Профессия геймдизайнера. Интервью с Шамилем Янбухтиным

Профессия геймдизайнера. Интервью с Шамилем Янбухтиным

Продолжаем наши беседы о том как стать разработчиком игр: Профессия Gamedesigner и рассказ Шамиля Янбухтина о ней.

Расскажи о себе? Как пришел в геймдев? Где учился? Где/над чем сейчас работаешь?
Здравствуй, Сергей! Спасибо, что пригласил на интервью. Мне очень приятно =)
Для всех кто это читает впервые – меня зовут Янбухтин Шамиль. Родился, вырос и работаю в самом прекрасном городе на свете Санкт-Петербурге. Закончил СПБГЭТУ “ЛЭТИ” по специальности “Аудиовизуальная техника”. По “корочке” я инженер, а по профессии в трудовой – гейм-дизайнер… Такие дела! Общий опыт в геймдеве больше 7 лет.

С 2012 года и по сей день являюсь сотрудником компании Sperasoft. Сначала был простым Junior QA Specialist на проектах FIFA 13 и FIFA 14 от компании Electronic Arts. Затем был очень короткий период на мобильных проектах от той же Electronic Arts. После него наступил, скажем так, переломный момент в моей жизни. Начались серьезные изменения, как человека так и профессионала (словом, эти изменения до сих пор идут и что-то подсказывает мне, что они никогда не закончатся), это позволило перейти из дисциплины QA в GD. Сначала на позицию Junior, само собой. А затем через огонь, кровь, пот и кишки по стенам дошел до мидла (Middle Game Designer, но в обиходе приставку Middle никто не использует), принял участие в проектах Assassin’s Creed: Origins и Assassin’s Creed: Odyssey (о дате релиза Вы можете узнать на сайте Ubisoft).



Были ли в детстве мечты/мысли о разработке игр? Может быть во что-то играл в детстве такое из-за чего захотелось делать именно игры? Почему именно геймдев? Почему геймдизайн?

Слушай таких мыслей в детстве, наверное, не было. Да скорее точно не было. Помню были стандартные представления о будущем, как, наверное, и у большинства мелких шкетов вроде “стану доктором” или “буду милиционером”. В геймдев, на самом деле, привел случай.
Попав в ВУЗ я очень быстро понял, что те вещи, которые мне так неистово залечивали тамошние профы этот совсем не мое. И дело тут не столько в преподавании, сколько в личных предпочтениях, желаниях и чувствах. Наверняка, инженерная телега радиотехники это круто. Просто… Все эти Фурье, Лапласы, Лагранжи и их бесконечные преобразования… Пас. Это не про меня. Так в итоге я стал принадлежать к той самой группе людей, что учились “для корочки”.

Если ты, читающий этот текст, являешься школьником последних классов, то внемли следующее – НЕ ПОВТОРЯЙ МОЕЙ ОШИБКИ!

На последнем курсе, когда надо было писать диплом, устроился на позицию QA Playtester (хотя в компании она называлась иначе, но это название является более корректным, учитывая то, чем я там занимался) в небезызвестный Saber Interactive, где проработал ровно год прежде чем попасть в Sperasoft. Почему геймдев? Ну… Под конец учебы я задался вопросом “А что я умею?“. Это щас будет очень нелепо звучать, но единственным ответом был “Я хорошо играю в игры и прекрасно в них разбираюсь“. И я такой “Эй… А че тут у нас в Питере? Делает кто игрульки?” =)

Про дизайн. Тут просто достаточно. Это именно то, что я сам люблю в играх. Скажем, одни делают больше акцент на художественную часть объекта в игре. Другие любят смотреть на то, как сложно этот самый объект построен. Третьи увлечены передачей деталей этого объекта конечному игроку. Меня же всегда интересовало: “как”, “когда” и “почему” эти объекты делают то, что они делают. Поэтому и геймдизайн – это тот раздел геймдева, где я могу сам давать ответы на эти вопросы.

