Reus II…
Мы всегда будем любить и хотеть наблюдать за муравьями.
Как они копошатся по своим делишкам, что-то там придумывают, что-то там сражаются, что-то там “важно спешат по своим делам”.
И нет, это не синдром величия, нам просто нравится смотреть за масcовой деятельностью сотен единиц. Нет, конечно, мы ощущаем всю мощь наших приматовых лапищ и в любой момент можем переместить любого муравья из бедной муравьевки в пригороде прямо в богатые апартаменты домушка из камушков, что мы возвели при помощи наших божественных сил.
Вот.
Вот видите.
Мы хотим сделать жизнь муравьев лучше. Это желание у нас внутри. Легко выделить юнитов рамочкой и отправить их на базу противника, куда тяжелее добиться того, чтобы юниты чувствовали себя хорошо и не сидели в симуляторе рыбалки 9 часов в сутки, говоря, что “все хорошо, я просто немного устал”.
А для этого нужно ДУМАТЬ. Экспериментировать. Планировать будущее…
…Но это тяжело, нудно и потом голова болит, автор, как мы…
…В том-то и величие Reus. Здесь это ПРИЯТНО

У вас есть шар, у вас есть гиганты, способные создавать горы и жадных карликов под ними, у вас есть удобное управление.
Сюда бы еще полноценную RTS, но Питер Мулинье уже 20 лет занят чем-то не тем, поэтому погладить своего аватара-гигантскогокотикасгривой-психопата здесь нельзя.
Зато три трудолюбивых крепких парня помогут вам украсить вашу планету, чтобы жизнь на ней казалось медом даже людям с непереносимостью укусов пчел.
В чем и заключается ваша задач…
Нет нет нет.
Вы МОЖЕТЕ сделать их жизнь лучше, за что вам дадут все эти очки прогресса и эволюции.
Но вы МОЖЕТЕ и трясти их поселение землетрясениями, стравливать их между собой, помогать местным ученым ИЗОБРЕСТИ ЧУМУ.
Да да, это вторая часть милейшего godsim. Просто наконец прикрутили механику РЕАЛИЗМА;)

В любом случае, вы должны что-то делать — сами племена людей крайне ленивы и будут просто очень долго развиваться и думать, а без шлепка по нежной попке местные способны chill тысячелетиями.
Поэтому и нужны ПАДАЮЩИЕ МЕТЕОРИТЫ С НЕБЕ выращивание им растений, подсовывание им животных для охоты, создание им условий для их развития.
Тогда они начнут че-то там думать, изобретать какие-то проекты, ходить друг к другу с подарками/тяжкими телесными предложениями и вообще развиваться.
В этом и цель — выжать как можно больше развития с каждой планеты и перейти к следующей — за это вселенная дает вам, демиургу, очки и новые штуки, вроде макаки-резус. Даже не спрашивайте, что это, но это пока что моя самая высшая награда.
Именно поэтому я рекомендую не выбирать все эти режимы песочницы, творчества и разблокировки всего со старта — поверьте, игра на ее максимальной сложности — и есть настоящий Reus, потому что ставит задачи, до которых надо додуматься, а не просто предлагает вам аквариум с рыбками, которых можно кормить, как часто поступают и прогорают на этом большинство godsim-ов.
“Я могу все, но зачем?”

При этом нельзя сказать, что Reus II суперглубок и увлекателен.
Но эта та игра, в которую вы и правда заходите порелаксировать и подумать, как судоку, если бы они были ПРИЯТНЫМИ.
Вкратце — у вас есть стартовая пустая планета, вы терраформируете ее, на ней появляются поселенцы и сами там че-то делают, периодически выдвигая свои пожелания.
Вы помогаете им их исполнить, имея лимитированное количество “маны” на это, и так по мере прогресса планета переходит из эпохи в эпоху, обрастая новыми апгрейдами и все более сложными цепочками растений, живности и минералов.
Собственно, успех и кроется в правильном расположении этих ресурсов на планете — и синергий здесь десятки и сотни, вроде “хищники принесут больше пользы, если будут расположены рядом с травоядными” и до самых “этот ресурс для расположения требует уровень биома 3 и штобы вокруг все ходили в платьях от Dior, и тогда этот редкий Deer соизволит увеличить параметр богатства ближайшего поселения на 100”.
[Видимо, он хорошо умеет делать делишки на криптобиржах].
У каждого поселения три основных параметра — еда, наука и богатство [моя еда — мое богатство, как говаривал один ученый], и путем размещения соответствующих ресурсов вокруг они растут, давая с каждым уровнем “валюту”, которую можно использовать в планетарном магазине для покупки дополнительных ништяков.
То есть у нас есть базовый лимит ресурсов для развития планеты, а вот для всяких необычных событий уже придется подумать, то докупать и где размещать.

