Цикл Try/Fail для сценария игры

Цикл Try/Fail для сценария игры

Цикл Try/Fail используют многие авторы и сценаристы. В этой статье мы поговорим о том, можно ли использовать их для сценария развития игрового персонажа и чем это хорошо для игры. Другими словами: как сделать персонажа, игра с которым не только доставит удовольствие, но и поможет получить новый опыт, а может даже и развиться самому игроку.

Людям нравятся истории про неудачников — тех, с кем вечно происходят какие-нибудь неприятности, но в итоге продолжительной борьбы все заканчивается хорошо. Но задумывались ли вы, что в компьютерных играх приходится брать эту роль на себя?

“Характер нельзя развить в простоте и тишине. Только через опыт испытаний и страданий душа укрепится, амбиция получит силу для реализации, а успех будет достигнут.” — Хелен Келлер (американская писательница)

Главными героями игр часто являются не просто выдуманные персонажи, но лучшие люди, которые бы справились с данной ситуацией, поэтому их борьба часто бывает физической. Они неотделимы от препятствий, которые встречают.

Головоломки, платформеры, враги — препятствия, которые нужно преодолеть

Некоторые физически, другие своим умом, третьи — лишь вопрос времени. И местами есть диалоги. Но будь то хоть симулятор свиданий, хоть шутер от первого лица, руководимый игроком персонаж является единственным, кто может решить задачу.

Персонаж является таким по двум причинам: 1). Как упоминалось выше, они выдуманы; и 2). Они с готовностью создают  пространство под размер игрока. Вторая причина позволяет взять любую игру и поместить себя в нее.

Но этого недостаточно для интересной и захватывающей истории. В игровой прессе часто обсуждают, что такие пустые персонажи невозможно связать с определенным случаем и историей не опасаясь потерять аудиторию. Не станем обсуждать утверждение, так как по этой теме уже написано многое.

Намного интереснее и полезнее для нас и для писателей игровых сценариев оказалось узнать то, как мало связи с реальным преодолением задач у главного героя играет его предыстория. Препятствия различаются в зависимости от жанра игры, но часто мало приводят к развитию персонажа. Персонаж и игрок могут столкнуться с трудными и опасными задачами, но вместо развития они продолжают упорно биться головой о стену до тех пор, пока та не упадет перед ними. Или бегут мимо стены, как некоторые, кто хотят пойти пацифистским маршрутом.

Но с любыми препятствиями должен бороться именно игрок. Персонаж просто существует и конкретная задача на него так или иначе не влияет. Преодоление не изменяет персонажей, хотя и может улучшить положение в отношении игры в целом. Но каждая следующая задача, поставленная перед ними, не отличается от предыдущей. Она может быть сложнее, это может быть иной, но с точки зрения истории ничего не меняется.

Потому что полностью проиграть в игре можно редко

После проигрыша игра начинается заново. Halo, Destiny, Diablo, Far Cry, Dark Souls, Mass Effect, Dragon Age, Baldur’s Gate, Assassin’s Creed, Uncharted, Tomb Raider и т.д. — все перезапускаются после проигрыша. Это может быть смерть или провал миссии, все равно игра возвращается в предыдущее состояние.

Бывает и по-другому, особенно в таких играх как Dark Souls или “рогалики”.  Это игры, в которых история очень конкретно связана с игроком и его опытом. В таких играх развитие истории происходит непосредственно в игре, и существуют механизмы, которые так или иначе влияют на историю. Но даже здесь есть ограничения.

В некоторых играх проигрыш принимается как часть повествования, и вы идете с ним дальше

Moon Hunters, например. Но таких игр очень мало.

Истории редко спорят со смертью главного героя. Он может получить ранения, увечья, потеряться, лишиться или быть схвачен. Но смерть редко является препятствием, которое он должен преодолеть. Герои не возрождаются заново в том же мире. Если мы не говорим о комиксах, но это особый атрибут для них. Только там герой может умереть и вернуться.

Гэндальф не считается, потому что он не более, чем deus ex machina в человеческом облике. Можно буквально сказать, что он был помещен в Средиземье богами.

Степень, в которой каждая игра позволяет начать заново, сильно различается. В Dark Souls восстанавливается население мира, боссы возвращают полное здоровье, а игрок должен снова пройти полный путь. В Diablo и других ролевых боевиках игрок просто перемещается в прежнее пространство. Иногда без оружия. Иногда, если предполагалась схватка с боссом, тот возвращается с полным здоровьем. Имеет ли значение хоть что-то из этого с точки зрения истории? Нет. Только Dark Souls станет исключением… Потому что эта игра всегда исключение.

Механика возрождения в играх серии Far Cry представляет собой нечто среднее. Но даже в ней можно иногда потерпеть поражение и начать заново, в особенности, в последних частях. Только иногда игроку после возвращения приходится убегать, потому что ситуация вышла из-под контроля.

Бесспорно лучшая игра в серии, Far Cry 2, может сокрушить огнем, заклинившим оружием, закончившимися боеприпасами или медикаментами, смертью AI спутника и борьбой с бесконечным потоком NPC, прущих на вас. Не поэтому ли вместо Far Cry 5 я снова купил второй, который теперь доступен на Xbox?

Невозможность захватить форпост или выполнить миссию никогда не изменит связанную с прохождением историю. Игры с системным управлением преуспели в процедурной генерации части, которая рассказывается игроку. Но заново загруженные форпосты не станет сложнее захватить. И новых, более трудных врагов не будет.

Смерть и возвращение или даже постепенный процесс возвращения, которому есть помехи, в большинстве игр не являются препятствием на пути к выигрышу.

В качестве игры, которая пытается связать историю с поведением игрока и повышает трудность после возвращения, вы можете взглянуть на Shadow of Mordor или Shadow of War. Когда вы проигрываете оркам, они становятся сильнее и могут сильнее менять мир по мере продвижения по своей иерархической лестнице. Это влияет на историю игрока, не не слишком сильно изменяет возможность выиграть / потерпеть неудачу во время прохождения миссий.

С возвращением сложность прохождения нарастает неравномерно. Так бывает еще в некоторых головоломках, когда с общим увеличением сложности на игрока по-прежнему быстро падают шипы. Эти шипы должны сделать историю интереснее, но в большинстве игр их нет.

Прямой успех от выполнения миссий, будь то побочные квесты, случайные встречи или рассказ о части сюжета, скучен. Он не дает игроку и его персонажу возможности учиться или меняться. Но он усиливает иллюзию мощи  — смотрите, как все падают передо мной!

Создается прямая линия от начала игры до кульминации, в которой персонаж игрока проходит сквозь все препятствия перед ним. Для лучшей иллюстрации пришло время обратиться к Брэндону Сандерсону, автору книжных серий «Рождённый Туманом» и «Архив Буресвета». Также он является одним из ведущих подкаста Writing Excuses.

(Ролик является собственностью Write About Dragons, а его полную версию можно отыскать на YouTube и сайте writeaboutdragons.com)

Как отмечает Брэндон Сандерсон, заметное различие в циклах Try/Fail делает историю интересней. А еще история становится более динамичной, похожей не на книгу, а на телевизионное шоу. Для сценария South Park Мэтт Стоун и Трей Паркер используют упомянутую Сандерсоном технику Yes But/No And.

С играми стараются поступать так же. В частности, так поступает Far Cry 5 и вечно мешающая игроку семейка Сидов. Регулярная поимка игрока Сидами предполагает, что насаждение их сектантской идеологии в Монтане возобновится. Но “предполагает” здесь ключевое слово, потому что эти случаи запланированы заранее и не находятся под контролем игрока.

Даже такие события не создают настоящий цикл Try/Fail. Они просто ненадолго отклоняют игрока с пути и делают слабее, отбирая оружие. В случае смерти вы вернетесь к точке сохранения, так что на самом деле перед вами миссия с исходом “победить или проиграть”  — не более. Помехи являются попыткой ввести цикл Try/Fail в историю развязного беспредела, коим является открытый игровой мир.

