5 советов инди разработчикам от студий, создавших успешные игры

Успех инди считается вещью непредсказуемой. Но успешные студии заявляют обратное: с правильными инструментами и мозгами все будет иначе. Вот какие советы инди разработчикам они дают.

От бета-версии гоночно-футбольной аркады Rocket League, которая вышла в апреле 2015 года, не ждали ничего особенного. Игра будто бы собиралась продолжить свою неудачливую предшественницу — Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars, гоночную аркаду с еще более неуклюжим названием, которую Psyonix выпустил семь лет назад.

К выходу Rocket League разработчик запустил серверы, готовые одновременно обслуживать до 10 000 онлайн-игроков. Но к игре присоединилось 180 000! Это привело к отказу серверов и остановке геймплея.

Скриншот Rocket League

«Оглядываясь назад, я думаю, что мы могли бы лучше подготовиться к наплыву игроков», — признает Кори Дэвис, дизайн-директор проекта Psyonix.

Дэвис говорит, что учиться на неудачах очень важно.

Rocket League преодолела множество препятствий, стоящих перед инди играми, но это заняло много времени. Зато потом по всему миру было сделано более 8 миллионов продаж (собственные данные Psyonix). Команда разработчиков числом около двадцати человек привлекла более 22 миллионов игроков.

Независимые игровые студии открываются в погоне за великими мечтами. Но решение задач игровой разработки также означает встречу со всей технической стороной бизнеса: от управления финансами до маркетинга. Некоторые гранты, наподобие Level Up Game Developer Contest от Intel, помогают с тестированием качества. Но бороться за прибыльность инди приходится самостоятельно.

Скриншот Rocket League

Вот несколько правильных инструментов и идей, о которых Psyonix, Vlambeer и другие независимые разработчики узнали на пути к успеху.

Совет 1: Бюджет с учетом неудач!

Psyonix использовал бизнес-модель, которая давала команде многократные шансы на успех. Другими словами: у вас должен быть план неудачи. Создание игры рискованный бизнес, и чтобы остаться на плаву, инди нужно создавать стабильный доход.

Название «модель минимальной устойчивости» предложил Дэниэл Кук из Spry Fox.

Проекты выполняются в порядке приоритета: основываясь на показателях успеха предыдущих проектов, размере каждого прототипа и вероятности потенциальной прибыли.

Команды Acid Nerve на опыте Titan Souls и Le Cartel со своей любимой Mother Russia Bleeds предложили Google Drive и Slack, чтобы поддерживать четкую связь.

По словам Дэвиса, процесс выяснения, что подходит для общения в конкретной студии, — долгая игра, но оно того стоит.

«Десять лет подряд Psyonix работала по контракту с крупными издателями, прежде чем мы достигли умеренного успеха, необходимого чтобы быть там, где мы сейчас», — рассказывает Дэвис. Устойчивый доход дал им свободу работать над проектами «для души», одним из которых стала Rocket League.

Студия Vlambeer дает советы инди разработчикам

Рами Исмаил

Совет 2: Автоматика для работы с соцсетями

Маленькие команды всегда испытывают недостаток времени, причем каждый член исполняет по-нескольку обязанностей. Вот почему Рами Исмаил, половина команды инди-разработчика Vlambeer, занимается созданием автоматизированных технологических решений для одной из его самых больших головных болей: регулярной связи с общественностью.

Разработанный им сервис Presskit() сейчас широко используется инди командами. Он бесплатен и централизует важную информацию о вашей игре на одной веб-странице. В числе возможностей Presskit() монетизация кадров для стримеров, поддержка изображений с высоким разрешением и интеграция с Google Analytics.

Скриншот Nuclear Throne

Девиз сервиса «тратьте время на создание игр, а не на публикацию новостей» точно рассказывает о вкладе, который внесен в сообщество разработчиков.

Преобразив способ, которым инди могут взаимодействовать со своей аудиторией, Исмаил занялся автоматизацией инспекции кода и создал Distribute(). Работая совместно с Presskit(), этот сервис может отправлять обзоры кодов и помогает расставлять приоритеты в публикациях.

«Самое сложное для инди — не знать то, чего они не знают», — говорит Исмаил. «Presskit() и Distribute() специально предназначены для обучения людей мыслить определенным образом».

Это значит, что вышеуказанные инструменты помогают креативным личностям наподобие инди-разработчиков посмотреть на игры с точки зрения маркетологов.

И самое главное, они простые и помогают разработчикам быстро вернуться к своему главному занятию — созданию игр.

Совет 3: Релизы по-умному

Работа во время бума независимого игрового движения — это и благословение, и проклятие одновременно. Пусть новости очень востребованы, но сложнее, чем когда-либо, выделиться в бесконечном море новых релизов на Steam.

Инди обречены на цифровое забвение, если люди не покупают их игру сразу после запуска. Митчелл Лум, инженер по маркетингу продуктов в Intel, объясняет, что виной тому алгоритмы дистрибьюторов наподобие Steam.

«В течение короткого промежутка времени, около часа, вы либо падаете в бездну, либо поднимаетесь на гору заработанных денег», — говорит Лум.

Скриншот Cluster Truck

«Инди-разработчики наталкиваются на настоящую стену в поисках видимости на любом рынке», — соглашается Люк Буртис из TinyBuild, издательского дома от инди и для инди.

Чтобы бороться с перенасыщением инди-рынка, Psyonix использовал простой трюк: он делал релиз летом, во время самого большого затишья.

Скриншот Cluster Truck

Совет 4: Аудитория до релиза, а не после

Еще одна тактика — делать релиз с готовой аудиторией. В то время, как одни инди имеют средства на издателя с маркетинговыми возможностями, другие проявляют творческий подход в том, как достучаться до аудитории.

Psyonix не потратил ни цента на традиционный маркетинг. Вместо этого он приписывает успех Rocket League его естественно-вирусному геймплею. В бета-версии веселые и смешные сцены автомобильного футбола отлично переводились в формат GIF. Когда кое-какие из них попали на Reddit, слово распространилось словно лесной пожар.

Игра в многопользовательскую арену Streamline использует аналогичный подход. Студия Proletariat специально создала ее для вещателей Twitch, фактически давая им возможность играть в игру с поклонниками в своем стриме. Зрители голосуют за определение правил игры, специальных способностей, карт и персонажей.

«Благодаря публикации видео в социальной сети игра практически распространяет сама себя», — пояснил исполнительный директор Сет Сэвик.

Совет 5: Онлайн геймплей

Онлайн-компонент добавляет расходов на обеспечение производительности сервера. Но как Psyonix, так и Proletariat согласны с тем, что преимущества намного перевешивают затраты. Они рекомендуют Google App Engine и Amazon Web Services, соответственно, для масштабирования. Подключение к облачным сервисам поможет инди обеспечить необходимую производительность при неожиданных скачках количества онлайн-игроков.

Сэвик говорит, что несмотря на трудоемкость реализации тщательное стресс-тестирование является лучшим путем к успеху.

Дэвис настаивает в свою очередь, что для чувствительных ко времени задержки игр с вводом данных, наподобие Rocket League, чтобы обеспечить качество, надо самостоятельно управлять выделенным сервером.

Как признают звезды инди, успех любой игры — это скорее уникальный путь, нежели воспроизводимый процесс.

«Многое все же зависит от случая», — говорит Дэвис. — «Нет никакой гарантии, что ваша первая или вторая игра станет хитом. Ваша цель — сделать качественную продукцию и найти нужную аудиторию».

Ребята, без вашей помощи блогу не обойтись, sharing особенно в Google+ очень нужен! Пошарьте, если Вам понравилась статья.