Если бы не геймдизайн,- какую профессию в сфере разработки игр ты бы выбрал? Почему? Хотел бы рисовать или может писать код?
Я не знаю, насколько это будет популярный ответ, но я бы ушел в звуковый дизайн. Звук создает очень серьезное воздействие на пользователя. Нельзя недооценивать силу звукового сопровождения. Можно за счет одного звука (без голоса) и визуального ряда передать атмосферу происходящего, рассказать истории героев, передать характеры персонажей.

Не нужно идти за далекими примерами – вспомните мультфильм “Валл-И” (один из любимейших мультиков в личном списке). Большая часть ленты идет без использования человеческих диалогов. Но благодаря картинке и звуковому ряду каждый зритель прекрасно пониманиет какой ВАЛЛ-И, как персонаж. Все прекрасно понимают и сопереживают его чувствам по отношению к ЕВЕ. Вся эта игра с тональностями, частотами, эффектами – какая-то магия, как по мне. Если брать игровую индустрию, то здесь конечно я под большим впечатлением от команды Blizzard.

В том году на близзконе (кстати настоятельно рекомендую смотреть панели близзов – кладезь важной информации) была прекрасная панель, где дизайнеры звука рассказывали о своей работе и с каким трудностями они сталкиваются, чтобы за счет простого звука (опять же, не голоса) раскрыть “душу” того или иного персонажа. А то как они обрабатывают голос… Блиииин… Думаю каждый фанат Blizzard сейчас начал перебирать в своей голове узнаваемые реплики персонажей любимых игр и отчетливо их различать между собой. “By fire be purged!

Про рисовать и кодить – тут прям железно нет. Для рисования у меня руки немножко не из того места растут, увы. А по программированию…. Ну я чуть-чуть попытался. На определенном моменте думал полностью удариться в это и ходил даже на курсы для “пеньков” от Политехнического Университета. Были даже какие-то успехи, но потом просто не закатило. Однако полученному небольшому опыту очень рад ибо появилось более-менее хоть какое-то представление о том, как устроена работа программиста. Так что всем дизайнерам советую хоть чуть-чуть да понимать что такое функции, методы, циклы, рекурсии, переменные и тд.

Что для тебя видеоигры? Развлечение/форма искусства? Какое у тебя отношение к играм?

Отношение к играм у меня такое же, как и к фильмам с литературой. Да и к музыке в том числе, чего уж. К примеру, есть фильмы MARVEL, окей? Безусловно они очень качественные, они проработанные, они в определенной степени развивают кинопром и тд. Но, я лично не могу сказать, что те же последние “Мстители”, где Танос отправил на кладбон половину галактики (которую разумеется ресанут в следующей картине), как фильм имеет такое же важное значение не только для искусства, но и для всего мира в целом, как скажем “Цельнометалическая оболочка”.

Я очень люблю триллогию Нолана про Бэтмена, но ни одна из этих частей не произвела на меня такого же впечатления, как, скажем, “Пролетая над гнездом кукушки” или “По соображениям совести”, или “Список Шиндлера”,или “Три билборда на границе Эббинга, Миссури”. Черт… Я когда посмотрел “Заленую милю” не мог придти в себя, наверное, неделю. Ни в коем разе – я не хочу как-то оскорбить эти фильмы (блокбастеры), их создателей или людей, которые их любят. Мне самому такие ленты очень нравятся. Просто… Для меня подобное это карусели. Афигенный аттракцион. Я без всяких проблем хожу в IMAX на самые громкие новинки, “обмазываюсь” всем этим крутейшим 3D и звуком от которого, чуть-ли из стула не выпрыгиваешь. Круто! Здорово! Вау! Бомба! Но… Это просто аттракцион. Безудержное веселье. Надеюсь, читающие, сейчас поняли, что я имею ввиду.

