Обзор Until We Die – русский народный постапокалипсис
Каких только напастей не пережил русский народ – и многочисленные войны, и кровавые революции. Но к таким событиям, как произошли в Until We Die, люди явно не были готовы. Сначала на планету обрушился метеоритный дождь, а затем пришли они – полчища недружелюбно настроенных мутантов, которые быстро заполонили всю поверхность. Поэтому у всех тех, кто смог уцелеть, не осталось другого выбора, кроме как залезть глубоко под землю и обосноваться в тоннелях московского метро. Но даже там, на глубине в несколько десятков метров, чувствовать себя в безопасности не приходится.
“Где-то я уже это видел” – наверняка скажут многие из вас. Ведь книги серии Метро от Дмитрия Глуховского и три вышедших игры по мотивам давно уже у всех на слуху. Но в Until We Die все несколько по-другому, чем в стандартном боевике, и выживание здесь является на редкость увлекательным занятием (хотя есть свои нюансы).
Содержание
Командир Иван на службу прибыл
Обустроившимся под землей людям нужен лидер, который поможет им обустроить быт, поведет на опасные вылазки по мрачным коридорам и отобьет своих от орды наступающих чудовищ. Ну а самое главное, у него есть важная миссия – закрепиться на заброшенной станции Электрозаводская, наладить ее функционирование и продержаться 28 дней до прибытия основной ударной группы. Осложняется задача тем, что в игре в данный момент не представлена возможность сохранять свой прогресс, о чем упоминают в самом начале на загрузочном экране. Права на грубые ошибки у командира не будет, так что к своим действиям придется относиться серьезно.
Начинается все относительно мирно – вы спокойно путешествуете по тоннелям вместе с компанией подопечных, собираете нужные для строительства шестеренки и изредка дубасите одиноко шатающихся аномальных форм жизни вроде слизняков, которые пока не представляют особой опасности. Но с каждым днем количество неприятностей увеличивается, приходится отбивать базу от крупных нашествий, а на их сдерживание начинает уходить гораздо больше ресурсов. Основная задача здесь не допустить двух вариантов Game Over’a – смерти вашего персонажа или уничтожения сердца базы, генератора питания.
Но командирство – это не только повышенная ответственность, но еще и определенные привилегии. Будучи ведущим за собой людей лидером (или “лидеркой”, если выберете женского персонажа по имени Аня), вы избавляетесь от необходимости заниматься рутинной работой, которой обычно уделяется огромное количество времени во всяких выживалках. Ваши подопечные начнут сами добывать нужные предметы, стоит только их единожды направить, или в кратчайшие сроки возведут на указанном месте фортификационное сооружение. В это время комбат может свободно перемещаться по игровому миру, исследовать и даже сражаться.
Лопата – лучший друг солдата
Враги в Until We Die представлены опасные и разнообразные, а значит, без качественного снаряжения в битвах с ними просто не обойтись. Базовым инструментом умерщвления супостатов оказалась обычная саперная лопатка – аналогичная той, коей наши бравые деды шинковали фрицев в период Второй мировой войны. Экипированные лопатами воины не только превосходно сражаются в ближнем бою, но еще и ликвидируют наросты мутантов, возникающие на территориях тоннелей, добывают ресурсы из слизней. Конечно, вряд ли вам эти термины будут информативны, но будьте уверены – пользу эти юниты приносят немалую.
Каждому персонажу отведена своя роль, что одновременно радует и иногда бесит. Например, хочешь чтобы твои “лопаточники” отремонтировали укрепление? Так тебе этого сделать не дадут. Такой вид работ под силу лишь инженерам – специалистам по конструкциям любого рода. Они и строят значительно быстрее, и технологии изучают, и имеют возможность возводить ряд недоступных другим классам сооружений. Придется отвести своих диггеров к определенному зданию на базе, где они побросают свои лопаты и пройдут переаттестацию.
Главными классами, отвечающими за ударную мощь вашей базы или путешествующего за ее стенами отряда с вами во главе, стали снайперы и сталкеры. С первыми все очевидно – они расстреливают мутантов с дальнего расстояния, внося существенный урон. А вот сталкеры не только вооружены пулеметами, но еще и занимаются полезной деятельностью – совершают вылазки на поверхность с целью найти там топливо и другие припасы, которые в подземном мире представляют собой большую ценность. Нужно только понимать, что во время осуществления таких действий юнит находится вне зоны доступа, пока не пройдет круговая шкала в правом верхнем углу экрана.
Симулятор прораба на стройке
Если вы успели подумать, что Until We Die игра про отстрел мутантов в стиле Метро 2033, то вы явно ошиблись. Основой основ здесь является строительство и поиск ресурсов. Им приходится заниматься долгими днями, тогда как весь экшен происходит короткими ночами. В помощь выживальщикам оборудуются не только деревянные укрепления, но и четыре разных центра для подготовки квалифицированных специалистов – инженеров, снайперов, сталкеров и диггеров. Для увеличения популяции базы придется возводить палатки-дома. Также есть способы улучшать некоторые сооружения и получать апгрейды.
На все перечисленное будет уходить немало ресурсов – их приходится добывать в открытом мире, который днем не представляет особой опасности, если знать все повадки жителей. Например, первая встреча с большим слизняком может оказаться не особо приятной, если стоять к нему вплотную – он не только дает ресурсы, но еще и взрывается с нанесением урона герою и окружающим его солдатам. Хорошо хоть регенерация здесь не проблема – достаточно зажечь костер в стоящей неподалеку бочке и некоторое время погреться рядом с ней, чтобы восстановиться до состояния “как новенький”. Помимо органических ресурсов, имеется металлический хлам (его здесь просто нереальное количество) и синяя субстанция в склянках, добываемая из трупов убитых в тоннелях бедолаг.
Казалось бы, все просто – собирай, отстраивайся, убивай. Только вот есть один нюанс – ваши союзники абсолютно аморфные, безынициативные существа. Или может слишком исполнительные, чтобы ослушаться командира, если посмотреть на ситуацию под другим углом. В любом случае, намучаетесь вы с ними – гарантия 100%. Посылаете вы двух человечков на разрытие завалов, а сами с остальным отрядом идете дальше, чтобы возводить укрепления или собирать грибы. По логике справившиеся с задачей копатели должны тут же вернуться к своему командиру, но они предпочтут остаться на текущей позиции или поблизости. Нуждаетесь в их услугах? Тогда идите и заберите их, наорав при помощи клавиши S.
Приходится носиться среди подчиненных словно обезумевший прораб на стройке, раздавать указания и перемещаться по локации, находя время еще и на то, чтобы разворошить очередной улей, отгоняя шотганом недружелюбных пчелок, и полопать яйца мутантов. Местный спринт по нажатию кнопки Shift особой погоды не делает, так как уставать и задыхаться персонаж начинает довольно быстро – но с ним в любом случае лучше, чем без него. Хоть какие-то дела можно успеть, прежде чем в подземелье начнется темное время суток и толпа бегущих по рельсам крыс просигнализирует о приближении противников к вашим постройкам.
Good Night, Good Luck
В этом подзаголовке не зря использован слоган из трейлера знаменитого зомби-экшена Dying Light, ведь Until We Die имеет кое-что общее с хитом от польских разработчиков. В обеих вселенных наступление темноты вызывает возбуждение в рядах местной фауны – она становится более агрессивной и сильной (как по количеству, так и по качеству). Поначалу на вас прут обычные мутанты, которые разрываются на куски благодаря единственному выстрелу из дробовика. Но потом появляются более противные версии – прикрывающиеся импровизированными щитами из хлама. Будут и плюющиеся разрывными снарядами гады, способные добраться до вас сквозь ряд приспешников и баррикады.
Открытое противодействие и рукопашная с лопатками помогают только на первых порах – когда агрессоров еще не так много. Однако уже к концу первой недели становится понятно, что такой тактикой вы скорее загоните весь ваш коллектив в гроб, чем добьетесь успеха. Единственным способом сдержать наступающую орду являются деревянные баррикады с острыми кольями. Их оппоненты бьют довольно долго (в отличие от других строений, которые разрушаются моментально, стоит только тушке врага их коснуться). За это время можно расстрелять врагов на дальнем расстоянии, ну или хотя бы проредить их численность.
Количество укреплений обозначается в индикаторах интерфейса – сразу становится видно, где у базы слабые места, которые не помешало бы укрепить к следующей ночи. Аналогичным образом подсвечиваются направления атаки монстров, которых, что и так понятно по двухмерному формату игры, всего два. Облегчает ли это задачу? Лишь на первых порах. Когда враги начинают щемиться с двух сторон практически одновременно, приходится уделять больше времени менеджменту персонала. Нужное количество солдат оставить на одном фланге, а самому с еще несколькими бойцами бежать на другую сторону и обратно. Если потеряете слишком много – как живой силы, так и укреплений, в перспективе можете не оправиться.
Визуальное оформление и звук
Until We Die – один из тех случаев, когда пиксельная графика смотрится к месту. Никакого закоса под ретро-гейминг с Dendy, только качественная графика с хорошо отрисованными локациями. Причем выделяется картинка не за счет каких-либо инноваций – тут вы их не найдете, а благодаря самому дизайну окружения, который придется по душе любителям отечественного постапокалипсиса, разрушенного советского наследия и тельняшек с шапками-ушанками на пару. В общем, получилось стильно и самобытно, но вместе с этим и с массой заимствований из аналогичных игр-сайдскроллеров. Бегать туда-сюда в Until We Die более приятно, чем в том же Kingdom (хотя это, наверное, уже слишком субъективно).
Звуковое сопровождение, наоборот, особо не запоминается – на фоне периодически проигрывается несколько ничем не примечательных мелодий, например, бренчит балалайка, а персонажи общаются на тарабарском наречии. Вся информация подается в текстовом формате, что вполне себе оправдано – особо заморачиваться диалогами и историей (которой здесь по факту и нет вовсе, окромя непродолжительного ролика, вводящего нас в курс дела) совершенно некогда, ведь нужно отстраивать базу, собирать ресурсы и успевать возвращаться для обороны укреплений по достижении ночного времени суток.
Отдельно стоит отметить такие достоинства игры, как малый вес (размер установленного клиента не дотягивает даже до гигабайта) и геймплейная ориентированность. Буквально пару секунд и ты уже начинаешь День №1 своего выживания. Даже удивительно, что Пока Не Умрем пока посетила только цифровой сервис Steam, а мобильные платформы обошла стороной. Такой формат подошел бы под портативки идеально, если бы создатели укоротили время игровой сессии хотя бы до часа.
Подведение итогов. Стоит ли играть?
Любителям испытаний Until We Die покажется любопытной мини-игрой, которая хоть и разгоняется достаточно долго, но впоследствии дает вкусить того самого “челленджа”. Причем иногда совершенно неожиданным образом. В один момент ты чувствуешь себя свободно, а в следующем тебя уже выносит орда мутантов – а все потому, что вовремя не были отданы приказы тем или иным подопечным (где-то недодобывали, где-то недоисследовали). На одну партию уходит около пары часов, во время которых можно будет расширить свое поселение до небольшого городка, одолеть немало мини-боссов и разведать секреты пока еще только одной локации.
С другой стороны, многих может отвадить от игры отсутствие детализированного сюжета и увлекательных случайных ивентов, разнообразящих игровой процесс, а также некоторые проблемы с балансом. Одни перки/бонусы выглядят бесполезными на фоне других, да и умственная неполноценность союзников постоянно ставит палки в колеса. Хочется верить, что авторы продолжат дорабатывать проект: включат в него новые карты, улучшенное управление жителями и больше дополнительного контента.
Подробная информация об игре в базе