Я продолжаю воспевать цикл Try/Fail по двум причинам не связанным с игровой механикой. Не потому что без него скучно. Это важно для изменений и персонажей. Изменение жизненно важно для повествования. Важно для миссий и квестов. Для чувства успеха.

Все истории, шутки и квесты об этом  — об изменениях

Если ничего не меняется, истории у нас нет. Это изменение может быть внутренним или внешним. Но самые лучшие истории, самые памятные сказки и великие саги заключают в себе оба из них — изменение мира и изменение персонажа.

Персонажи могут меняться весьма интересными путями и создавать наиболее динамичные истории, когда не являются идеальными героями для решения данной ситуации. Но эта идея мало сочетается с мощью, которую любят доверять игрокам в жанре power fantasy.

В прошлом эпизоде я не говорил про Firewatch (Пожарный дозор), Gone Home и Tacoma, поэтому должен сделать это сейчас. Герой “Пожарного дозора” Генри не идеален. Он не самый умный, не самый физически развитый, у него не все в порядке в голове и в жизни, и каких-то особых умений, способных выделить из толпы, у него тоже нет. Но получилась бы история, если бы Генри не был таким неудачником? Он заслуживает нашу любовь как раз потому, что не имеет способностей идеально справиться с любой ситуацией. Не то, чтобы он никогда не встречался с большими препятствиями, но он точно не тот человек, который хорошо справляется с изоляцией в глуши Вайоминга. Вот почему у нас есть Делила и то, как они взаимодействуют и меняют друг друга.

Сравните с играми Gone Home и Tacoma, в каждой из которых персонаж игрока идеален для игры, потому что история совсем не о нем. Конечно, у персонажа есть мотивы и связь с игрой, но это в общем и целом лишь специальное пространство, в которое втиснули персонажа. Кейтлин Гринбрайер в Gone Home и Эми Ферье в Tacoma не меняются по ходу игры и не являются неудачницами, потому что им не надо преодолевать препятствия. Предпосылок для цикла Try/Fail нет.

Сравните с Геральтом из Ведьмак 3, где персонаж ходит посередине между идеальностью и обычностью. Его роль и навыки в качестве ведьмака, наемного охотника на монстров, делают Геральта идеальным человеком для перемещения по жестокому миру игры. Но очень много в игре построено на переговорах с персонажами и взаимодействии в “цивилизованной” среде, политике и попытках добиться реакции от NPC, в чем Геральт не мастер.

Ведьмак 3 может быть посередине между идеальным и неподходящим человеком для истории, но он не проходит цикл Try/Fail в бою, потому что в случае смерти мир восстанавливается в прежнем виде и игра возвратит вас в более раннюю точку. Переговоры — другое дело. Это явная возможность избежать драки или нечаянно попасть в нее, что добавляет динамики. В этой динамике все дело. Линейный сюжет легко предугадать, будь он хоть восходящим, хоть нисходящим. Предсказуемость скучна. Скука означает, что люди не вовлекаются в историю и быстро забывают ее. Прямая линия не предлагает изменений, отличий, ничего нового.

“Самое элементарное, что сцена начинается в одном месте и заканчивается в другом. Она начинается с хорошего (мужчина встречает женщину своей мечты) и заканчивается плохо (женщина отвергает шаги мужчины). Или она начинается с плохого (отверженный мужчина звонит своему другу за поддержкой) и заканчивается хорошим (друг советует взять себя в руки и попытаться снова). Она также может начаться плохо и закончиться еще хуже (кто-то терпит неудачу… а потом его сбивает машина) или хорошо и закончиться еще лучше (человек выигрывает партию в блэкджек, ставит все на один номер в рулетку, и выигрывает еще больше). Вот о чем речь.” — Шон Койн, The Story Grid

В играх есть сцены, иногда их называют миссиями, иногда главами, в иных случаях они больше напоминают сцены в книгах, фильмах или пьесах. Уместность этой идеи зависит от типа игры и ее механики, поэтому берите из нее то, что вам нужно. Суть в том, что повороты сюжета в играх редко бывают такими, как их описывает Шон Койн. Задача каждой миссии приблизить игрока к его конечной цели, а не чинить препятствия и поражения. Это равносильно тому, что каждая сцена начинается хорошо и заканчивается хорошо. Отсутствие разнообразия порождает скуку и делает сюжет линейным.

