Впечатления от беты RipOut
Мы получили доступ к закрытой бете RipOut и коротко делимся впечатлениями от кооперативного хоррор-шутера.
Делать какие-либо прогнозы по бетам — все равно что пытаться предсказать будущее. История знает немало примеров, когда неказистые ранние версии игр со временем расцветали и превращались в нечто стоящее. Тут можно вспомнить и ужасные беты Battlefield, в которых нормально работало примерно ничего, или историю с No Man’s Sky, которая до сих пор вдохновляет многих разработчиков.
Но если оценивать геймплей, графику и техническую часть бессмысленно, то на что вообще смотреть в бете? Разве что оценивать жизнеспособность самого концепта и прикидывать, что из него может получиться в перспективе.
В пересказе концепция RipOut звучит неплохо: заявлено и живое оружие, и процедурно-генерируемые локации, и гнетущая атмосфера космического хоррора. К сожалению, в текущем исполнении получить хоть какое-то удовольствие от игры очень сложно, даже если вы сумеете свыкнуться с ее многочисленными недостатками. И совершенно неясно, изменится ли что-то в дальнейшем.
Начнем с того, что RipOut не работает как хоррор. И дело не в его кооперативной природе — как известно, бояться вместе с друзьями очень даже можно. Просто у такого страха другая природа и нагнетается он иначе.
Авторы RipOut нашли всего три способа напугать вас: ужас здесь пытаются вызвать кромешной тьмой на уровнях, раскиданной по локациям биомассой и дефицитом патронов. Как нетрудно догадаться, на опытного игрока ничего из этого впечатления не произведет, а последнее еще и изрядно взбесит. Пополнять боезапас придется с помощью из специальных ящиков (к некоторым предварительно придется найти ключ). Но и оттуда с большой долей вероятности выпадет один-единственный магазин, который достанется либо вам, либо напарнику (лут тут общий).
Интересных ситуаций дефицит патронов тоже не генерирует: вы либо бросаетесь на монстров с топором и, скорее всего, умираете в чудовищных муках, либо «спамите» (насколько позволяет время кулдауна) в монстров существом, прицепленным к вашему автомату. Живое оружие в RipOut оказалось реализовано довольно прозаично — по сути, это подствольный гранатомет, который позволяет вам время от времени выбрасывать питомца в противников. Из примечательного: в специальных автоматах на уровнях вы можете открыть ему особый скилл (например, после атаки очередного мутанта ваш «щенок» возвращается с небольшой прибавкой здоровья). Ещё ваш монстр может притягивать к вам некоторых мелких чудовищ, позволяя использовать их для атаки, но пользы от этого немного: боезапас импровизированных «пушек» быстро заканчивается, применять их не очень удобно, а урон они наносят не очень существенный.
Впрочем, у оружейного монстра есть некая тактическая грань: мелкие монстры обожают сливаться в боевом экстазе с крупными особями, делая их сильнее и злее. Закинув “собачку” в уязвимое место, вы сможете расцепить такую связь. Если вы играете с напарником, то можете попробовать скомбинировать атаки петганами: например, если одновременно запустить «собачек» в ядовитого монстра, то он не просто мгновенно умрет, но ещё и оставит после себя две аптечки, сразу восстанавливающие полное здоровье. Учитывая, что с ресурсами в RipOut напряженка, пренебрегать такой возможностью не стоит.
Но вернемся к локациям. Помимо того, что уровни темные, они ещё и выглядят предельно неказисто. Процедурная генерация в неумелых руках — игрушка дьявола, и с RipOut, к сожалению, именно так и вышло. Игровые локации выглядят совершенно невыразительно: почти всегда это темные невзрачные помещения без каких-либо точек интереса. Максимум, что вам может встретиться — это полурабочий мех, мимо которого нужно аккуратно прокрасться; и пол с подведенным током, который в 100% случаев отключается рубильником неподалеку. Ах, да: изредка вам может встретиться уныло постреливающая турель (мы натолкнулись на неё всего лишь однажды и это все равно было не весело).
Структурно «высадки» в RipOut напоминают задания в культовой GTFO, но сделанные проще и хуже. У вас есть цепочка из предельно простых и однообразных заданий (найти терминал, уничтожить терминал, найти и обыскать труп), которые вы можете выполнять как с другом, так и в одиночку. Играть одному я, конечно, настоятельно не рекомендую: хоть какой-то фан от RipOut можно получить именно в коопе (особенно если вы с напарником хорошо знакомы). Прохождение одной локации занимает в среднем 15-20 минут, за которые вы гарантированно ознакомитесь со всеми заданиями. Но возвращаться в игру вам не захочется даже не из-за однообразия.
Мир RipOut не впечатляет не только с художественной точки зрения — он просто не воспринимается опасным. У вас мало патронов? Монстров тоже мало и двигаются они медленно. Несмотря на это вас все-таки подбили? Не беда, напарник почти всегда успеет вас поднять. Если из RipOut пытались сделать вселяющий ужас кооперативный боевик с дефицитом ресурсов, каждый шаг в котором нужно просчитывать, то задумка (по крайней мере, в бете) просто не работает.
Самое страшное для любой концепции — застрять в середине. В эдаком лимбе недоделанных и недолюбленных игр, которые умудряются быть скучными, с какой стороны на них не посмотри. Это — именно то, что случилось с RipOut. Слишком медленная для разудалого шутера про мочилово с монстрами, слишком нестрашная для хоррора, слишком скучная для кооператива.
RipOut просто никакая. Писать про неё неинтересно: ужасные игры хотя бы можно упоительно ругать, а задорно описать посредственность практически нереально.
Даже про базовый элемент любого шутера — стрельбу — решительно нечего сказать. Оружие настроено более или менее внятно, но каких-то эмоций (вообще любых) здешняя пальба не вызывает, а противники никак не реагируют на ваши выстрелы. Хотя с таким набором вводных, результат мог бы быть совершенно другим. Но имеем что имеем.
Главной фишке проекта — живому оружию — явно не хватает разных вариантов использования. Например, карманному монстру можно было добавить возможность искать ключи от ящиков или патроны. Сложность при этом все равно осталась бы сбалансированной: отсутствие “перезаряжаемого” помощника делало бы игрока более уязвимым перед монстрами и заставляла бы выбирать между тактическим преимуществом и потенциальной выгодой. Почему разработчики решили не внедрять нечто подобное — мне не очень понятно.
RipOut, пожалуй, можно исправить. Если добавить в игру большее количество противников и взаимодействий между ними; поработать над заданиями и кооперативными механиками, сделав их разнообразнее, довести до ума петгана… Добавить больше различных ассетов для локаций, в конце концов. В игре уже есть над-геймплейные механики вроде крафта ресурсов, примерки костюмов и прочего, но шанс того, что они задержат игроков в тесных и некрасивых коридорах RipOut, очень невелик.
Проект мог бы стать не слишком хардкорной версией GTFO с прицелом на фан, а не на постоянное превозмогание, но в такое чудесное перевоплощение верится с трудом. Слишком многое в игре нужно переделывать и дополнять, но стоит ли заниматься этим сейчас, в нескольких шагах от релиза? Иногда мутанта проще пристрелить, чем поддерживать жизнь в едва теплом уродливом теле. Как говорится, чтобы никто не мучился.