Системные требования: что нужно знать
Одним из самых яростных и затяжных споров среди геймеров по-прежнему остается дискуссия о том, на какой платформе играть комфортнее – на ПК или все-таки на консолях. И, как правило, любые, даже самые убедительные аргументы со стороны ПК-бояр разбиваются об один-единственный довод консольщиков – об отсутствие необходимости следить за системными требованиями. Вся история ПК-гейминга неразрывно связана с попытками игроков подогнать железо под аппетиты тех или иных проектов. В последнее время данная проблема особенно обострилась – при относительно небольшом прогрессе в уровне графики системные требования игр растут все сильнее, вынуждая геймеров покупать все более и более дорогостоящие комплектующие. Сегодня мы поговорим о том, что из себя представляют «системные требования», разберёмся в том, как они формируются, а также узнаем, почему же на консолях речь о системных требованиях никогда не идёт.
Системные требования – это совокупность примерных характеристик, которыми должно обладать устройство (например, персональный компьютер) для запуска конкретного программного продукта. Важно понимать, что системные требования всегда описывают именно примерные характеристики, потому что гарантировать стопроцентную совместимость программного обеспечения и железа, как правило, невозможно. В реальной жизни ситуация, когда начинка компьютера пользователя и машины, на которой разработчики тестировали свой код, совпадает, практически невозможна, а ведь даже небольшие различия в компонентах уже могут повлиять на работоспособность программы. Таким фактором может стать, к примеру, использование разных устройств охлаждения или видеокарт одной модели, но собранных разными производителями.
В большинстве случаев разработчики указывают несколько градаций для системных требований к играм: минимальные, рекомендуемые и характеристики, которые подойдут для запуска проекта на максимальных настройках. При этом минимальные требования обычно указывают только на то, что игра запустится на указанной системе, но о комфортном игровом процессе в таком случае речь не идёт. А вот рекомендуемые требования уже означают, что от игры на указанном железе можно будет получать удовольствие (конечно, при условии, что вы готовы идти на компромисс в области графических настроек). Ну а «идеальные» требования, в свою очередь, означают, что при игре на таком компьютере вы не испытаете ни проблем с частотой кадров, ни с качеством картинки. Однако некоторые девелоперы уже закладывают в «рекомендуемые» требования те характеристики, которые необходимы для запуска проекта при максимальных настройках, поэтому третий пункт встречается не всегда.
Методика определения работоспособности одной и той же игры для персональных компьютеров и консолей отличается довольно сильно. Дело в том, что у разработчиков (особенно – у небольших инди-студий) физически не хватило бы ресурсов для проверки своей игры на всех существующих видеокартах, процессорах, и версиях драйверов, поэтому зачастую требования к ПК пользователя выставляются с запасом, исходя из навороченности движка и результатов тестов на имеющихся у студий сборках.
Консоли, в свою очередь, решают вопрос системных требований и оптимизации гораздо более элегантно. Несмотря на то, что разрабатываются консольные проекты на обычных компьютерах, тестировать и запускать своё творение для приставок нужно на так называемых «девкитах» – специальных версиях приставок. Девкиты могут отличаться от обычных консолей не только дизайном – как правило, в таких приставках используются разогнанные версии графического и центрального процессоров, а также более мощное охлаждение. В обычном магазине получить девкит невозможно – этот инструмент высылается производителями консолей аккредитованным студиям, имеющим лицензию разработчика.
Именно девкиты позволяют понять разработчикам, как в итоге будет выглядеть и играться их проект на обычных версиях консолей, которые доступны конечному потребителю. По очевидным причинам тестировать игры на девкитах гораздо проще: условно, если конкретный баг возникает на одной PlayStation 4, то он проявит себя и на остальных. Верно и обратное: если на девките проект показывает себя хорошо, значит, опасаться за то, что игра будет некорректно себя вести на обычных приставках, не стоит.
Вы могли обратить внимание, что доступные на ПК и консолях проекты могут требовать от компьютеров характеристик, которые значительно превосходят железо консолей. Одной из причин является уже упомянутая невозможность оптимизировать проект для компьютеров из-за отсутствия унифицированного железа.
