Обзор Solasta: Crown Of The Magister
Глядя на продолжения Dragon Age, с каждой частью становящиеся все менее Age и все более Dragon, грустные обитатели настольных подземелий все меньше надеялись на что-либо приличное.
Ибо что ни выходило за последние годы, то это либо мега-пиксель-в-лучших-традициях-денди симулятор настольных игр, только на мониторе, либо ААА-БББ-ЫЫЫ-РРР-ВАЛГ проект, где графика являлась основным движущим геймплей процессом.
Молчу про всевозможные “мы добавили в D&D ИННОВАЦИОННУЮ тактическую систему, где вы можете управлять временем, ставя игру на паузу”.
Что только ни пытаются впихнуть энтузиасты в классический геймплей.
А в итоге только классика показывает, как надо ставить время на паузу и успешно работать даже спустя века.
Запустить игру, со скучающим видом начать создавать персонажа и вдруг увидеть “какое мировоззрение у вашего персонажа?” – освежает даже в эту летнюю жару.
Проклацать уйму кнопок посреди уймы цифр, по ребячески радостно поеживаясь при виде старых-добрых “выберите из сотни перков 3, а теперь вот из тысячи навыков – 7, а дальше у нас параметры распределять надо, тут без калькулятора вам лучше и игру то закрыть” – это умение D&D занять игрока цифрами так, чтобы он с жаром и тяжелым заболеванием влез в сей процесс – бесценно.
Параметры, снаряжение, раса, пол, внешний вид [впрочем, с довольно скромными вариациями] – а уж при помощи кубиков сгенерированные стартовые показатели намекают на то, что дальше придется много думать и мало понимать, что происходит.
Говорят, что нынче подобное ввергает в шок современных казуальных пользователей и плохо продается, но поверьте, пока существуют игры вроде Football Manager, в которых кто-то получает удовольствие – опасаться не за что.
Ведь D&D – это менеджер геройского отряда.
И вот очередной сидит в таверне и рассказывает, как каждый из них попал сюда – так выглядит обучение в игре.
Сюжет, знакомство со старыми-добрыми для многих и пугающе странными для новичков механиками – лампово и серьезно.
Ведь чем подробнее предыстория персонажей, тем цельнее сюжет.
А с чего начинается настоящий D&D?
Да да, с того, что родная деревня горит, а все ходят и обсуждают это в бесконечных диалогах.
Поначалу диалоги несут больше информативную функцию, но по мере прохождения начинают влезать и влияющие на характер фразы, кроме того, чаcто можно увидеть, как мировоззрение влияет на тип ответа персонажа.
Отвечают, правда, все хором: от каждого персонажа в ходе болтовни есть своя реплика, что немного необычно для жанра, где “одна фраза – и ты ошибся”.
Но в целом все выглядит прилично и с надеждой на драматичные психологические душераздирающие выборы вариантов ответа, исходящие из наболтанного в Twitter персонажами ближе к концу игры.
Впрочем, здесь это не главное.
Главное в Solasta – бой.
Если вы хотите проверить любую игру на данжеоненддраконсовость [это из официального словаря RPG Даля, не вздумайте возмущаться], бой, и только бой со стартовыми гоблинами раскроет вам всю суть.
Так вот, это выше, чем я ожидал от игры, на голову.
Возьмем как раз таки бой с треклятыми гоблинами: дело происходит на многоуровневой карте.
Все персонажи здесь внезапно умеют паркурить – очень часто в Solasta [рифм-masta] придется иметь дело с перепадами высот – и тактически это адовая пропасть для размышлений.
На все эти прыжки также влияют параметры и кубики, так что можно и навернуться невовремя – или же три часа залезать жирным гномом там, где фитоняшка гоблин управится за секунду.
Так вот, о гоблинах.
Начало боя выглядит банально: враги стоят на позициях, двигай своих четырех пошаговых тактиков вперед да меси врага комбинациями навыков [жми “простой удар оружием” 5 раз подряд и побеждай].
После первых пяти ходов бой выглядит так: превосходно экипированные, грамотно перемещающиеся и использующие наработки Наполеона гоблины наносят страшный урон партии, почти без потерь отступая вверх по горе.
Первая же серьезная миссия, а враг уже выше всяческих ожиданий. И да, у меня есть опыт D&D боевок, я почти полностью прошел тот же Dragon Age и Neverwinter Nights II на максимальных сло… ОБОРОТАХ, КОНЕЧНО ЖЕ.
Чем и отличаются все настоящие D&D: умереть можно даже в диалогах.
Но есть и некоторые нововведения, которыми разработчики вправе гордиться.
Например, вес снаряжения и его роль в разы выше, чем до этого: каждый лишний килограмм влияет на скорость перемещения и ОД персонажа, а внезапный КРАФТ [оу, mine] позволяет мастерить какую-то адовую порцию снаряги – честно, я даже не стал глубоко лезть, но там от отмычек и стрел до чуть ли не полноценного оружия и брони на коленке.
Да да, тут же подключаются стелс и все эти взломы замков и ловушек – некоторые миссии предоставят подобный путь прохождения.
И еще несколько не сразу заметных, но полезных фишек, особенно интерфейсных – но влившихся в игру ради удобства, а не ради понтов “глядите, что мы умеем делать в играх”.
Пока что звучит как шедев… [вспоминает оценки любых современных игр от множества современных игрожуров] хорошая игра.
Атмосфера игры проработана и не вызывает ощущения “господи, они просто
копировали локации через ctrl-c, серьезно?!!” – сюжет, задания, а стиль интерфейса так вообще пестрит деталями и красотой – все эти загрузочные экраны и прочие мелочи, так хорошо дополняющие мир игры.
Перемещение по глобальной карте, где на отряд могут внезапно напасть, кодексы и бестиарии, потребность в пайках и множество доступных действий для каждого члена отряда в зависимости от его прокачки – паладин в состоянии поднять персонажа после схватки, а маг может, помедитировав прямо в бою, восстановить ОД или типа того – даже самая простая драка позволяет нажать за каждого героя по 5 навыков.
А что еще нужно настоящим фанатам D&D, как не невероятное разнообразия бое…
Возможность кастомизировать кубики в настройках игры?!
Shut up and take my virginity!!!
Если вы когда-либо играли во что-нибудь вроде Neverwinter Nights, вы мгновенно окунетесь в эту игру, как будто и не выходили из предыдущей – это классический D&D с парой-тройкой новых примочек, которые не трогают базовые основы жанра, а дополняют его, соответствуя реалиям современности.
Да да, паркур.
Даже он наконец сделан не как “смотрите, че мы впендюрили в игру”, а для дела – тот же вор – теперь может, используя всякие лазы и многоуровневые арены, незаметно обойти противника прямо в бою с тыла и критануть ему в самую… душу.
Неужели так сложно следовать базовому рецепту, лишь слегка экспериментируя с ингридиентами, дабы постепенно совершенствовать жанр?
Solasta учит этому других.
Уважительному. Отношению. К. Классике.
А что может быть лучше, чем старый-добрый геймплей с новыми историями?
IC.