Обзор “Tails of Iron” – мышиная возня
О разработке “Tails of Iron” я узнал лишь когда во всеобщий доступ вышел одноименный трейлер. И, честно говоря, сразу же влюбился. Было в игре что-то из далекого детства. Чуть позже вспомнил что. Сильно напомнило мультфильм из девяностых, “Рэдволл”. Правда, в более мрачном и ужасающем свете.
Первое впечатление меня не обмануло. Игру я увидел такой, какой я ее и хотел увидеть. Теперь я здесь, чтобы обсудить увиденное вместе с вами.
Сюжет
Король, что спас мышиное королевство от гибели, уже стар и немощен. Настало время нового короля. Наш маленький подопечный, Реджи, желает доказать отцу, что он достоин вести мышиный народ в светлое будущее.
Но враг, все эти годы копивший злобу и силы, вернулся. Лягушачий клан, оставляющий после себя лишь разрушения, снова принес с собой боль и страдание.
Отец мертв, города завалены трупами мирных жителей. Пришло время новой войны.
Реджи отправляется в опасное путешествие, чтобы спасти своих братьев, своих подопечных, и наказать злодеев.
Геймплей
Механика сильно схожа с тем, что нынче часто делают в “2D souls-like” проектах. Перед нами 2D платформер с напряженными битвами с антропоморфными лягушками, насекомыми и нежитью, где и контр-атаковать надо уметь, и вовремя уворачиваться от атак, и бить в подходящий момент.
Впрочем, именно “souls-like” жанр этой игре можно присвоить с натяжкой. Несмотря на затяжные бои с врагами, из игры убрали много привычных для этого жанра элементов. Параметр выносливости отсутствует, прокачки персонажа нет, а дистанции между точками сохранения настолько небольшие, что дорога от точки А до точки Б занимает минут пять в среднем. При смерти никакая валюта не исчезает, не выпадает и не теряется, игра просто загружает последнее сделанное сохранение. Ощущения высокой сложности, как это было, например, в “Salt & Sanctuary”, нет.
Как я сказал выше, единственную сложность представляют собой лишь местные сражения.
Наш подопечный грызун, в зависимости от веса доспехов, может быть проворен, но уязвим, или крепок, но медленен. От найденного или созданного оружия (да, тут есть создание предметов) зависит скорость атаки и урон. Кроме того, у нас всегда есть с собой небольшой лук со стрелами, который позволяет приманивать врагов по одному или оглушать летающих монстров.
В свою очередь у различных разновидностей противников свои паттерны поведения. Что отлично. Разные комбинации врагов ставят игрока в совершенно иное положение, и не дают расслабиться. Каждый бой как новый, как и должно быть.
Враги имеют несколько видов атак, под которые игроку придется научиться быстро подстраиваться. По большей части, атаки можно разделить на четыре вида: атака по щиту, тяжелая атака, дальняя и по площади.
Обычно никто нигде при обзоре игры не делит атаки врагов на какие-то категории… Но здесь я говорю об этом именно так, потому что они весьма условны. И меня это немного расстроило.
Дело в том, что вне зависимости от анимации и поведения противника, игра сама сообщает о том, какая конкретно атака произойдет. Желтые опознавательные волны над головой противника? Блокируй щитом, проводи контр-атаку. Красные? Уворачивайся. Белые волны? Ставь щит, сейчас кирпич или стрела прилетит. Земля вздыбилась? Беги.
Запомнив все эти опознавательные знаки и спинномозговой памятью выработав реакцию на триггеры, ты, как игрок, окончательно расслабляешься, и перестаешь наблюдать за поведением противника. Это правило работает практически всегда, и, как по мне, сводит на нет все старания аниматора и художника по персонажам.
По этой причине даже местный лечащий эликсир из сока жуков нужен лишь в те моменты, когда игрок встречает босса или толпу противников, что просто давят массой. Бои один на один – слишком просты.
В основе своей это не портит хорошее впечатление от боевой системы. Скорее, немного упрощает и без того напряженные сражения. Но мне лично хотелось бы иметь возможность читать действия врага по движениям, а не по мигающим символам вне пространства и времени.
Кроме боевой системы у нас же есть и другие развлечения, верно? Немного поговорим об изучении мира.
Путешествие по миру очень комфортное. Разработчики предоставили игрокам хорошо прорисованную и точную карту, на которой всегда видно где мы, куда нам надо идти, и где может лежать что-нибудь интересное. Камера также выбирает удобные ракурсы, то приближаясь к нашему боевому мышиному воину, то отдаляясь, показывая нам местные красоты.
Из необычного. Возможно, это я себя накручиваю на воображаемый вертел, но у меня сложилось такое впечатление, будто разработчики старательно симулируют передвижение прямоходящей мыши.
У нашего боевого товарища, несмотря на равномерную скорость движения, есть весьма ощутимая инерция. По этой причине, каждый мышиный шаг ощущается именно как шаг.
Это здорово, но мешает на малых дистанциях, когда нужно, например, сделать небольшой шажок, чтобы поднять предмет или поговорить с каким-нибудь персонажем. К счастью, в боях и на платформенных этапах это не мешает, иначе эта странная инерция стала бы большой проблемой. А так, на первых порах может понадобиться время, чтобы к ней привыкнуть.
В остальном, все просто, но добротно сделано: поиск оружия и брони, сбор ресурсов для создания предметов, общение с другими персонажами в виде облачков с рисунками и вездесущий рассказчик, что обязательно поведает, что у мышонка на уме.
Графика
К местной картинке, выполненной в стилистике средневекового европейского творчества, без лишних слов – великолепна.
Авторы хвастаются тем, что весь местный арт старательно нарисован вручную художниками. И да, это повод для гордости.
Окружение живое, полное разнообразных деталей. На заднем фоне всегда что-то происходит: то рабочие выкапывают завалы, то речка течет, то где-то вдалеке вражеский отряд промчится. Передний план также не отстает в детализации. В окнах горит огонь, мелькают тени, ветви деревьев качаются от ветра, с труб капают капли воды.
Герои этой истории ведут себя соответствующе, а не просто стоят как истуканы. Например, в один сюжетный момент мы находим нашего брата, с которым мы сражались на арене за престол. Через некоторое время, вернувшись в тронный зал, мы можем увидеть его на заднем плане, где он беспробудно пьет от горя. Ведь он не смог защитить народ, когда в нем нуждались.
Я обожаю подмечать такие детали, как с братом Реджи. Игра полна подобных мелочей. Уметь рассказывать небольшие истории через окружение сложно, и мне приятно лицезреть, как старательно это делают разработчики.
Интерфейс также выполнен в стиле европейского средневекового зодчества и геральдики. Развевающиеся флаги и гербы, доски из дуба, различные рисунки. Всё в одном стиле, ничего не выбивается.
Эта игра тот случай, когда игру за картинку действительно хочется только хвалить.
Почти. Русский шрифт – это какой-то ад Сатаны, не стилизованный Times New Roman. Очень выбивается из общего плана. А на Nintendo Switch игра умудряется проседать в некоторых локациях (это обещали поправить после релиза).
Про местные звуки и музыку мне сложно что-то сказать, кроме того, что они также дополняют местное окружение. Они хороши на слух, не раздражают, но мелодии не запоминаются.
Итоги
Я с уверенностью готов заявить, что “Tails of iron” – маленький хит сентября. Жестокий и мрачный, цепляющий своей атмосферой. Я уверен, каждый будет восхищен местной картинкой, стилистикой и атмосферой. И многим захочется узнать конец этой истории.
Несмотря на странные решения в вопросах управления, к игре у меня не возникло каких-либо нареканий.Все выполнено с любовью к своей работе.
“Tails of iron” – маленький проект, достойный большого внимания. Не пропустите!