Интервью с VFX Artistом Alex Redfish

Интервью с VFX Artistом Alex Redfish

В рамках нашей рубрики «Профессии в геймдеве» VFX Artist Алексей Alex Redfish согласился рассказать о своей профессии.

Расскажи о себе? Как пришел в геймдев? Где учился? Где/над чем сейчас работаешь? Расскажи вкратце о своем опыте и играх над которыми ты работал.

Привет! Меня зовут Лёша, работаю под псевдонимом Alex Redfish. В индустрии видеоигр работаю с 2010 года, кажется. За это время поработал над Dungeon Defenders 2, Battle Chasers: Nightwar и вот сейчас тружусь в Blizzard над Diablo 4.

Battle Chasers: Nightwar VFX Showreel

Так же принимал участие в создании синематиков для League of Legends, Heroes of the Storm, Guild Wars 2 и анимировал 2д эффекты для Spider-Man: Into the Spider-Verse.

Были ли в детстве мечты/мысли о разработке игр? Может быть во что-то играл в детстве такое из-за чего захотелось делать именно игры? Почему именно геймдев и профессия VFX Artist?

Делать игры я как-то и не стремился даже. Об индустрии не было ничего известно. Казалось, что игры делают где-то за океанами и это всё очень далеко и недостижимо, поэтому и мечтать быть частью этого было бессмысленно.

Я занимался 2д анимацией и пытался устроиться в какую-нибудь студию мультипликации. В итоге подвернулась вакансии в компанию стартап, делающую игры для социальных сетей, и понеслось.

Как называется профессия VFX-artist по-русски? Художник спец. эффектов? Может быть есть какие-то нюансы?

Художник спец эффектов/Аниматор спец эффектов. Есть разделение на realtime и prerender художников. Инструментарий и требования немного отличаются, хотя во многих облостях они пересекаются.

Если бы не VFX,- какую профессию в сфере разработки игр ты бы выбрал? Почему? Хотел бы рисовать или может писать код?

Сейчас интересны иллюстрации и концепты. Давным давно занимался анимацией персонажей, так что, думаю, это тоже могло бы быть моей профессией. Если говорить о совсем других сферах, то было бы интересно попробовать саунд дизайн, композиторство.

Что для тебя видеоигры? Развлечение/форма искусства? Какое у тебя отношение к играм?

Зависит от игры. Чем дальше от инди, тем меньше искусства обычно. Многие AAA состоят из отменного арта, музыки и геймплея, но не несут в результате, всё же, являются коммерческим продуктом.

В инди, в свою очередь, можно часто разглядеть автора за самой игрой, что для меня делает такие проекты в большей мере искусством, чем AAA.

Расскажи о работе VFX Artista (для тех кто не представляет что это такое). В чем заключается работа?

Если говорить об эффектак конкретно для геймплэя, то в первую очередь — это коммуницировать этот самый геймплей.

Радиус взрыва гранаты визуально должен быть такого же размера, как и радиус, в котором будет наноситься урон. Интенсивность этого взрыва должна чётко давать понять, сколько урона этот взрыв наносит, а цветовая палитра должна соответствовать типу наносимого урона (огонь, яд, электричество, например).

Для каждой игры задачи могут отличаться. Например, в пошаговых играх больше возможности делать просто ‘красиво’.

В какой-нибудь соревновательной МОБЕ, при этом, всё должно быть читаемым, с чётким таймингом и т.д. Помимо этого, нужно не забыть сделать всё красивым и в стиле вашей игры. Ах да, в конце оптимизировать это всё.

Какая рутина присутствует в ежедневной работе? Что больше всего утомляет?

Работа vfx художника очень техническая. Как только заканчивается творческий процесс и начинаются шейдеры, партикл системы и оптимизация — становится скучно. Оптимизацию ненавижу :)

Расскажи о процессе создания игры с точки зрения VFX Artista?

В каждом проекте получается чуть по разному. При работе над Battle Chasers: Nightwar была задача создать с нуля визуальный стиль эффектов для всей игры. В этом случае проделывалось много RnD работы. Концепты, паки с референсами, тесты, опять концепты. Я работал тесно с арт лидом, а потом и с гейм дизайнером. В идеале, лучше сразу представлять, какие типы эффектов могут быть в финальной игре.

В случае с Battle Chasers это были типы элементальных атак, например. Огонь, лёд, электричество, яд, arcane, физический. Зная это наперёд, можно разработать уникальные цветовые палитры и формы для каждого элемента, чтобы они не пересекались и оставались легко узнаваемыми.

На других проектах бывает, что я просто делаю концепты без создания финальных эффектов. В больших компаниях vfx отдел часто стоит в конце пайплайна, что, на мой взгляд, даёт не самые лучшие результате в итоге.

В какие игры играешь сейчас? Чем вдохновляешься? Какие последние игры прошел? Любимые жанры?

Из последних понравившихся игр — Shadow Tactics Blades of the Shogun (клон commandos/desperados в самурайском сеттинге) и Children of Morta (rogue lite arpg с приятной историей, сфокусированной на одной большой семье).

Переодически играю в Heroes of the Storm и Stret Fighter 5. Вдохновляюсь пинтерестом, артстэйшном, аниме и миром вокруг.

Есть ли какой-то особый жанр игр или может быть известная франшиза, в которой хотелось бы поучаствовать?

Поработать над Guilty Gear или Street Fighter могло бы быть интересным, но, в целом, склоняюсь к мнению, что в игры по франшизам лучше играть, а работать над чем-нибудь новым.

Есть ли какая-то профессиональная деформация? Как играются “чужие” игры когда ты сам разрабочик?

Чаще обращаешь внимаие на то, как сделаны эффекте в игре, да. Часто выбираю персонажей, у которых больше магических круто выглядящих абилок.

Что доставляет наибольшую радость в твоей работе?
В чем самый большой кайф?

Смотреть, как кто-то играет в готовую игру.

Посоветуй что-то ребятам, которых привлекает разработка игр и работа с VFX?

У меня профильного образования нет, да и курсы я никакие не оканчивал, так что тут советовать сложно.

Для меня источником знаний был Google, Youtube для туториалов и pinterest для референсов.

Если бы существовала машина времени и ты бы мог исправить какую-то свою ошибку, что бы ты изменил? От каких ошибок ты бы предостерег начинающих разрботчиков игр?

Не стремитесь работать в какой-то компании. Стремитесь заниматься тем, что вам интересно.

Какими качествами должен обладать крутой художник спец. эффектов? Как эти качества в себе развивать?

Композиция, колористика, тайминг, все стандартные для изобразительных искусств вещи. Не стоит слишком фокусироваться на софте. На мой взгляд, гораздо важнее знать, что ты хочешь создать, а софт выучить не так сложно. Ну и развивайте человеческие качества, они всегда пригодятся.

Как относишься к инди? В какие инди-игры играл? Нравятся ли какие-то инди от наших соотечественников?

Инди это замечательно! Katana Zero, Celeste, FTL, Gang Beast, Crypt of the Necrodancer, ABZU, Hotline Miami и тд. Често говоря, даже не обращаю внимания, из какой страны авторы игр, так что, возможно, и играл во что-то, сам того не знаю.

Есть ли у тебя собственный инди-проект? Игра, идея игры или движок?

Сейчас фокусируюсь на музыкальном хобби, так что все игровые инди проекты отложены далеко-далеко.

Контакты

Работы Алексея вы можете найти в его группе вконтакте: Alex Redfish

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Автор snezhok_13
Время от времени пишет статьи о разработке игр и проводит интервью с разработчиками. Сейчас работает engine-progremmer'ом в Larian Studios. Большой поклонник игр Naughty Dog.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *