Обзор Spiritfarer. Уютная перевозка душ
Казалось бы, в наш век, когда пользователь завален буквально невероятным количеством выбора, а если пользователь – небольшого роста и ходит в школу, или даже в садик, выбор достигает таких размеров, что экономическая теория спроса-предложения трещит по швам в ужасе.
Но при всем при этом – много ли у нас игр-сказок?
Нет, сейчас подумайте, напрягитесь – ибо сказка – это не классическое фэнтези «Конан идет бить монстров, но в забавной графике», нет, это RPG, причем часто примитивная.
Разработчики же мыслят весьма просто – дети – примитивны – значит – съедят.
А потом с этими рассуждениями залипают в какой-нибудь кликер на полдня.
Нет, ребятки, сказка – это сложно, это сюжетно и это – волшебно.
А волшебно – это значит, работать над атмосферой и мелочами. А это уже далеко не примитивно.
Взять хотя бы завязку: на штамп «замени бога» накладывается немного волшебной атмосферы – и вот перед нами уже повествование в духе Астрид Линдгрен про то, как девочке Стелле и ее коту Нарциссу сам Харон поручает перевозить души в царство мертвых, ибо «я устал, я ухожу».
Как атмосфера накладывается? Да очень просто.
СОТНЕЙ ВЗАИМОСВЯЗАННЫХ ФАКТОРОВ, вроде рисовки, музыки, анимации и прочих, по отдельности простых, но вместе создающих картинку вещей.
И вот мне, старому игроку, уже интересно смотреть на экран – передо мной не очередные «орки захватили нашу деревню, потому что нарожали новых орков», а «погляди, как орки захватывают нашу деревню. Это правда печально и красиво, легкий зеленый цвет на фоне волшебно красных огней горящих свинарников. Смеркалось».
«Вы можете не рожать хотя бы минуту?!!» [c] Мао Цзэдун/Тралл
Но перенесемся к геймплею.
Самый любимый подход сказок в играх – платформеры, где надо прыгать. Ибо кто не скачет, тому пора в старшие классы.
Вот и здесь любознательная и бодрая на вид девочка с шляпой Незнайки активно паркурит почище любого Эцио Аудиторе – к этому процессу разработчики подошли со всей серьезностью, и в процессе прыжков мисс выполняет тройные обороты и прочие гимнастические фигуры – что является очень важной деталью.
Ибо абсолютно каждый персонаж в игре ЖИВЕТ – тот же кот постоянно чем-то занят, то с чем-то играется, то по сторонам глядит, то в клубок свернется и уляжется – я не раз писал об этом, но старые игры и были славны тем, что там ватага роботов, пока нет битвы, могла отправиться рыбачить в ближайшее озеро – именно это и называется «живостью» мира.
Больше живой анимации, разработчики игр, не ленитесь, оно того стоит.
Но если красивые платформеры – это все-таки вещь частая, то дальше на скриншотах идет что, что и побудило многих приобрести игру – застраивание корабля всякими штуками.
Ведь раз мисс Стелла перевозит души, то это абсолютно не значит, что они должны, как в Древней Греции, страдать за веслами.
Почему вместо архаичности не прибегнуть к достижениям современной мысли в области туристических услуг и не построить реально удобный круизный лайнер?
И вот игрок уже выбирает, куда он поставит гостевой домик, а куда – кухню, а вот сюда аниматоров прикрутим…
…Привет, элемент креативности, как же тебя зачастую не хватает в платформерах.
И вот наш малыш 30-ти лет уже должен думать и развиваться в игре – и не только прыжками, но и вполне себе экономически.
Ведь построенные здания – отнюдь не декорации, как это часто бывает в играх для детей.
В каждое можно зайти, и каждое выполняет свою функцию – на кухне можно готовить пойманную в океане рыбу, поле позволяет выращивать различные растения, которые тоже затем можно готовить, а на огороде так вообще настоящий Guitar Hero – ведь, чтобы морковь росла, нужно лично заходить и рубить Slipknot на гитаре, иначе морковь вырастет бесхарактерной и насамостоятельной.
И вот тут-то и влетает мой любимый элемент современности: все эти дела не позволят игроку простаивать, каждый раз что-нибудь да нужно будет делать – там еда приготовилась, здесь растения полить надо, тут старушка-змея истосковалась по свежему черному кофе.
Повседневная же рутина, итак приятная своей микрозадачностью, когда нужно суетиться между кухней, садом и ипотекой, разбавляется мини-играми – то медуз ловим за деньги-блики, то вылавливаем из воды ящики с ресурсами, то ловим руками МОЛНИЮ В БЫТУЛОЧКУ, АСГАРД В ТОБОЙ, ДЕВОЧКА – скучать не приходится, а пассажиры то и дело норовят что-нибудь рассказать – к диалогу и сюжету в игре отнеслись особо бережно, и есть даже мини-секретные квесты.
А когда все надоест к собакам чертячьим, всегда можно просто сесть на корме и насладиться рыбалкой – типичная мини-игра, где при сильном напряжении удочки нужно ненадолго отпустить кнопку, дабы затем вновь продолжить процесс.
И все это – под сменяющиеся день и ночь.
А сколько радостной армейской ностальгии приносит возможность звонить в колокол по утру и орать в монитор «ПОДЪЕМ!!!», вы не представляете.
Удивляет мир игры – он большой, да еще и открытый – плыть можно и нужно куда хочешь, ведь основные ресурсы – они на местных материках и островах.
Деревья нужно пилить, руду – добывать киркой, а уж про торговлю с енотом и говорить нечего – локации здесь заселены, имеют пару-тройку секретов, самое главное – рабочую экономику у торговцев [хотя если бесцельно шляться по морю и ждать, ресурсы также исправно будут попадать на корабль – это бесценно, но для некоторых вещей все равно понадобится Мастер Енот Кард].
При этом игра четко осознает такую вещь, как расстояние – и полоска «уже приехали, Шрек?!!» движется в полном соответствии с расстоянием – чем меньше плыть, тем быстрее она заканчивается.
Мелочь, но очень важная – мир игры сразу становится целым, а не локациями с загрузкой между ними.
Я бы мог придраться к лишь одному штампу – ему всего года два, но он уже оформился – опять маленькую девочку сильная и независимая женщина-олениха учит выживать в этом мире подлых мужчин-акул и енотов, и только шумный ненасытный дядюшка-жаба более-менее безопасен, когда сыт…
…Но в отличие от многих подобных проектов, игра:
– Проработана очень глубоко. –
– Имеет интересную механику. –
– Действительно учит чему-то ребенка – как растут растения, почему важно понимать собеседника и его вкусы, как наорать на торговца, чтобы он сбил цену… хм, видимо не только ребенка. –
Игра сделана ради игры, а не ради чьих-то убеждений – и учит правильным вещам, подавая пример – вот, ребят, сделайте умную игру для подрастающего поколения и чтобы можно было играть всей семьей, это не так сложно, просто сделайте ее как для взрослых, но чуть полегче.
Иначе Антон, 35-тилетний офисный работник, может не справиться, вы же знаете, и опять уйдет в депрессии уничтожать нечисть в Painkiller вместо вашей игры, а оно вам надо?