Такая же аналогия идет и с литературой, музыкой и играми соотвественно. Есть что-то для простого легкого развлечения. Из серии поиграл и забыл. Или что-то, во что можно неистово зарубиться с друзьями по сети. Это все отличные игры! Но есть проекты, после прохождения которых, ты еще какое-то время ходишь в реальном мире, так сказать, “пришибленный”. Обдумываешь то, что ты не просто увидел, а в чем ты непосредственно принимал участие (для меня, это ключевое отличие от других форм искусств). Есть проекты, которые каким-то образом начинают менять даже твое мировоззрение и отношение к жизни в целом. Надо понимать, что все это опять же очень индивидуально и крайне субъективно, поэтому здесь я обойдусь без примеров, чтобы никого не обидеть =)

О работе геймдизайнера

Расскажи о работе Геймдизайнера (для тех кто не представляет что это такое). В чем заключается работа? Какие задачи перед тобой стоят, как ты их решаешь?

Ох, блин :D Ты себе не представляешь, как много раз мне приходилось по жизни рассказывать людям о том, что это за профессия такая. Спойлер: я не програмирую и не рисую ничего! Я очень постараюсь максимально понятно и доступно объяснить чем конкретно я занимаюсь, не запутав при этом никого. Для начала мне нужно сделать пару ремарок:
Во-первых, в разных компаниях на позиции гейм-дизайнера люди могут заниматься разными вещами. То бишь, если в одном месте вы , скажем, работаете над дизайном миссий или поведением ИИ, то это совершенно еще не означает, что в другой компании гейм-дизайнер делает то же самое. Он вполне может там заниматься прогрессом игрока (системой развития уровней), разработкой оружия или вообще балансом. Да… Области, за которые может отвечать гейм-дизайнер могут быть самыми разнообразными. Почему так? Разные компаниии, разные проекты, разные цели, разные бюджеты и тд.

Во-вторых, в разных компаниях на позиции гейм-дизайнера люди, занимаясь одними и теми же вещами, могут пользоваться совершенно разными процессами и методами разработки. Я сейчас работаю над поведением ИИ. И я точно знаю, что многие мои коллеги по схожей специальности работают совершенно по-другому, используя другие методы. Скажем, я в коде не ковыряюсь совсем – у меня для это есть целый арсенал всяких удобных (с точки зрения интерфейся пользователя) инструментов в движке самой игры. А вот гейм-дизайнеры знаменитой студии Naughty Dog, судя по описаниям вакансий их студии, еще как сильно работают напрямую с кодом.

Теперь про себя. Как я уже сказал, я занимаюсь разработкой ИИ. Сейчас часть NDA спала о нашей работе над мандатом WildLife игр Assassin’s Creed: Origins и Odysey, но все равно я не могу вдаваться в особые детали. Постараюсь в общих словах рассказать. Представьте себе конструктор, скажем, LEGO. Надо сделать новый конструктор “Машинка-X” для серии Technics. Я сажусь за комп и пишу документацию о том, как будет выглядить эта машинка. Делаю свой вариант, затем брейнштормлю с коллегами и своим лидом (Lead Game Designer).

Вместе с дизайнерами, продюссеры и менеджеры занимаются оцениванием этой машинки – дорогая ли она получается или не очень, можем ли мы себе что-то позволить или нет, где у нас будут зависимости от других “цехов”. После того, как все “бумажные” и бюрократические вопросы улаживаются, наступает прямое производство. Сначала иду к команде ALPHA и говорю: “Мне нужно, чтобы часть деталей конструктора могли соединяться так-то, а другая часть вот так-то”. Они приняли задачу и делают различные типы креплений у деталей. Иду к команде BRAVO: “Используя типа креплений, команды ALPHA, создайте мне пожалуйста такое-то кол-во таких-то деталей и таких-то деталей”. Потом иду к команде TANGO: “Ребята, тут BRAVO щас вам будет детальки всякие слать – их нужно покрасить в разные цвета”.

После того, как все команды закончат свои задачи, они отдают мне свою проделанную работу. Я начинаю собирать эту машинку из полученных деталек (здесь начинается работа в движке игры). По ходу пьесы даю комментарии по деталькам, делаю сам (если могу) правки в этих самых детальках, запрашиваю новые или вовсе какие-то удаляю, потому что на практике оказалось, что они создают большие проблемы. Далее, “наигравшись” со свежеиспеченной “Машинкой-Х” я направляюсь к команде DELTA со словами: “Ребят, вот машинка новая. Проверьте пожалуйста, что она хорошо работает и удовлетворяет поставленным задачам. Так же очень прошу вас удостовериться, что машинка не открывает портал в ад и мы все не умрем. Спасибо!”

Собственно из изложенного выше, можно понять, что из себя представляет мой каждодневный труд. Вы постоянно находитесь в коммуникациях со специалистами других дисциплин, вы следите за графиком выполнения работ, вы определяете степень сложности и как следствие рисков всех задач команды. Анализируете полученный результат, определяете удовлетворяет ли он изначальным требованиям и следите, чтобы он прекрасно “дружил” с другими частями игры на протяжении всего цикла разработки. На определенном этапе может придти вообще информация, что все то что вы сделали была совершенно не принято фокус-группой закоренелых игроков серии и вы начинаете переделывать, уже казалось бы завершенную работу. Ну и не забываем про фикс багов, который неустанно идет на протяжении разработки всего проекта. Как видишь, Серега, работа очень сложная и требует большой ответственности, во всяком случае на моем проекте.

Какая рутина присутствует в ежедневной работе? Что больше всего утомляет, пожалуйся :)

Пффф… Наверное, как таковой нет. Всегда есть чем заниматься и всегда есть что поделать. Работа же не “станочная”. Я знаю, что многие мои коллеги (не только в Sperasoft), не любят этап, когда заканчивается производство нового функционала и команда сосредотачивает свои силы на фиксе багов (полишинг). У меня лично даже и этот момент не вызывает скуку или какой-то дискомфорт. Я бы даже сказал наоброт: Багфикс в моей системе координат это круто! Есть баги – есть возможность сделать проект лучше! Некоторые баги, порой могут задать “испытания” похлеще, чем имплементирование той или иной фичи.

Расскажи о процессе создания игры с точки зрения геймдизайнера? Какая у тебя зона ответственности? Какие этапы претерпевает игра, как ты способствуешь тому чтобы она стала крутой? С кем еще из команды ты взаимодействуешь?

Думаю я уже в полной степени ранее ответил на этот вопрос выше. Могу лишь еще добавить, что проекты уровня Assassin’s Creed делаются очень большими командами. Надеюсь, это не для ни кого не новость сейчас. Внутри такой большой команды как у AC идет разбивка на студии, каждая из которых отвечает за свой кусок (модуль) игры. Студии расположены по всеми миру, что позволяет производству функционировать 24 часа в сутки. Соотвественно, помимо общения со специалистами внутри нашей студии Sperasoft мне необходимо общаться с людьми из других уголков мира, чтобы наши работы не навредили друг другу.

Видишь ли, в игре очень много различных систем, которые постоянно пересекаются. Это и понятно – открытый живой мир с кучей контента. Отсюда вытекает, что ключевым элементом разработки проекта такого уровня является именно установление и последующее сохранение “дружбы” между этими системами. А достигается такое только при помощи устойчивых коммуникационных процессов, которым гейм-дизайнер обязан неустанно следовать.

В какие игры играешь сейчас? Чем вдохновляешься? Какие последние игры прошел? Любимые жанры?

Это будет, наверное, не правдоподобно звучать, но реальная жизнь доминирует сейчас. Из последнего к чему я прикасался были Evil Within 2 и FF 15, которые урвал в стиме со скидочками (стараюсь не брать игры на старте, а только по большим скидкам, ибо курс доллара в нашей стране сейчас это что-то за гранью зла). Аве святому Габену! Если EW2 вызвал спорные чувства в сравнении с первой частью (проходил которую даже на максимальном уровне сложности, где умирашь с одного удара), то вот FF15 не понравился совсем. Откуда у детища Square Enix такие востороженные отзывы, для меня, если честно, загадка… Очень хочу найти время на Pillars of Eternity 2, Banner Saga 3, Monster Hunter World и FarCry 5. Сейчас жду Человека-Паука от Insomniac и конечно Red Dead Redemption 2 от Rockstar.

Любимый жанры – hack’n’slash. Любимая игра этого жанра – Metal Gear Rising: Revengence. В свое время на приставке Xbox360 выбил даже все ачивки. Боевка, музыка, боссы, презентация… God like game! Очень жаль, что 2ую часть мы уже вряд ли когда-нибудь увидим…
Есть еще такая студия как From Software, со своими Souls like играми, которая занимает особое место в моем сердце, но об этом далее =)

Есть ли какой-то особый жанр игр или может быть известная франшиза, в которой хотелось бы поучаствовать?
На данный момент есть 2 франшизы, прикоснуться к которым было бы прям ДОСТИЖЕНИЕМ!

Первая – это серия Souls игр от знаменитых From Software. Я очень случайно открыл для себя Dark Souls во времена приставки Xbox360, прямо перед Новым Годом. Запустил и… Все каникулы я в игре и прожил тогда. Неоднократные прохождения. Разные билды, пвп, кооп. Примерно 300+ часов наигранного временни. Помню даже с один человеком в пух и прах разругался из-за игры… Были времена… Я не буду расписывать очень подробно, что же такого в этих играх – все уже всё что нужно сказали до меня и добавить мне просто уже нечего. Могу лишь сказать что Souls кроекты (DS 1,2,3 и Bloodborne), очень сильно повлияли на меня, как на дизайнера. Колосольное кол-во ценной информации о хареографии боя, дизайне ИИ, системах боя, балансе и тд – я получил именно из них. Поработать с маэстро Миядзаки и его командой было бы большой честью для меня вне всяких сомнений.

Вторая франшиза – World of Warcraft. Забавно здесь то, что я меньше года поигрываю в WoW. Так что прошу заядлых игроков сейчас камнями в меня не кидать, если вдруг мои слова кого заденут. Помнится мой коллега любил говорить, что вов это “кладезь геймдизайна”. Я очень долгое время думал, что парень просто фанбой или это какой-то троллинг с его строны. Но в этом году решил все же познакомиться с франшизой и заценить отчего такой неугасающий уже больше 10 лет хайп. Плюс как-то негоже это гейм-дизайнеру вообще не иметь никакого mmo опыта – надо расширять кругозор!

Важно здесь знать: знакомство с серией Warcraft у меня закончилось на дополнении Frozen Throne для легендарной стратегии Warcraft 3. Дальше про ВоВ я знал исключительно из масс-медиа. Скажу так, сначала мне знакомство с легендарной игрой совершенно не нравилось. Стартовал с самого начала без апгрейда до 100ого уровня, проходя старый контент. Играл реально через себя, просто изучал чужую работу. Печалили гигантсие расстояния между обжективами на уровнях, скучные миссии с очень долгим фармом, “кусочная” и жутко не интересная подача сюжета (но Лич Кинг понравился) и тд. Смотрел как игра менялась с годами – это кстати очень видно по левел дизайну, квестам и данжам, особенно механики боссов. С каждым допом чувствовались сильные шаги вперед.

Про WoW: “кладезь геймдизайна”


А потом я попал в Легион и тут игра внезапно заиграла новыми красками для меня. Вроде все то же самое… Но чет все по-другому пошло. Миссии сюжетные стали быстрыми и их категории стали чередоваться чаще. Ощущение “однообразных” действий резко улетучилось. Чаще стали появляться польностью озвученные диалоги. Левел арт на каком-то невероятном уровне, полностью пропали пустые и одинаковые локации. Постоянные какие-то “замесы” то тут, то там. Вторжения. Рейды. В какой-то момент у меня прошел катарсис и я долго не мог понять, а что случилось вдруг, что этот гигантский линкор вдруг проснулся и теперь обстреливает меня контентом из всех своих орудий? На этом месте мне друзья рассказали про специфику выпуска контента для mmo и что тут свои уникальные “циклы” жизни.

Важный факт – я играл 90% времени один до этого момента (щас бы в 2018 в mmo одному играть, да?). Как дизайнеру, мне врубаться и вникать зачем так все хитро устроено – было крайне интересно. Опять же повторюсь – нулевый опыт в mmo проектах на тот момент. Но самый шок наступил потом – будто бы в голове сложился этакий пазл. И это собственно то, почему я добавил ВоВ в этот вопрос. Из всех игр, что я играл когда-либо, World of Warcraft демонстрирует самую сильную проработку геймдизайна именно на системном уровне.

Постараюсь объяснить. Разработка любого уникального ИИ стоит в общем-то ОЧЕНЬ НЕДЕШЕВО. Его цена определяется затраченным работами, которые в свою очередь считаются в человеко-днях (сколько человек потребуется на время разработки всех необходимых вещей). У NPC должен быть скелет, шкура, моделька, анимация, мозги – это все делают отдельно взятые специалисты, о которых я рассказывал в истории про машинку LEGO. И скажем сделать одного супер-уникального NPC на всю игру, которого игрок увидит за все время игры раз или два – это очень дорого.

В обычной практике такую роскошь позволяют себе в основном сюжетные NPC или боссы, встреча с которым должна вызывать у игрока целую бурю разных эмоций. А если такой NPC будет повторяться много раз в игре, то это уже не становится такой очень дорогой вещью – игрок видит этот объект чаще, следовательно создавать другие нет необходимости.

Пример из дополнения Легион. В нем вы очень часто сталкиваетесь с NPC под названием – дредлорд. В одном лишь последнем рейде игры вы сталкиваетесь с 5 боссами, которые относятся к этой категории NPC. Все что этих NPC отличает внешне друг от друга во всей игре это – размер, цвет и иногда шкура. Все! Вы не начинаете разработку каждого такого босса с нуля. Сохраняете огромное кол-во времени и ресурсов. Такие методы ОЧЕНЬ дешевы с точки зрения производства. Я бы сказал даже – копейки. А что же с точки зрения геймплея? Черт, да они тоже одинаковые! На протяжении всей игры вообще все враги (не только дредлорды) используют пару механик, фундаментальная из которых – создать “лужу”. Лужа – это область на земле, из которого надо либо убежать, либо в которую надо наоборот вбежать игрокам. У боссов меняется лишь кол-во этих луж, их размеры, опять же цвета и виды баффов/дебаффов, которые они дают. Опять все! Игроки видят это постоянно. А теперь ягодка на торте – игрокам это не надоедает. Команда Blizzard научилась правильно “перетасовывать” такие комбинации атрибутов тех или иных NPC в игре, что общий геймплей не вызывает скуку у пользователей. И как дизайнер, я смотрю на проделанную работу с большим восхищением.

Есть ли какая-то профессиональная деформация? Как играются “чужие” игры когда ты сам разрабочик? Репортишь ли баги разработчикам? Возникает ли желание проверить какое-то поведение NPC, например? Может быть чем-то вдохновляешься, берешь идеи из других игр?

Играются чужие проекты более чем замечально. Жаль, что не часто. Обычно, когда играю, я стараюсь не “разбирать” работу коллег. Бывают исключения, но это только если мне действительно ОЧЕНЬ СИЛЬНО понравился чужой труд. Только в таком случае, я могу реально начать “ковырять” фичи и смотреть, как они работают в разных случаях. Собственно благодаря этому и появляется вдохновление. Ты наблюдаешь, как точно такую же дилемму, что и ты, решили совершенно незнакомые тебе люди и думаешь “А можно ли это решение воплотить у себя?”.

Что доставляет наибольшую радость в твоей работе? В чем самый большой кайф?

Креативная часть, само собой. Мне очень нравится момент, когда идет прототипирование фич. Работа с грубыми набросками. Нет отвлекающих глаз разных “красотулек”. Вовлечено в процесс много людей, постоянный обмен идеями. Еще нет финальной уверенности, что то что ты делаешь – это вот “то самое”. Ты, скажем так,- “щупаешь почву”! Делаешь “первые шаги”. Это для меня самый крутой момент разработки однозначно. Здесь главное не увлекаться!
Потом это заканчивается, появляется четкое видение и понимание того, что делать надо, а что не надо. Это безусловно тоже крутой этап, но такой “тайны” неизвестности уже нет.

Советы начинающим

Посоветуй что-то ребятам, которых привлекает разработка игр и работа геймдизайнера?
Как начинать? С чего начинать? В какой ВУЗ поступить? Какие предметы ботать? Где поучиться нахаляву?

Я не буду советовать какие-то книги/курсы из серии “Основы гейм-дизайна” или “ГД для чайников”. По-моему это все сплошная профанация. Что действительно нужно любому человеку, который идет в геймдев – это английский язык. И вот почему:

1) Так уж ребят сложилось исторически, что у нас в России нет своих Microsoft, Apple, Google, Blizzard, Activison, Amazon и тд. Получилось так, что на заре компъютерной революции, когда во всем развитом мире был, скажем так “БУМ” информационых технологий и мировая экономика вылезала из кризиса, у нас в стране люди стояли в очередях за обычным хлебом и пытались кое-как сводить концы с концами. И хоть у нас сейчас есть действительно неплохая IT база, мы все еще в “догоняющих”. Самые невероятные системы и технологии придумывает западный мир (в большей степени США). Запад диктует тренд – это устоявшееся правило и отрицать его в высшей степени глупо. Весь мир смотрит E3. Все слушают спикеров с GDC. Компания Blizzard стала внегласным маяком стандарта качества для многочисленных игроков и разработчиков. Студия Naughty Dog с каждым релизом раздвигает границы между игрой и реальностью (настолько невероятна картинка на экране и реалистичные персонажи). Каждый проект от Rockstar знаменует собой новую веху в истории игростроя. На эти компании нужно обращать внимание, у этих компаний необходимо учиться. Рунет не способен вам предоставить весь спектр информации, который генерирует этот гигантский кусок IT мира. Отказываясь изучать английский язык, вы отказываетесь от собственного, как личностного, так и профессионального развития.

2) Я разработчик AAA игр. Как я уже говорил выше – мне необходимо разговаривать с коллегами по всему миру, работая над проектами Assasin’s Creed. Это мои должностные обязанности. Коммуникация – ключ к достижению заветной цели. Без знания английского языка ни о какой позиции гейм-дизайнера(и не только) на крупном западном ААА проекте не может быть и речи.

3) На первую мою работу меня взяли только за счет того, что знал английский язык (напоминаю, это был последний курс универа и у меня была абсолютно “голая” трудовая книга)

4) В Sperasoft пару лет назад на один из ААА проектов набирались люди на позицию «QA Playtester». Почти без опыта работы. Одним из главных требований к кандидатам, без которого резюме не рассматривалось, было — знание английского языка. Это сейчас было о сложностях трудоустройства, известная проблема Catch 22: “Чтобы устроиться на работу нужен опыт работы, а как его получить, если не можешь устроиться?” Кстати говоря, один из этих ребят-плейтестеров за годы работы сумел стать Junior Game Designer’ом и в этой роли присоединился к одному из новых проектов.

Какими качествами должен обладать геймдизайнер? Как эти качества в себе развивать?

1) Коммуникационные навыки. Разговаривать придется очень много, порой придется говорить одно и то же по нескольку раз. Уметь нужно говорить четко, структурировано, вежливо и уважительно к собеседнику.
2) Критическое мышление. Ставить под сомнения свои собственные довады и суждения. Уметь принимать чужую позицию и говорить “Я не прав”. Смотреть на вещи под различными углами. Никто не любит “тиранов” и “деспотов”. С такими яичницу не сделаешь 100%. Многие из тех, кто не смог принять этот пункт на практике больше не работают конкретно в Sperasoft и очень навряд ли, что будут в будущем.
3) Внемлять слову лидов. Само собой, все мы считаем себя временами “исключительными”, “неповторимым” и “правыми”. Это нормально, бывает. Но! Если ваша идея, не подходит проекту (по тем или иным причинам) и лид ваши идеи отклоняет, давая при этом адекватные комментарии – это не значит, что он сволоч и хочет вашу кровь выпить. Это значит, что у этого человека опыта больше чем у вас (он же лид, черт возьми) и он имеет большее представление о требованиях/целях проекта.
4) Позитивное мышление. Бодрость духа и светлые мысли. Из практики… Всех токсичных ребят, которые упрекают окрущающих в своих проблемах, устраивают конфликты, ноют о “несправедливости”, распространяют негативную атмосферу ждет увольнение. Если вам работа не нравится, не интересна, для вас это пытка и находясь в офисе, вы не думаете о продуктивности, а считаете время до конца рабочего дня – вам ни в коем случае не быть гейм-дизайнером. Дизайнер должен вселять уверенность, веселый настрой и боевой дух в команде.
5) Любить “рамки”. Тоже из собственного опыта. Работа в “рамках” (ограничивающие условия), развивает творческий задел у любого художника. Умение из “малого” создавать “большое” – это очень важный навык. Когда вы находитесь в рамках, вы начинаете использовать вообще все доступные средства, чтобы сделать что-то новое. Или порой обыгрывать уже существующие вещи, представляя их в другом цвете. В идеале должно получаться что-то следующее “Блин, это вроде все то же самое. Но на самом деле нет.”
Как их в себе развивать? Скажу честно, что сколько людей столько и способов. Поэтому найти какой-то одназначный вариант трудно. Мне очень помогла психология. Вот именно взял, залез внутрь себя, посмотрел что там и убрал то, что мешало. Но это метод далеко не для каждого, да и возможно он не самый лучший =)

Про инди

Как относишься к инди? В какие инди-игры играл? Нравятся ли какие-то инди от наших соотечественников?
Кому задонатил? :)

Хорошо отношусь. Играю, опять же, редко. Если выбрать топ любимых проектов, то это будут: Inside, Banner Saga, Salt and Sanctuary, Valiant Hearts, Dishwasher 2, Castle Crashers. За отечественными ребятам не слежу. Вернее, смотрю новости в сети, но ни к чему не прикасаюсь. Просто пока что нет интересных проектов для меня.

Есть ли у тебя собственный инди-проект? Игра, идея игры?

По опыту скажу так: cобственные проекты есть или у тех кто располагает свободным временем, или кому не нравится их текущая работа. Ни к тем, ни к другим я не принадлежу =)

Рассажи какую-нибудь историю связанную с геймдевом, дизайном игр? Забавную или драматическую

Есть одна кул стори. На проекте Assassin’s Creed: Origins есть животное крокодил. И я непосредственно прикладывал к нему свою руку. И на определенном моменте, после нескольких прототипов было принято решение отказаться от одной идеи, которую я очень сильно пушил. Она просто не прошла нормально плей-тесты, дизайн был не понятен, игроки испытывали фрустрацию (смерть для дизайна). Тогда у меня было, как мы говорим с коллегами, лишение дизайнерской девственности. Помню я очень расстроился. Даже скорее разозлился. Со мной поговорили другие дизайнеры и постарались меня утешить… Поговоривают, что я ушел домой с красным лицом :D
Но как бы то ни было – это был очень важный для меня опыт. Ставить цели проекта выше своих и уметь принимать критику. Закаляет характер и развивает профессионализм. Плюс! В конечном итоге все вышло даже лучше, чем я предполагал.

После релиза появилась вот такая прекрасная статья: DTF: Крокодил Данди в Египте
Автор статьи, если ты сейчас это читаешь, прости меня! Я не Сатана! :D

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Автор snezhok_13
Время от времени пишет статьи о разработке игр и проводит интервью с разработчиками. Сейчас работает engine-progremmer'ом в Larian Studios. Большой поклонник игр Naughty Dog.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *