Обзор Solar Ash. Фантастический роллердром
Студия Heart Machine, выпустившая в 2016 году пиксельный инди-хит Hyper Light Drifter, возвращается с новым проектом – на этот раз в полном 3D и с другой геймплейной концепцией, но при этом оставшись верной своему кислотно-красочному визуальному стилю. Игра Solar Ash стала еще одним проектом в жанре динамичных трехмерных платформеров, коих в последнее время развелось немалое количество (тот же Jet Set Radio или Pathless имеют с ней много общего). С релиза в EGS и на консолях прошел уже год, а проект наконец-то достиг платформы Steam – самое время взглянуть на него поближе.
Сюжетная завязка
Ультра-бездна – всепожирающая черная дыра, которая поглощает планету за планетой и даже не собирается останавливаться, стирая все живое на своем пути. Впрочем, даже в столь безнадежной ситуации гении инженерной мысли смогли выкрутиться – построили устройство под названием “Звездное семя”, представляющее собой мощную орбитальную пушку. Теоретически она может справиться с глобальной катастрофой, но есть нюанс – ее нужно зарядить. Именно этим мы и будем заниматься в роли Рэй, последней участницы команды Исследователей Бездны, отправившихся к краю реальности ради спасения гибнущего мира.
Путешествуя по руинам древних цивилизаций, мы будем собирать по крупицам ненавязчиво скармливаемые нам части истории – как глобальной, так и персональной для некоторых встречающихся на пути персонажей (они здесь попадаются не только в живом, но и в мертвом виде, оставляя после себя записки-послания, позволяющие получить еще немного сведений о происходящем вокруг). Делать это совсем не обязательно, так как на прохождение все эти исследования и чтение записок абсолютно не влияют. Нам лишь дают дополнительную мотивацию позаглядывать за каждый угол, поискать альтернативные пути, куда можно свернуть.
Непредсказуемых сюжетных поворотов в основной истории Solar Ash тоже не ожидается, пускай поначалу нам и пытаются создать интригу периодическими разговорами с Эхо – странной внеземной сущностью. За туманными диалогами, содержимое которых быстро забывается после прочтения, на самом деле скрывается достаточно тривиальный сюжет, закономерный финал которого предугадывается задолго до его наступления. А если вы в процессе прохождения так и не смогли свести концы с концами и составить сюжетную нить – не беспокойтесь об этом. Некоторые важные для понимания моменты могут быть пропущены, если вы не “прощелкаете” все диалоги с NPC в хабе ЦИБ и не посетите ту или иную локацию.
Игровой процесс
Геймплей игры можно поделить на три составляющие – паркур, сражения и исследование мира. Первое является основным занятием, которым мы будем заниматься большую часть времени. И выполнен этот элемент отлично. Инопланетная героиня передвигается по большим открытым локациям при помощи скольжения на футуристичном подобии роликов или коньков. Они же позволяют ей высоко прыгать, делать кратковременное ускорение и скользить по перилам в специально отведенных местах подобно персонажам игры Tony Hawks Pro Skater. Разница лишь в том, что здесь скольжение более казуальное – не нужно удерживать равновесие, а при перескакивании с одного перила на другое применяется что-то вроде автодоводки, нас словно примагничивает к нужному месту.
Локации в игре многоуровневые, часто требуется забраться на какое-нибудь высотное здание или пропрыгать по находящимся высоко над землей островкам. Так что одними только покатушками на роликах дело не ограничивается. В ход идет умение протагонистки лазить по черной жиже, которая налипает на многие объекты и безошибочно дает возможность определить, на какие объекты можно залезть, а на какие – нельзя. Порой сократить дистанцию помогает крюк-кошка. Используется он лишь в определенных местах и при сражениях с населяющей пограничье миров живностью (Навелись – притянулись – убили). И не стоит переживать по поводу скорости своей реакции, идущее в комплекте с крюком замедление времени дает пару секунд на планирование своих действий.
Сражения и экшен моменты “на скорость” являются лучшей частью геймплея Solar Ash. Они в меру сложные, могут иногда заставить игрока перезапуститься с контрольной точки 10+ раз, но благодаря правильному геймдизайну совсем не надоедают. Хотя по сюжету мы повторяем одну и ту же последовательность действий много раз – пробуждаем очередное гигантское существо, выполнив мини-задания на скорость в разных концах локации, затем убиваем этого босса, лихо скача по его спине и конечностям, и переходим в следующую зону. Выполнены сражения в оригинальном формате – мы наносим удар в одну точку и должны, пока истекает шкала таймера внизу экрана, добежать до следующей точки, и так в течение целой цепочки действий. Для убийства босса приходится проходить несколько таких цепочек – к счастью, после каждой из них игра сохраняется, так что начинать заново не нужно.
Дополняют экшен-составляющую элементы исследования и прокачки (куда же без нее). По всему игровому миру разбросаны сгустки красной субстанции и кристаллы, которые можно разбить, получив еще больше красной жижи. Они по факту выполняют ту же функцию, что и кольца в играх про Соника. То есть, вы их не только собираете как ценный ресурс для прокачки. Сгустки еще и указывают направление к интересным объектам для исследования, помогают ориентироваться на местности (если где-то предметы не собраны, значит, вам наверняка туда). Затем жижа тратится на прокачку Щита Бездны. Увеличивая количество энергоблоков своего костюма, Рэй сможет пропускать больше атак рядовых противников. Но вот с боссами все однозначно – наступил в огненную лаву или долго постоял в токсичной черной жиже, будь добр вернуться на чекпойнт.
Спорные решения
В Solar Ash есть несколько моментов, способных подпортить игровой опыт. Самый бросающийся в глаза – искусственное растягивание времени на прохождение самым странным способом, который только можно придумать. Как уже рассказывалось ранее, мы прокачиваем щиты костюма героини собираемой на локациях красной жижей, что дает нам дополнительное право на ошибку в сражениях. Но разработчики сделали так, что после победы над каждым боссом у нас снова отнимают одну прокачанную ячейку, заставляя снова ездить по тем же локациям и подбирать снова появившиеся красные сгустки.
Еще один минус – периодически встречающиеся проблемы с навигацией. Перед убийством босса мы должны очистить локацию от черной плесени в нескольких местах, и чтобы добраться до этих мест, порой приходится поломать голову. Маркер показывает нахождение цели в одном здании, но при этом на нем нет никаких мест, чтобы по ним можно было бы забраться наверх, и на соседних строениях/руинах порой тоже. Иногда приходится отправляться в другой конец зоны, чтобы залезть на другую возвышенность, а потом с нее еще через несколько зданий добраться до точки назначения. По сути, мы иногда действуем наугад, что по итогу накручивает дополнительный час-полтора к общему времени прохождения.
Боевая система хоть и интересна, но очень уж простая. У нас есть всего один удар, который укладывается в комбинацию из максимум трех атак и служит для уничтожения любых повстречавшихся противников. Никаких других комбо, блоков или интересных тактик игра не предлагает. Проще всего убивать существ простым притягиванием к ним крюком-кошкой с последующим спамом атакой. И даже здесь намудрили – к некоторым типам врагов героиня притягивается с достаточно дальнего расстояния, а к другим приходится цепляться только с близкого. Привыкнув к одной дистанции, игрок порой будет жать крюк/замедление вхолостую.
Графика, звук и управление
В плане графики Solar Ash нельзя назвать высокотехнологичной – здесь вау-эффект достигается за счет визуального дизайна пейзажей, неба и самих героев, которые хоть и выглядят антропоморфно, но людьми не являются. Особенно эффектно смотрятся сражения, представляющие собой настоящее буйство красок как в каком-нибудь Наруто. Порой можно наблюдать заигрывания с перспективой, изменения цветовой палитры и другие интересные эффекты, делающие происходящее вокруг еще более футуристическим и странным. Единственное, к чему тут можно придраться – это тот факт, что при достаточно простенькой графике и низкой интерактивности окружения игра может не вывозить стабильные 60 кадров в некоторых локациях.
От звукового сопровождения вы тоже наверняка останетесь довольны. Саундтрек радует медитативными мелодиями во время исследования локаций и повышает градус напряжения, когда дело доходит до динамичных схваток с боссами (точнее, не схваток, а быстрых забегов по их покрытым защитными пластинами спинам в попытке добраться до уязвимой точки и нанести туда удар). Однако особо примечательными музыкальные композиции тоже не назвать – за время прохождения они совершенно не запоминаются и вряд ли перекочуют в плейлист к геймерам, как это было с Hotline Miami или Bastion.
С управлением, по большей части, проблем нет никаких. Перед началом игры разработчики нам советуют расчехлить геймпад, но даже без него игрокам не придется связывать свои пальцы в узел. Клавиш ограниченное количество – стандартное перемещение, прыжок, подсвечивание маркеров целей, крюк-кошка (он же замедление времени) и единственный вариант ударов, назначенный на левую кнопку мыши. Если Solar Ash не первый экшен-платформер от третьего лица, в который вы играете, вы легко в нем разберетесь. Подвести иногда может разве что камера – она в некоторые моменты принимает статичные ракурсы, что может дезориентировать игрока и не дать ему возможности совершить прыжок в правильном направлении.
Итоговое мнение
Solar Ash – игра неоднозначная. И есть много вещей, к которым можно придраться, особенно по части геймплея. Для студии Heart Machine это первая проба пера в играх с открытым миром, поэтому нетрудно заметить ее общую “неотшлифованность”, малое количество контента и сомнительные решения в плане боевой системы. Впрочем, даже с учетом всех недостатков и косяков, свою задачу – развлекать геймеров на протяжении пары-тройки вечеров, проект выполняет. А на большее Solar Ash и не претендовал.