Потерять себя, найти себя: Selfloss
TL;DR: очень сильная нарративно игра с несколько упрощёнными механиками. Плюс за обилие и разнообразие загадок, небольшой минус за репетативную и неразнообразную боевую систему (поскольку она тут не на втором и даже не на третьем месте). Идеально подойдёт любителям позадаваться философскими вопросами и покопаться в глубинах собственной души. Ищущим лёгкого, необременённого развлечения лучше пройти мимо.
Привет, давно не виделись. Скучаешь по мне? А я вот она, принесла тебе новую сказку – тёмную, мистическую, от нордов и славян. Мой любимый цвет, мой любимый размер. Устраивайся поудобнее, а я расскажу тебе, как мне в руки попалась удивительно простая, но чрезвычайно чувственная и трогающая за душу Selfloss.
Ищущий, да не обрящет
Если тебе кажется, что в названии Selfloss спряталась игра слов, то тебе не кажется. Здесь будет про потерю – много, остро и прямо в сердце. Если, конечно, ты не толстокожий носорог.
В истории игры ключевое место занимает Казимир – старый целитель, дошедший до той точки своей жизни, когда та стала ему совершенно не мила. Настолько, что бедолага от немочи залезает в петлю. Но, казалось бы, мрачный конец оборачивается новым началом – богиня Марена, владычица запределья земной жизни, удерживает старика от неминуемой ошибки. Получивший поворот от ворот загробного мира Казимир обретает новую цель: пройти длинный путь, где нет маршрута, но есть конечная точка, и найти мистическую рыбу Лосс, в которую, по преданию, переселяется душа недавно почившего человека…
Скажу сразу: более сильный эффект Selfloss однозначно окажет на тех, кто в жизни хоть раз терял. Здесь много и густо сказано об утрате, о том, как человек воспринимает мир через призму своего и чужого горя. Немало здесь ощущения пустоты и потерянности – в мире холодного исландского ландшафта ты либо один, как перст, либо вовсе в лодке посреди неспокойного океана и отчаянно борешься с порывами ветра. Здесь правда одиноко. Одиноко и очень тоскливо – но в хорошем, нарративном смысле.
Световое шоу
Но в этом царстве скорби есть свой луч света. Буквально. В мире, объятом Миазмой – древней субстанцией, поглощающей, словно паразит, любую жизнь, – Казимир обороняется источающим свет посохом. Волшебная палка здесь отвечает за всё сразу: с её помощью тебе предстоит и решать загадки, коих здесь вагон с тележкой, и разбираться с монстрами (их здесь не меньше загадок), и даже подлечивать самого Казимира от той самой Миазмы. Кроме того, у этого артефакта есть и дистанционное управление! В некоторых случаях бросить посох выполнять свою работу, пока ты топаешь в другую точку локации, не просто разумнее – это необходимо. Что, конечно, добавляет к без того нелёгкой атмосфере.
Придётся в Selfloss и побиться. Захваченные Миазмой существа будут не раз вставать у тебя на пути, и из «бей или беги» выбор всегда будет один. Разумеется, ожидать чего-то «сверх» здесь не стоит – не о том песня, и всё довольно просто. Оглушаешь врага лучом посоха, колупаешь его застывшую тушку серпом. Смыть, повторить. Если же враг застанет на море, то тут придётся метко целить посохом в очевидные слабые точки – обычно очень заметные на какой-нибудь огромной морской хтонине. И параллельно уворачиваясь от её атак. Вариативности здесь не будет – но она, опять же, и не нужна. Не про то сказка.
Основную же массу геймплея по праву занимают загадки. По классике, разгадывать их придётся, чтобы а). что-то получить или б). куда-то попасть. Здесь со своей световой палочкой можно уже и повыделываться: тут есть всё, от простого и очевидного «подсвети нужный символ посохом» до чудес эквилибристики, когда ты одновременно делаешь три вещи и молишься, чтобы у тебя на руке отрос дополнительный большой палец. Приходится понапрягать и мозги, и пространственное мышление. Бонус, если у тебя хорошо с визуальной памятью или ты умеешь читать руны – в некоторых местах оно действительно поможет.
Философия пустот
Визуал в целом – это вообще то, за что Selfloss хочется очень много хвалить.
Понятие «нарративный дизайн», честно, уже набило мне оскомину. Каждый раз, как слышу, начинаю относиться к проекту с опаской – это обычно для меня сигнал, что ничего достойного, кроме одной-единственной Высшей Мысли (гениальной по версии самих создателей), проект мне не покажет. Но тут, по счастью, имеется в виду тот самый, настоящий нарративный дизайн. Окружение игры без единого слова расскажет тебе историю, простирающуюся намного дальше и шире, чем сюжет одного маленького старенького человечка. Огромные, буквально бескрайние монотонные пространства, поглощающие, делающие тебе неспокойно и оставляющие зияющую дырку где-то там, где должна находиться душа. В основе палитры – приглушённые, пыльные оттенки мира, захваченного Миазмой, навевающие всю гамму тех самых нелёгких чувств: ощущение одиночества, покинутости, запустелости. Усталости и обветшалости физической и душевной. И только местами, редко проскакивают яркие на фоне этого сполохи настоящего цвета – сочного, вызывающего живой отклик. Оооо, ты не представляешь, каким ребяческим удовольствием для меня было просто поводить за собой косяк ярких метафизических рыбок. Сравнимо с мыльными пузырями из детства. Визуально такими моментами хочется просто наслаждаться, неприменимо ко всем прошедшим и будущим событиям. Вот случались ли у тебя в играх локации, по которым просто хочется бродить, без цели и прогрессии? Тут, возможно, такое как раз будет. Хотя бы разок-другой.
И в контексте общего смысла местная упрощённая графика и приглушённые тона имеют смысл. В смазанном, почти бесформенном через призму горя мире счастливые моменты действительно кажутся такими. Цветными сполохами на выцветшем монотонном полотне.
Отзвуки грусти
Музыка в Selfloss – это что-то отдельное. Один из немногих примеров, когда музыкальное сопровождение поддерживает довольно простой визуально нарративный мир. Она скорее не душевная, а духовная. С отпечатком вынужденного бесконечно повторяться в смертном мире ритуала горевания. Тяжёлый, протяжный нордический фолк наполняет мир там, где визуал просто не добьёт. Под стать местным дизайнам, это действительно глубокий, бескрайний звук, сравнимый, наверное, с медитативными мантрами. Он живёт своей жизнью. В нём чувствуется цвет, фактура и запах солёного приморского камня, пронизывающего ветра, мрачных тёмных болот и потусторонних провалов. Атмосферные, долгие композиции, медленные и тягучие, вытягивают из тебя мысли, которые обычно находятся где-то там, далеко на задворках сознания. Они спрятаны глубоко, но они есть. Под отзвуки, в которых прямо-таки чувствуется темнота, тяжесть, усталость, они доберутся до тебя и заставят думать, думать, думать.
О тяготах мира, невозвратных потерях и много чём ещё.
Льдинка в душе
Selfloss, если честно, оказалась мне очень близка. В том числе потому, что к вопросам, заданным в своём заглавии, она подходит с не очень популярной точки зрения – как жить после. Обычно монстры в таких историях являются порождениями разума, поборов которые, герой обычно становится на новый, чистый-душистый путь развития, примиряется с собой и достигает своеобразного просветления. Но что, если ты уже в конце, твои цели выполнены или утеряны? Куда двигаться дальше? Здесь очень хорошо сказано, что человеческим глазам не доступен путь, по которому придётся пройти на дороге горя, видно только конечную точку. Как до неё добраться? Решать тебе.
Сможешь ли ты помочь по дороге кому-то ещё или сдашься на полпути монстрам в мире, где сам мир – монстр? Зависит только от тебя. Это не про «вижу цель, не вижу препятствий». Это про то, как можно в отчаянии, дошедшем до крайней точки, видеть мир немножко шире, чем рамки самих себя. Про то, как найти для себя новый конечную точку после того, как всё уже, кажется, кончилось. Сильный, для многих, прямо скажу, почти неподъёмный вопрос. Но значительно облегчающий душу в конце путешествия.
Главное – не забывать, что новая дорога всегда начинается где-то рядом.
Нужно только найти силы взглянуть повнимательнее.