Эмоциональное ядро игры, и тем более истории, должно меняться. Оно должно иметь отличающуюся структуру, даже если следует структуре начало-развитие-развязка или описывает путешествие героя. Оно не должно иметь вид плато, или, как уже говорилось ранее, если игра всегда идет на 5+, еще не достигнув половины она будет ощущаться на 3. Ричард Леммархен во время своего выступления на Tone Control сказал об этом.

Эмоции динамично меняются с изменением результата. А динамика интересна

Как добавить динамики в сюжет игры, во многом зависит от игровой механики. Если она не позволяет воплотить цикл Try/Fail без восстановления игрового мира, значит, вам надо написать части, в которых персонаж может не выполнить свою задачу. Так начинается Destiny 2. Ваша первая миссия в качестве игрока состоит в том, чтобы отразить атаку Красного Легиона, но вы терпите неудачу. В случае неудачи вы лишаетесь способностей и ваш мир разрушен. Это здорово, это убедительно, это дает надежду, что Destiny 2 сможет рассказать действительно незабываемую историю.

Только это не так. В любом другом месте Destiny 2 вы не можете проиграть. Вы возвращаете свои силы легко. Вы снова собираете команду и приобретаете новых друзей. Вы совершаете новые подвиги, чтобы в итоге побороть великое зло. Вас не отвлекают в какие-то моменты путешествия, и вы не встречаете в нем препятствий, кроме тех, в которые надо стрелять. Поэтому если бы история Destiny 2 была нарисована как линия, она бы выглядела так: прямой путь к финальному боссу с небольшим провалом в начале, когда мы впервые встретим Доминуса Гоула. Это скучно.

Если вы собираетесь писать игры и строить повествование, даже в жанре power fantasy, не ставьте успех за успехом. Лишь преодоление провалов, множества подряд, дает реальное ощущение достижений и силы. Вот это делает истории о неудачниках столь притягательными. И поэтому в комиксах и мыльных операх персонажи переживают так много бед.

Спасибо, что приняли участие в этом эпизоде The Writing Game с Грегори Пеллечи. Все, что я делаю, можно найти на OneGameDad.com, и меня можно найти там или в Twitter как @OneGameDad, если вы хотите поговорить о писательстве, играх, этом шоу или даже о совместной работе.

Источник: http://www.gamasutra.com/blogs/GregoryPellechi/20180419/316711/TryFail_Cycles.php

Дополнение

Еще про повороты сюжета и циклы (в этой статье их назвали битами):

https://medium.com/@vladislavvdovin/beat-9a09cb90ff71

Пересказ книги Шона Койна The Story Grid:

https://blog.kvv213.com/2016/05/the-story-grid-by-shawn-coyne-ili-kak-podgotovit-interesnuyu-knigu/

Бестиарий участия игрока. Перевод обстоятельной статьи о том, каким стоит делать персонажа и что такое “пространство под размер игрока”:

https://oreolek.ru/Post/view/3095

Коротенькая статья на английском, с объяснением и примерами про цикл Try/Fail и технику Yes But/No And:

https://nhwn.wordpress.com/2015/10/27/short-and-sweet-advice-for-writers-tryfail-cycles-with-yes-butno-and/

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Автор natalya
Переводит для Вас самые интересные статьи про разработку игр. По образованию физик-программист. Техническими переводами начала подрабатывать еще на старших курсах и постепенно это переросло в основное занятие. Интересуется гуманитарными технологиями, пробует себя в журналистике.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *