Обзор Solasta: Crown Of The Magister

Обзор Solasta: Crown Of The Magister

Глядя на продолжения Dragon Age, с каждой частью становящиеся все менее Age и все более Dragon, грустные обитатели настольных подземелий все меньше надеялись на что-либо приличное.

Ибо что ни выходило за последние годы, то это либо мега-пиксель-в-лучших-традициях-денди симулятор настольных игр, только на мониторе, либо ААА-БББ-ЫЫЫ-РРР-ВАЛГ проект, где графика являлась основным движущим геймплей процессом.

Молчу про всевозможные «мы добавили в D&D ИННОВАЦИОННУЮ тактическую систему, где вы можете управлять временем, ставя игру на паузу».

Что только ни пытаются впихнуть энтузиасты в классический геймплей.

А в итоге только классика показывает, как надо ставить время на паузу и успешно работать даже спустя века.

Запустить игру, со скучающим видом начать создавать персонажа и вдруг увидеть «какое мировоззрение у вашего персонажа?» — освежает даже в эту летнюю жару.

Проклацать уйму кнопок посреди уймы цифр, по ребячески радостно поеживаясь при виде старых-добрых «выберите из сотни перков 3, а теперь вот из тысячи навыков — 7, а дальше у нас параметры распределять надо, тут без калькулятора вам лучше и игру то закрыть» — это умение D&D занять игрока цифрами так, чтобы он с жаром и тяжелым заболеванием влез в сей процесс — бесценно.

Параметры, снаряжение, раса, пол, внешний вид [впрочем, с довольно скромными вариациями] — а уж при помощи кубиков сгенерированные стартовые показатели намекают на то, что дальше придется много думать и мало понимать, что происходит.

Прагматизм, эгоизм, аутизм, ДАЙТЕ ВСЕ!!!

Говорят, что нынче подобное ввергает в шок современных казуальных пользователей и плохо продается, но поверьте, пока существуют игры вроде Football Manager, в которых кто-то получает удовольствие — опасаться не за что.

Ведь D&D — это менеджер геройского отряда.

И вот очередной сидит в таверне и рассказывает, как каждый из них попал сюда — так выглядит обучение в игре.

Сюжет, знакомство со старыми-добрыми для многих и пугающе странными для новичков механиками — лампово и серьезно.

Ведь чем подробнее предыстория персонажей, тем цельнее сюжет.

D&D: Andromeda.

А с чего начинается настоящий D&D?

Да да, с того, что родная деревня горит, а все ходят и обсуждают это в бесконечных диалогах.

Поначалу диалоги несут больше информативную функцию, но по мере прохождения начинают влезать и влияющие на характер фразы, кроме того, чаcто можно увидеть, как мировоззрение влияет на тип ответа персонажа.

Отвечают, правда, все хором: от каждого персонажа в ходе болтовни есть своя реплика, что немного необычно для жанра, где «одна фраза — и ты ошибся».

Но в целом все выглядит прилично и с надеждой на драматичные психологические душераздирающие выборы вариантов ответа, исходящие из наболтанного в Twitter персонажами ближе к концу игры.

Гном-паладин, эльф-друид, суровая женщина в кольчуге…. А кто ты после пьянки?

Впрочем, здесь это не главное.

Главное в Solasta — бой.

Если вы хотите проверить любую игру на данжеоненддраконсовость [это из официального словаря RPG Даля, не вздумайте возмущаться], бой, и только бой со стартовыми гоблинами раскроет вам всю суть.

Так вот, это выше, чем я ожидал от игры, на голову.

Возьмем как раз таки бой с треклятыми гоблинами: дело происходит на многоуровневой карте.

Все персонажи здесь внезапно умеют паркурить — очень часто в Solasta [рифм-masta] придется иметь дело с перепадами высот — и тактически это адовая пропасть для размышлений.

Более адовой является только пропасть размышлений о пути прокачки персонажа. А там дальше еще все эти специализации, профессионализации, бакалавриат, магистратура, кандидатская по прокачке…

На все эти прыжки также влияют параметры и кубики, так что можно и навернуться невовремя — или же три часа залезать жирным гномом там, где фитоняшка гоблин управится за секунду.

Так вот, о гоблинах.

Начало боя выглядит банально: враги стоят на позициях, двигай своих четырех пошаговых тактиков вперед да меси врага комбинациями навыков [жми «простой удар оружием» 5 раз подряд и побеждай].

После первых пяти ходов бой выглядит так: превосходно экипированные, грамотно перемещающиеся и использующие наработки Наполеона гоблины наносят страшный урон партии, почти без потерь отступая вверх по горе.

Первая же серьезная миссия, а враг уже выше всяческих ожиданий. И да, у меня есть опыт D&D боевок, я почти полностью прошел тот же Dragon Age и Neverwinter Nights II на максимальных сло… ОБОРОТАХ, КОНЕЧНО ЖЕ.

«Ну че, гоблинарот, погнали!!!» Угадайте, кто из присутствующих на скриншоте будет наиболее эффективным бойцом в этой драке.

Чем и отличаются все настоящие D&D: умереть можно даже в диалогах.

Но есть и некоторые нововведения, которыми разработчики вправе гордиться.

Например, вес снаряжения и его роль в разы выше, чем до этого: каждый лишний килограмм влияет на скорость перемещения и ОД персонажа, а внезапный КРАФТ [оу, mine] позволяет мастерить какую-то адовую порцию снаряги — честно, я даже не стал глубоко лезть, но там от отмычек и стрел до чуть ли не полноценного оружия и брони на коленке.

Да да, тут же подключаются стелс и все эти взломы замков и ловушек — некоторые миссии предоставят подобный путь прохождения.

И еще несколько не сразу заметных, но полезных фишек, особенно интерфейсных — но влившихся в игру ради удобства, а не ради понтов «глядите, что мы умеем делать в играх».

Пока что звучит как шедев… [вспоминает оценки любых современных игр от множества современных игрожуров] хорошая игра.

Интерфейс вообще приятно удивил, особенно — fast travel внутри больших локаций. Тебе больше не нужно бегать по всему городу и пытаться вспомнить, кто из NPC торгует едой, а кто — телом.

Атмосфера игры проработана и не вызывает ощущения «господи, они просто
копировали локации через ctrl-c, серьезно?!!» — сюжет, задания, а стиль интерфейса так вообще пестрит деталями и красотой — все эти загрузочные экраны и прочие мелочи, так хорошо дополняющие мир игры.

Перемещение по глобальной карте, где на отряд могут внезапно напасть, кодексы и бестиарии, потребность в пайках и множество доступных действий для каждого члена отряда в зависимости от его прокачки — паладин в состоянии поднять персонажа после схватки, а маг может, помедитировав прямо в бою, восстановить ОД или типа того — даже самая простая драка позволяет нажать за каждого героя по 5 навыков.

А что еще нужно настоящим фанатам D&D, как не невероятное разнообразия бое…

Возможность кастомизировать кубики в настройках игры?!

Shut up and take my virginity!!!

Да еще и редактор миссий. Честно говоря, бомба. Настолько простого и слаженно работающего редактора я давно не видел. Можно создать полностью рабочую локацию миссию за 10 минут. Браво, просто браво.

Если вы когда-либо играли во что-нибудь вроде Neverwinter Nights, вы мгновенно окунетесь в эту игру, как будто и не выходили из предыдущей — это классический D&D с парой-тройкой новых примочек, которые не трогают базовые основы жанра, а дополняют его, соответствуя реалиям современности.

Да да, паркур.

Даже он наконец сделан не как «смотрите, че мы впендюрили в игру», а для дела — тот же вор — теперь может, используя всякие лазы и многоуровневые арены, незаметно обойти противника прямо в бою с тыла и критануть ему в самую… душу.

Неужели так сложно следовать базовому рецепту, лишь слегка экспериментируя с ингридиентами, дабы постепенно совершенствовать жанр?

Solasta учит этому других.

Уважительному. Отношению. К. Классике.

А что может быть лучше, чем старый-добрый геймплей с новыми историями?

IC.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Автор alexey-glushakov
Автор обзоров игр. Работает на кофе, любви к шедеврам прошлого и чистой ненависти к алчным игровым корпорациям. Пытается спасти мир при помощи графомании и поисков настоящего искусства посреди свалки современности.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *