Обзор The Mobius Machine. Запутанная инди-метроидвания
The Mobius Machine – это третья игра молодой независимой студии Madruga Works, участники которой имеют большой опыт в игровой индустрии, в частности, работы над известными тайтлами в жанре шутер, RPG и даже гоночный симулятор. Но их новый проект имеет с перечисленными нишами мало общего, ведь является платформером-метроидванией с упором на исследование мира, поиск секретов и сражения с разнообразными врагами. Получилось ли у коллектива создать увлекательное приключение? В этом мы сейчас будем разбираться.
Содержание
Сигнал с далекой планеты
Сразу стоит сказать, что сюжет в The Mobius Machine особой роли не играет, а используется исключительно в качестве обоснования происходящего на экране. Мы играем за одинокого астронавта, который в компании дрона-напарника бороздит бескрайние просторы космоса. Но рутинные будни исследователя вдруг прерываются, когда он замечает на радарах сигнал S.O.S, отправленный неизвестным потерпевшим. И, как нетрудно догадаться, с этого момента все катится к чертям. Корабль при входе в атмосферу разрушается, герой чудом выживает, а единственный более-менее разумный собеседник взрывается из-за критической ошибки. Поэтому нам не остается ничего другого, кроме как исследовать окружающий мир и потихоньку разбираться в причинах случившегося.
По ходу действия мы будем открывать разные биомы, будь то исследовательский центр, фабрика и пр. Всего их семь, и на каждый уходит приличное количество времени. Но местную историю это особо не двигает – лишь изредка астронавт будет сталкиваться с необъяснимыми явлениями и механизмами, комментируя это лишь парой строчек внутреннего монолога. Мы еще в начале игры получаем задачу – осилить семь локаций и открыть семь дверей, чтобы пробраться наконец-то к финалу, и следуем ей на протяжении многочасового прохождения.
Опасное приключение
Геймплейная составляющая The Mobius Machine – на которую, собственно, и делают ставку разработчики игры, это классический 2D-платформер с элементами метроидвании. Нашему астронавту приходится бороздить просторы таинственной планеты со странными постройками, опасными существами и недружелюбной обстановкой, за которой скрываются ставшие уже привычными для любого геймера элементы игрового процесса – стационарные платформы, исчезающие через секунду после приземления на них платформы, отнимающие часть здоровья шипы, разнообразные лестницы и т.д. Однако язык не поворачивается назвать местное перемещение банальным и скучным. Уровни имеют вариативный дизайн, а перемещение персонажа по ним доставляет удовольствие за счет своей “интуитивной понятности”. Прыгаем мы высоко, приземляемся куда запланировали, а ситуаций с недолетом/перелетом нет и в помине.
Излишняя “лабиринтистость” уровней является одним из основных челленджей игры. Забредая на ту или иную локацию, нам первым делом нужно найти терминал и загрузить в свой бортовой компьютер карту местности. Точнее, мы только получаем возможность чертить карту – а разведывать ее приходится в режиме реального времени, постоянно натыкаясь на области и предметы, до которых невозможно добраться. То ящик какой-то или чертеж будет располагаться за непробиваемой стенкой, то озеро с таинственными тоннелями и пещерами под нами окажется. Но игра вам не даст возможности пробежать по самому короткому и очевидному пути, а обяжет исследовать все закутки, активировать компьютерные терминалы (для разблокировки дверей и опускания лестниц), а затем окольными путями возвращаться на заранее примеченное место, но уже с имеющимся в распоряжении навыком для преодоления препятствий.
Параллельно главному герою досаждают инопланетные создания биологического и механического происхождения, у каждого из которых есть своя “изюминка”, заставляющая приспосабливаться к их поведению. Есть прилипающие к стенам растения, которые плюют в нас снарядами. Есть идущие на таран монстры, через которых нужно перепрыгивать. Летающие враги. И особенно неприятные червяки, после смерти раскалывающиеся на еще двух таких же червяков, летящих в вашем направлении. Причем монстры при повторном посещении локации снова возрождаются, что является одновременно плюсом и минусом игры. Плюс в том, что даже повторные убийства позволяют фармить “scrap” – запчасти для крафта разного рода вооружения в местной мастерской. А минус – когда вы в очередной раз пробегаете локацию в поисках проходов и тайников, вам нередко снова приходится вступать в бой.
Бои, к сожалению или к счастью (зависит от того, чего именно вы ждете от игры), не хардкорные. На протяжении всей игры вы можете аккуратно убивать врагов, держа от них дистанцию, а также применяя разнообразные виды оружия – обычный пистолет, местный аналог дробовика, стреляющий сразу тремя зарядами сразу, снайперский режим стрельбы и пр. Плюс все перечисленное можно заряжать по нажатию на кнопку усиления. В этом режиме наш астронавт начинает не просто стрелять бесконечными снарядами, но и наделять их энергией для повышения характеристик. Энергия эта вываливается из большей части врагов или прозрачных контейнеров с молнией, и параллельно используется для восстановления здоровья – зажимаете кнопку и синяя шкала энергии начинает перекачиваться в зеленую шкалу HP. Это во многом упрощает геймплей, но ситуаций, когда вы будете на волоске от гибели, в игре предостаточно.
Приятно порадовало наличие в игре боссов – мощных противников с расширенным набором атак и полоской здоровья, которую нужно сбивать на протяжении длительного времени, попутно лавируя между запускаемыми в вас снарядами и отбиваясь от миньонов, которых босс периодически вызывает. Это не Dark Souls с его хардкором, но принцип схож. В первую попытку мы обычно изучаем последовательность атак супостата, умираем, снова бежим к месту смерти, отмечаемому на карте красным черепом, и успешно заканчиваем с врагом во время следующих 2-3 попыток. Единственная проблема здесь – бывает так, что босс вас загоняет в угол, откуда выбраться без получения урона практически невозможно. Спасает в таких ситуациях разве что накопленный запас энергии, с помощью которого можно восстановить полоску здоровья.
Хождение по пустыне
Теперь поговорим о технической части игры The Mobius Machine – в частности, о визуальном сопровождении. Несмотря на то, что передовиком по части графики проект не является, выглядит он более чем достойно. В нем грамотно сочетаются 2D и 3D элементы, модель главного героя, противников и окружающих объектов выглядят красиво и детализировано, а разрываются/лопаются/разбиваются во время расстрела из разных орудий вполне себе зрелищно. Дополняет все перечисленное превосходное освещение, которое выглядит по-разному в зависимости от источников света – есть даже приятные мелочи вроде бликов на воде в полутемных тоннелях или эффекта адаптации зрения после перехода из хорошо освещенной локации к более темной или наоборот.
И если с технической составляющей полный порядок – высокий FPS, отсутствие багов, красивая графика, то по художественной части все же наблюдается проблема. Все те пейзажи, которые мы видим в первые минуты после аварийной посадки, в дальнейшем перекочевывают и в другие локации, сменяясь разве что железными коридорами исследовательских центров, лабораторий и прочих футуристических сооружений с поразительно однообразным дизайном. Сеттинг это вполне объясняет – мы на “марсоподобной” планете, которую пытались колонизировать люди. А значит, все эти пустыни и красные камни вполне уместны, как и приземлившиеся на поверхность модули космических кораблей. Но все равно – любой человек, кто играл в популярные метроидвании по типу дилогии про Ori или небезызвестный Hollow Knight, вам скажет – The Mobius Machine им проигрывает по части визуального разнообразия подчистую.
Вкратце о позитивных и негативных сторонах игры
Первым делом в глаза бросаются плюсы проекта, поскольку первые пару часов мы только знакомимся с базовым контентом и удивляемся новым элементам геймплея, которые перед нами открываются. К позитивным моментам относятся:
- Удобная система перемещения и большое количество гаджетов/способностей для преодоления препятствий – парашют, подкат, взлет по лестнице и многое другое;
- Враги с разнообразными способностями и напряженные сражения с боссами, чередующими несколько видов атак и перемещений;
- Отзывчивое и удобное управление как с клавиатуры, так и с геймпада. Малое количество задействуемых кнопок, в которых невозможно запутаться;
- Два уровня сложности на выбор – для людей, которые просто хотят умеренных испытаний. И более хардкорный вариант, где за смерти игрока наказывают.
Без негатива, увы, тоже не обошлось. В процессе игры приходит понимание, что с некоторыми геймплейными моментами разработчики перемудрили. А именно:
- Местная мини-карта – мало того, что она открывается только после посещения определенной зоны и активации терминала, так еще и на ней не отмечаются чертежи и временно закрытые проходы. Это добавляет лишней, абсолютно не нужной беготни;
- Отсутствие увлекательного сюжета – никаких неожиданных поворотов, захватывающих событий или интересных персонажей нам не предлагают;
- Банальный саундтрек, который будто бы является усредненным вариантом музыки для практически любой инди игры про исследование далеких планет. Ему явно не хватает динамичных композиций – особенно во время битв с боссами.
Заключение
The Mobius Machine показала себя именно тем, чем изначально и позиционировалась – построенным по классическим канонам платформером-метроидванией. Здесь есть постепенное получение все более интересных способностей, исследование локаций и секретных областей на них, сражения с внеземными организмами разной степени опасности. Испытания игроку предлагаются в меру сложные, но благодаря отзывчивому управлению и отсутствию лишних игровых механик и прочих отягощающих геймплей излишеств, путешествие воспринимается как медитативная прогулка.
С другой стороны, геймеров может отпугнуть некое однообразие инопланетного мира и излишняя запутанность уровней. Игра не слишком изобилует подсказками, а наворачивать круги по одним и тем же локациям под не особо примечательный саундтрек захочет далеко не каждый.
Итоговая оценка: 7 из 10