Это гениально, на самом деле.
Ты всегда можешь создать планету, расслабиться и выйти из игры.
Но если ты хочешь замутить нечто грандиозное, изволь приложить щепотку мыслительной деятельности, иначе твоя головоломка не будет успешна.
Reus и есть первая и единственная godsim-головоломка — и многие задачи в ней поистине сложны, но при этом это ни разу не портит игровой процесс.
Даже несмотря на то, что суть godsim — творить безграничную дичь и наблюдать за ней, Reus меня, фана Populous и Black & White, не раздражает “рамками” — она все равно дарит кайф.
И как выяснилось, ну нужно следовать этим рамкам — даже если игра подкидывает тебе стандартное — “можно создать новое поселение”, ты можешь не делать этого и все равно продолжать процесс — а можешь понадокупать новых поселенцев и всю планету заселить так, что это будет чистая Пандора из Borderlands.
Это головоломка, но это же и свободная игра.
Если что, всегда можно снести все катаклизмами или переселиться на другую планету — в отличие от первой части, это уже полноценный godsim.

Главное же для успеха — вчитываться в условия и не торопиться. Ресурсы для творения божественных дел ограничены, а сразу заселять все подряд просто не имеет смысла — поселения постоянно ТРЕБУЮТ ВАШЕЙ ПОМО [Fallout IV.jpeg] меняют свои пожелания после выполнения предыдущих, поэтому нужно действовать по ситуации.
Поселения развиваются и изобретают новые “проекты” — с каждым удачным выполнением их желаний на выбор предлагая вариант развития — всякие хижины дровосеков, домики докторов, АТОМНАЯ ЭЛЕКТРОСТАНЦИЯ — и уже под эти проекты нужно подстраиваться.
Весьма интересно залипать в то, что потом получается — ибо я до сих пор абсолютно не понимаю, как происходит развитие цивилизаций на планетах — то это мирное чинное “эпоха бронзы”, “эпоха железа”, “эпоха платиновых альбомов West Coast” — а в иной раз это “эпоха рыцарей”, “эпоха пиратов”, “1984”, Дж.Оруэлл.
И каждый раз че-то происходит, то они притаранятся к поселению дипломата, а тот их всех со стен камнями закидает, то ребята все стали пиратами, то вообще четвертого гиганта с щупальцами мне запилили из морей, Азатот их дери — людишки вечно что-то творят, а их постройки из соломенных становятся цельнометаллическими — просто ты обычно занят попытками осмыслить, что лучше подходит рыбе-клоуну в биом — клоунский нос или серьезные сатирические монологи в кораллах.

Ах да. Гиганты. Мы столь привыкли к ним как к инструментам, что не замечаем их личности.
А они ходят. Стоят. Радуются всяким достижениями людишек. Иногда получают от них катапультами камни в лицо.
Гиганты есть душа Reus. Поначалу игрок сего не замечает, но племена им и поклоняются за помощь, и ненавидят их, например, за помощь соседям — а гиганты просто СОЗЕРЦАЮТ ЖИЗНЬ
Каждый гигант — это стихия/часть природы — Обезьянчик с деревьями на спине и самой позитивной анимацией аплодисментов, что я видел, занимается лесами и флорой, Краб отвечает за воду и живность, а Каменный Гигант строит камни, как и положено ему по диплому.
Есть еще Болотный Гигант, Саванный [от слова “саванна”, Смерть сюда не заглядывает, тут слишком мило] и Морозный — все со своим характером и способами терраформирования, каждый — со своим типом местности, и вроде как в DLC еще гигантов добавили.
И естественно, их выбор перед началом создания новой планеты влияет на все остальное — будет ли это болотистая планета им. тов. Миядзаки, или пиратский архипелаг, или же одинокая лабораторная цивилизация на вершине горы.

И да, терраформирование.
На первый взгляд простейшее, на деле оно по мере развития обрастает всякими новыми фишками там, где, казалось, не могло бы — например, горами над биомом снега, смежными биомами типа тайги, возможностью расширять планету — если поначалу кажется, что все шарики перед нами будут одинаковыми, то уже в середине продвижения по игре понимаешь, что вариаций приличное количество.
Многие ожидают этого от Reus и потому даже не смотря в сторону игры — казуальности.
А Reus умудряется быть и простым в оформлении, и разнообразным в возможностях.
Это гениального стоит.
И эта игра ни разу не стоит в ряду с казуальными развлекаловками, коих хватает с доступе — все эти десятки godsim “швыряй метеоры в пиксельные цивилизации”, в них нет души и интереса.
Reus же — сама по себе душа.
IC.
