Обзор Timberborn
Я смотрел на экран, и слезы лились по моим щекам. Маленькие хвостатые фигурки безудержно метались по своему деревянному поселению, Либерти Сити в миниатюре, и судорожно хотели пить. Но воды не было нигде, ни в реках, ни в трубах, ни в рефератах.
Сперва пал один – он рухнул посреди дороги, как подкошенный, и его хвост навеки упокоился смертью плоских.
Но никто не обратил внимания, все бегали, выполняя свои задачи, «кто-то же несомненно занимается вопросом отсутствия воды, скоро все решится, это не первая засуха на памяти нашего поселения»
Затем рухнул второй. Улица стала мертвецки зловещей.
Третий, четвертый, пятый… Но другие продолжали работать, строить, в поте лица сидеть и отдыхать на крышах, потягивая коктейли из березового сока…
Они не знали, что в их поселении десять бобров просто ничем не занимались.
Они просто сидели у костра и травили байки.
Так вымер великий город Beaver & Woodhead, оставшись лишь на фресках, выгрызенных на древних дубах.
Я успешно доел до гибели пять поселений и планирую еще – не знаю, кто там называет игру медитативным симулятором, это скорее сирвивал-хоррор для прораба.
Нет, если игрок исправно следит за всем происходящим на экране, вовремя запасает ресурсы на засуху, создает крутую планировку поселения и умеет рассчитывать количество kurwa на квадратный bobr для выживания всего поселения – это действительно уютный и грамотно продуманный, включая все эти приколы с плотинами, экономически-стратегический сим.
Но что если этот игрок – я?!!
«Ваши 30 бобров и не заметили, как моркови не хватило до конца засухи. Может, попробуете перестать играть на х3 скорости и проявите хоть чуть-чуть внимания к ЛИЧНОЙ ЖИЗНИ трудяг?!!»
Личной жизни, да да, вот кстати сразу и сходу, к вещам, которые я, ветеран стратегий с непрямым контролем нетрезвых подчиненных, подмечаю мгновенно.
Да, бобры мило сидят и отдыхают на крышах. Да, бобры стоят у деревьев и точат их зубами, не рубят топорами, как в некоторых недавних стратегиях про противостояние жителей леса шторму, это же бобры, камон.
Но явственно ощущается отсутствие множества «аспектов личной жизни» – бобры посиживают на стульчиках, бесцельно глядя перед собой, да носятся, таская бревна в руках – вот только это все для работы игр и обозначения того, что это бобры – а посему наблюдать за милыми анимациями не получится – и симуляция уюта выглядит половинчатой.
Все заточено под квадратиш, практиш, bobr.
Ладно, атмосфера не всегда спасает игры от отсутствия онлайна – геймплей обычно занят этим упущением.
И тут все максимально четко заточено зубами хвостатых – конвейеры производства – check, здания, которые можно строить друг на друге – check, назначение работ, куча графиков, когда бобры любят спать, а когда – бегать от поляков – check, есть даже график посещения зуботочильного колеса, отсылающего к born в названии игры – «я не буду ковать вам мечи, имперские бобрутки!!!»
Если вникать в процессы геймплея, можно контролировать каждую клеточку карты и выстроить идеальный город бобров, где все работает как часы – а я то хорошо знаю, как вы это любите, клятые управленцы.
Есть и условия, мешающие спокойной игре и заставляющие обдумывать свою стратегию – и основное это даже не засухи, а ландшафт.
Бобры могут работать только неподалеку от дорог и в области своего райцентра – если построить второй, то начинается уже сущий San Andreas с обменом товарами между районами и бобросами с фиолетовыми хвостами.
Засухи, безусловно, самая серьезная проблема, но лишь по причине того, что на их период нужно успеть накопить ресурсы – и вот здесь самая дубовая мякотка, ибо я так и не определил, от чего зависит длина засухи – возможно, чем дольше игра, тем сложнее будут засухи.
В любом случае, планировать постройки наперед и делать запасы загодя – разработчики верно уловили всю суть бобров как расы разумных прапорщиков.
Количество построек и вариантов декораций, а самое главное – их «коннектность» между собой – то, из-за чего оценка в Steam висит на уровне «крайне положительно».
Все можно размещать на всем, заботясь лишь о доступе в постройки с улицы – и поселение неизбежно превращается в занятный паззл с лестницами тут и там.
А еще можно прямо на крышах целого района нагромоздить живописные сады и зоны отдыха, а можно придумать многоэтажки в необычными винтовыми лестницами вокруг, а можно экспериментировать с формами крыш, что влияют на реальный параметр – эстетику – окружения – и это все хочется заскринить и выложить напоказ друзьям.
А оно когда эстетично, Петрович, но и работается веселей, верно? Смотри, душевые в грязи на открытом воздухе на берегу реки, perfecto!!!
Целью игры, по сути, является достижение нужного числа очков «счастья» бобров, но к своему стыду, я так ни разу и не достиг заветных пятнадцати, чтобы открыть второе племя бобров – железнозубых или как их там, типа крутых металлургов со своими уникальными постройками [оказалось, что первое племя тоже владеет уникальными постройками, и это ФЕРМА, боюсь представить, чем и как тогда добывают еду железнохвостые]. Ибо я не хозяйственный практик, я экспериментатор, а потому, запихнув колесо для выработки энергии бегающим внутри него бобром В ЦЕНТР РЕКИ, я был весьма собой горд, пока не понял, что это НЕ ТО КОЛЕСО, а нужно достаточно было просто разместить около берега, чтобы оно работало на силе воды.
С водой в Timberborn вообще все прелестно: карты содержат огромные перепады высот, и все эти хитрости в блокированием потока для осушения участков снизу взрывают мой гуманитарный мозг.
«Частично пропускающая воду плотина», «полностью блокирующая воду плотина», «блокирующая воду только африканским детям плотина»…
Трехэтажные шлюзы, чтобы суметь заблокировать воду от течения и запасти целый канал на засуху – this is how bobr works.
Но есть и еще один мини-недостаток, служащий причиной моих неудач: всего нужно постигать самому, и обучение, показывая, как «начать бобриный бизнес с нуля», дальше превращается в «я все сделал, как велели в вузе, но меня не берут работу».
Каждому складу, например, нужно указывать конкретно, что в нем будет храниться – и никаких смешанных складов, а бобры так вообще будут его игнорировать без указаний.
Дорогу каждый раз приходится прокладывать на глаз – не совсем понятно, какую зону охватит будущий участок. И бобры часто сидят без дела по тривиальным причинам – вроде «мой участок слишком далек от леса на другом конце поселения, а по дороге мне туда лень идти», и игрок должен сам следить, охватывают ли производственные и добывающие здания нужный участок.
Бобры не тупят в производственных звеньях, разве что могут себя иногда запереть среди построек – но этот тот тип стратегий с непрямым контролем, когда ежеминутно нужен глаз да глаз за подчиненными.
Игровой процесс затягивает – но способен умереть и разрушить все сохранение.
Это хорошо и полезно – мотивирует игрока не с ленью подходить к каждому новому старту и думать над стратегией игры – но это же и заставляет выключить игру после пяти часов развития поселения и гибели крутого города бобров из-за не совсем очевидной проблемы, которая по полной ударила в засуху – например, бобры сами, без ведома игрока, распределились по работам, а игрок не проверил, что у него бобророжденные довакинят в карты сутками вместо работы.
Впрочем, и для такого есть специальное здание с «заполняющими рабочие места» бобрами, типа биржи труда.
Вот только пока игрок не глянет – bobr не переkurwится.
IC.