Обзор Deadzone: Rogue

Обзор Deadzone: Rogue

Сегодня каждый год можно наблюдать в инди сегменте и в небольших студиях постоянные релизы двух определенных жанров: это классические шутеры и рогалики. Оба жанра дают вам, за редким исключением, чистый геймплей. Сюжет есть, но он на тех же задворках, про которые в свое время говорил Кармак.

И весьма часто такое происходит, что оба эти жанра объединяют в единое целое, получая шутер-рогалик. То есть, все та же игра, где ваша цель лупить врагов из автоматов, дробовиков и винтовок. Однако, оружие, которое вам выпадает, его особенности, дополнительные способности, противники и локации: всё продиктовано игральными кубиками, которые ваша шантай машина постоянно трясет в стакане и скидывает на поле.

И если представителей первых жанров клепать достаточно просто: сделай бабахалки максимально приятными, а противников — красиво летящими на пол, то с рогаликами всё сложнее.

Игру требуется балансить таким образом, чтобы и первые минуты сражения, и на более поздних этапах одного забег сложность оставалась примерно на одном уровне. Иногда с небольшим уклоном в сторону игрока, если он собрал хороший сетап способностей. Иногда в сторону компьютера, если карты рандома выдали при одиннадцати туз.

Справился ли с этим наш сегодняшний гость? В целом, да. Сразу спойлер, игра хорошая. Но я получил не то, чего ожидал, и немного раздосадован этим.

Сюжетно, как уже было сказано, все банально. Мы на непонятном корабле, полном злых роботов-убийц. Память отшибло. Что за ужас тут творится — непонятно. Остается только двигаться вперед.

Геймплейно поверхностно уже было сказано выше. Давайте смотреть в корень. Начнем со стрельбы. Ведь это шутер, это самое главное.

И здесь она действительно приятная. Я опробовал все виды оружия: и пистолеты, и дробовики, и автоматы, и винтовки. Из всего стрелять очень приятно и удобно. Классный импакт: враги реагируют на выстрелы, циферки урона летят, эффекты трейсеров сверкают. Немного печалит отсутствие каких-нибудь убер пушек или нетипичных. Условных махин, стреляющих пилами, или гранатометов здесь нет. Но то, что есть, достойно.


Немного другое впечатление оставляют противники. С ними все сложнее и немного печальнее.

С одной стороны, они разнообразны: от простых стрелков и бойцов ближнего боя, до огромных роботов, взрывающихся паучков и прочих разновидностей кибер-фауны.

С другой стороны — они все неимоверно тупые. Все. Поголовно. Задача местного искусственного интеллекта — это не дать интересный бой, а прессовать игрока. Они рвутся скопом, не подстраивают свою тактику или поведение под окружение или своё количество. Действуют как рой.

Фактически, нам дали быстрых, очень метких, а иногда и прочных киборгов-убийц. Они все еще способны дать интересный отпор, но их поведение слишком предсказуемо, а, иногда, его нечем контрить.

Собственно, если кто-то хотел бумер шутер, где надо бешено носиться по локации и контролить толку, или шутер-буллет хелл наподобие “Returnal”, где враги также валят скопом, но у вас открытые локации и быстрые ноги, — это не про эту игру. Здесь у нас партизанская война. Любой другой подход приведет к гибели, потому что на первых этапах игры у нас нет ни скорости передвижения, ни быстрой перезарядки, ни высокого урона. Да и при хорошей прокачке мы все еще уязвимы, и можем отлететь на стартовую точку за несколько хороших тычков.. Есть только рывок с довольно долгим восстановлением, без которого на открытой местности вообще выжить было бы невозможно.

Благо, чаще всего, локации именно такие — несколько комнат, соединенных небольшими коридорами. Как правило, всегда есть где или за чем спрятаться. Открытые локации как правило больше лорные и прописаны по отдельным правилам, имея два-три определенных видов роботизированных марионеток.

В целом, визуально и структурно они однообразны, но свою роль выполняют в полной мере. На момент написания обзора я прошел только один акт из трех. Но этого достаточно, чтобы понять, какой уровень разнообразия нас в этом плане ждет. По факту, невысокий. Плюс, рандом может подкинуть элитных врагов буквально вначале комнаты. Видимо, из-за этого разработчики пошли простым путем, и лишили противника возможности нас видеть до совершения нами первого выстрела. Это дает возможность занять удобную позицию. Хитро.

Всего на один забег нам дают 30 таких локаций, где каждую десятую нас ждет босс. Ближе к концу — босс раш. Вкупе с невысоким темпом перестрелок и высоким ТТК противников, один забег может занять до полутора часа времени, это надо учитывать.

А что по рандому? Здесь тоже картинка такая, двухсторонняя. Пройдемся по списку.

Во-первых, оружие, их уровни и наборы пассивок в духе “шанс 7% удара молнией”. Как бы, ничего удивительного, набор стандартный, но достаточный для того, чтобы поломать голову, какую пукалку из выпавших взять. 

Второе, это пассивные скиллы, что даются за прохождение каждой комнаты. Они все нацелены на определенное поведение игрока, и дают вволю поэкспериментировать с разнообразием билдов::быть быстрым или быть прочным, основной урон на критах или стихийный, скорость восстановления щита или или лютый урон холодным оружием и т.д.

А еще есть выпадающие шмотки по типу шлема, брони, штанов и сапог. Эта штука вообще непонятная. Если все прочие баффы и дебафы вполне понятны, то тут… Оно всё дает некую “защиту” в трехзначном эквиваленте, но что именно эта защита — черт его знает. Можно иметь 4-5 тысяч защиты, и все равно получать хорошего леща от мимо проходящего робота. Логично, что урон оно как-то снижает, но насколько неясно совершенно. Однако, они как и оружие имеют грейды и различные пассивки, а уже это играет в плюс на сборку определенного билда. Приятно, так или иначе.

И, наконец, пассивные параметры, что улучшаются между забегами в хабе. Их улучшение дает постоянный эффект. Например, + 10% урона любым оружием. Это тоже вполне классический рогаликовский подход. Прокачка таких навыков дает возможность быстрее пробегать ранние этапы игры и чувствовать себя комфортнее на более поздних.

В общем, все бы ничего, но есть один критический недостаток: игра не пытается в риск. Что я имею ввиду? Вспомните любой современный рогалик. Возьму отличный пример, Hades. Вы там также за один забег проходите определенный набор комнат, и за них вам дают рандомные скиллы.

Но, во-первых, скиллы могут нести в себе не только плюс, но и минус. В нашем же случае, всегда только плюс к параметрам, получить условные -25% к скорости регенерации — извольте.

Во-вторых, они не только меняют циферки, но и имеют синергию, влияют на использование оружия. Здесь такого тоже нет. Не получится так, что у вас глобально изменится стрельба из определенного типа оружия. Только циферки, только параметры.

В третьих, расплывчатые границы допустимого. В этом проекте, гейм-дизайнер точно знает, сколько у вас будет скиллов к концу забега, и какого уровня шмотье на вас будет надето. Обычно в рогаликах ты можешь выбить скиллов гораздо больше, чем запланировано изначально, и это дает еще больше гибкости к сборке билда. Здесь такого провернуть не выйдет. Просто нет способов как-то изменить свой маршрут, найти какой-то секрет и т.д.

В итоге, у нас получается такой безопасный рандом. Сломать свой билд на забег будет сложнее. Но и сделать его еще более сильным, необычным, специфическим — мы также лишаемся такой возможности. И то скучно! И это вторая вещь, которую я не могу назвать плохой, но она меня немного расстроила.

Немного отдельно про графику. У нас здесь картинка на достойном уровне. Высокополигональные модели, текстуры высокого разрешения, красивое оружие, детализированные враги, коих можно спокойно рассматривать перед началом боя с противником.

Вкупе с хорошим освещением, игра становится красивой и прожорливой. Я сижу нынче на мобильной 4060, и на самых высоких настройках в 2к без FSR я получал меньше 30 кадров в отдельных местах. Не судите строго, мне надо было сделать для вас красивые скриншоты. В целом, чуть снизить свои хотелки по графике, и игра пойдет на любой современной машинке.

Жалоба у меня к визуалу только одна. Помните Doom Eternal? Была там в картинке одна раздражающая вещь, которая была оправдана тем, что игра на спидах, и вам нужно издалека понимать, что вы подбираете. Верно, цветовая палитра эффектов. 

Здесь радужные пони также пробежались безумным галопом. Deadzone пытается во мрачный сеттинг с горой трупов, но при этом переливается всевозможными цветами радуги от выпадающих предметов и эффектов дополнительного урона. Оно, конечно, помогает быстро сориентироваться, но из погружения выбивает абсолютно. Doom 3 здесь не получается, хоть локации местами действительно темные и мрачные.

Понимаю, почему было так сделано. Лучше понимать, что происходит на арене, чем не понимать. Выбрали из двух зол меньше. Но мне бы хотелось больше внимания к стилизации этих эффектов. Цвета слишком вырвиглазные для подобного серьезного сеттинга.

Последнее, по поводу музыки… Она интересно звучит… Вне игры. Игре же задает неверный тон. И это все, что я могу о ней сказать.

Перед вами сектор. Какой? А какая разница?

А по итогу что? У нас красивый шутер с рандомом с медленным игровым процессом. Если вам нравится подобный жанр, но современный стиль бумер шутеров на спидах дается вам с трудом, имеет смысл обратить внимание на Deadzone: Rogue. Здесь в целом зайти и пострелять может быть приятно, особенно с прокачкой пассивных параметров.


Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Автор alexey-glushakov
Автор обзоров игр. Работает на кофе, любви к шедеврам прошлого и чистой ненависти к алчным игровым корпорациям. Пытается спасти мир при помощи графомании и поисков настоящего искусства посреди свалки современности. Substack

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *