меня всего лишь 2 часа. Я выделил все 2D платформеры.
  2. Получилось 42 игры рогалика 2D платформера.
  3. Затем я отбросил Dead Cells, потому что эта игра детально доработана высококвалифицированной, большой командой, которая вложила десятки тысяч долларов в рекламу. Игра заработала десятки миллионов долларов, которые скинут мои оценки, потому что я знаю, что не делаю так много.

Окончательные результаты

Итак, я запустил кое-какие формулы Excel в колонках с доходами.

  1. Среднее значение по столбцу прогнозируемого дохода дало $367,740.
  2. Медиана в столбце прогнозируемого дохода дала $111,696.

Это дает мне примерную цифру в отношении потенциала данного узкого поджанра.

Общее время, затраченное на выполнение всего процесса фильтрации (включая поиск по YouTube и неполадки с предварительной фильтрацией), составило чуть более 3 часов.

Я однажды выбросил столько времени, просто пытаясь заставить шейдер не выводить на экран графический мусор. Здесь же настоящее исследование, которое покажет мне, стоит ли на самом деле заниматься выбранным жанром.

Качественный анализ группы

Теперь, когда я знаю цифры, мой следующий шаг — определить несколько ключевых игр в этой группе. Я ищу ключевые типы игр:

  • Игра, которая выглядит действительно ужасно и (возможно, это дизайн, не требующий больших усилий), но все же умудряется много зарабатывать. Это должно означать, что они делают что-то правильно с игровым процессом.
  • Игра, которая выглядит великолепно, но зарабатывает недостаточно. Это означает, что они, должно быть, пропустили ключевую особенность, которая важна для поклонников жанра.
  • Игра, созданная одиночным разработчиком. Таким образом, я могу оценить объем и сколько времени ему потребовалось, чтобы сделать это.
  • Игра, которая мало освещена и, похоже, не пользуется популярностью в социальных сетях. Я пытаюсь выяснить, как они ее продвигают. Был ли какой-то скрытый маркетинговый канал, который, как они обнаружили, оказался очень эффективным?
  • Игра, которая воплощает типичный художественный стиль (кажется, Grimdark / Sci Fi) — как эта.
  • Игра, которая отличается от типичного художественного стиля. Посмотрите, какой милой оказалась вот эта.

Теперь я начну играть в игры из этой группы, чтобы выявить общие черты.

После этого я буду смотреть обзоры игроков, находить интервью с рецензентами, у которых были интересные идеи, а затем пытаться связаться с разработчиками игры, чтобы узнать, как шли разработки и маркетинг.

Прекратите анализ вовремя

Это звучит как большой анализ, но я собираюсь установить время в один час на игру. Существует риск увязнуть в анализе. Слишком много времени на анализ не делает игру ближе к завершению. Так что гораздо лучше начать работать над игрой, когда у вас будет общее представление о ландшафте.

Помогите мне

Если вы играли в какие-либо рогатики типа 2D платформера или делали их или знаете кого-то, кто делал, давайте познакомимся.

Крис Жуковски, провел анализ рынка для инди игры

Дополнительно

Если вам понравились все эти штуки насчет маркетингового исследования, то я обнаружил, что эта тема будет в программе GDC 2020.

Я не знаю, что они собираются освещать, но я видел, как оба оратора выступили в прошлом году, и они были великолепны. Так что я собираюсь предварительно рекомендовать их.

PS:

Весь декабрь я пробую новый график публикации контента. Я выпускаю календарь событий для моего сообщества. Он был вдохновлен моими исследованиями в Steam. Я видел, как участники лучше реагировали на игры, которые были недавно обновлены и имели тематические капсулы.

Источник: https://mailchi.mp/2cc982b11562/how-to-do-market-research-in-15-quick-steps

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Автор natalya
Переводит для Вас самые интересные статьи про разработку игр. По образованию физик-программист. Техническими переводами начала подрабатывать еще на старших курсах и постепенно это переросло в основное занятие. Интересуется гуманитарными технологиями, пробует себя в журналистике.

Добавить комментарий