Другой же причиной является желание разработчиков снабдить ПК-версию своего проекта максимально возможном количеством графических эффектов. Железо консолей, как правило, не меняется на протяжении всего поколения, которое длится от пяти до восьми лет, разве что на рынке могут появится чуть более прокаченные версий приставок. А вот с компьютерами ситуация обратная: новое «железо» появляется на рынке каждые несколько месяцев, а раз в год выходит новое поколение видеокарт, несущее в себе не только несколько гигабайт дополнительной памяти, но и новые технологические решения (например, так было с линейкой RTX от NVIDIA).
Впрочем, есть ещё одна причина частого несоответствия системных требований ПК характеристикам консолей и она заключается в том, что производители видеокарт и процессоров, как ни странно, хотят эти самые видеокарты и процессоры продавать. А самый эффективный способ продать новый продукт – это доказать, что он работает лучше, чем старый, а ваш игровой опыт на видеокарте нового поколения будет разительно отличаться. Заключение долгосрочных партнерств со студиями, которые в итоге гордо вешают плашку с названием производителя на коробку с игрой; оптимизация самих игр под последнее поколение видеокарт – всем этим производители комплектующих давно и благополучно пользуются. А технологическая гонка среди них, вероятнее всего, не закончится никогда.
Однако и у консолей есть существенный недостаток – несмотря на то, что разработанный под консоли проект на приставках гарантированно запустится и будет на них работать, схожий с пользователями ПК опыт от игры высможете получить разве что в первые несколько лет существования этой платформы на рынке. Чем старше становится консоль, тем сложнее разработчикам удержать на ней приемлемый уровень графики. А в конце поколения студиям, работающих над мультиплатформенными проектами, приходится урезать консольные версии не только в количестве доступных эффектов, но и ухудшать качество текстур и моделей, и в результате версии для ПК и консолей могут выглядеть как совершенно разные игры. Примеров, подтверждающих данную практику, довольно много, и пожалуй, одним из самых показательных можно назвать шутер Battlefield 4, который вышел не только на текущем поколении консолей, но и на PS3 и Xbox 360, и выглядела он на них, мягко говоря, неважно.
Из-за того, что платформодержатели стремятся сделать цены на свои приставки доступными как можно большему числу людей, различные технические ограничения в начинке закладываются уже на стадии проектирования. Поэтому разработка под консоли – это всегда компромисс. Из-за технических ограничений платформ авторам часто приходится выбирать между высоким фреймрейтом и дополнительными эффектами, а самих пользователей порой такого выбора и вовсе лишают.
Какими компьютерами пользуются сами разработчики?
В качестве наглядной иллюстрации данной статьи, мы попросили рассказать нашего редактора Сергея Кормишина о том, каким компьютером он пользуется в своей работе. Сергей работает в студии Larian и в настоящий момент занимается разработкой Baldur’s Gate 3.
Сергей: Привет, моя должность в Larian называется «Engine Programmer», то есть, я занимаюсь непосредственной разработкой движка игры. Вообще, рабочих компьютера у меня два. Первый – это настоящий монстр, у него на борту AMD Ryzen Threadripper 3960X 24-Core, 128 RAM, RTX 2070 Super 2. Второй компьютер гораздо ближе к реальным системным требованиям самой Baldur’s Gate 3. Здесь мы имеем AMD Ryzen 7 3700X 8-Core, 32 RAM, RTX 2060 Super.
Настолько мощные компьютеры нужны для различных рабочих моментов, например, для того, чтобы обеспечить быструю компиляцию и обсчёт различных «запекаемых данных», а также нам нужно переодически запускать несколько инстансов игры, чтобы разрабатывать мультиплеер.
Постоянно растущие системные требования, к сожалению, являются неизбежным и необходимым злом – без этого прогресс в качестве графики был бы попросту невозможен. Консоли, в свою очередь, позволяют забыть о необходимости постоянного подбора комплектующих, но за это приходится расплачиваться менее детальной картинкой и ограниченной производительностью.Возможно, с развитием Интернета все платформы в своей физической ипостаси просто перестанут существовать: и PlayStation, и Xbox и так называемые «игровые PC» окончательно превратятся в стриминговые сервисы наподобие Netflix, за которые игроки будут платить по подписочной модели. Компании уже сейчас работают в этом направлении: у PlayStation есть PlayStation Now, у Xbox – загадочный Project xCloud, даже у Google есть свой сервис под названием Stadia. Как много времени займёт переход – остаётся только догадываться, но будущее игровой индустрии с большой долей вероятности находится именно там, в «облаках», а не в консолях или компьютерах. Впрочем, это совсем другая история.