Обзор The King Is Watching

Данный жанр внезапно и прочно заполонил прилавки игровых магазинов.
“Что может быть лучше, чем просто сидеть в своем замке и отбивать волны вражин, соревнуясь с самим собой в искусстве оборонного дела?”
Пожалуй, только штурмовать замки противника, но до подобного прогресса жанр Fortress Defence еще не дорос.
Впрочем, дайте им еще немного времени покопаться в старых картах Warcraft III, и они неизменно найдут следующий шаг эволюции.
Что? Опять я заявляю, что все это уже было в Warcraft III?
Да. Ведь все это уже было в Warcraft III, например, карта, где 8 игроков отстраивали кооперативно деревню постройками против зомби.
И теперь старые-проверенные идеи вновь позволяют заработать на зумерах хорошие деньги.
И так будет…
…Каждые 30 лет. Как с комиксами Marvel. История циклична.
Другое дело, когда современные разработчики стараются внести нечто новое. Как в случае c The King Is Watching. Немного, но уже хорошо.
Пока в Steam вовсю пиарились 9 Kings, симулятор двух кликов для мобильных устройств, хорошая игра, стильная, но простая как 3 копейки в плане идеи, разработчики The King Is Watching корпели над идеей, как сделать autobattler максимально вовлекающим игрока — по сути, как сделать real-time стратегию из вороха auto-идей.
Решение оказалось весьма элегантным и простым: во всех autobattler-ах игрок что-то делает меж битвами, а затем смотрит на результат.
The King Is Watching предлагает следить и управлять ресурсами и экономикой, пока доблестные воины автоматически обороняют замок, и достигается это не только путем размещения новых нужных построек внутри стен, но и их АКТИВАЦИЕЙ.
Работают на данный момент ТОЛЬКО ТЕ постройки, на которые игрок СМОТРИТ — а именно перемещает на них фиксированную рамку-взор.
Это как с Сауроном, что периодически палит по рядам своих войск, и орки делают вид, что заняты работой, когда Око касается их отряда.
“Око” — маленькая деталь, но МЕНЯЮЩАЯ ВСЕ.
Количество квадратов-фундаментов для построек внутри замка ограничено, а раз работают только те, на которые “смотрит” игрок, то и производятся только те ресурсы, которые вырабатывают активные здания.
А теперь подумайте о том, что для производства конкретных солдат нужны конкретные ресурсы. Для производства улучшенных зданий следующего уровня — ПЕРЕРАБОТАННЫЕ конкретные ресурсы. И для их переработки — здания, перерабатывающие эти ресурсы.
Чуете?
Да да, вам придется постоянно следить и рассчитывать, какие здания “включать” своим взором и когда, чтобы накопить соответствующие ресурсы “на будущее”.
Например, для создания мушкетеров нужен участок с виноградниками, нужна винодельня и нужны казармы мушкетеров.
Казалось бы, что проще, чем поставить их все рядом да смотреть на них — но для мушкетеров, например, нужна еще сталь на мушкеты.
А это уже другая цепочка производства.
И в дополнение к “производственным” зданиям — всякие колледжи магии, рынки, храмы с пассивным доходом…
Эта игра прячет под видом простого autobattler чертов экономический Supreme Commander.
В целом, это основная особенность игры, но одна она не вытащила бы проект на тот хороший уровень, на который он вытащился и не желает с него уходить.
Прежде всего — разнообразие.
Игра состоит из ленты времени, исчисляемой неделями, и периодически приходят волны врагов, некоторые из которых даже можно выбирать и даже усложнять — получая соответствующие бонусы — также экономическое планирование.
“Да, я получу дополнительных 10 гоблинов к следующей волне, но после этого мне выдадут пассивное улучшение моих воинов”.
Как вы можете подметить, варианты “билдов” и тактик увеличиваются в геометрической прогрессии с каждой минутой прохождения — все пути хороши, если работают, и многое зависит от умения манипулировать тем, что игра подкинула — карты с постройками выдаются случайно, классический элемент autobattler-а, и поэтому нужно в лучших традициях карточных игр сбрасывать мусор и копить козыри — строя свою стратегию.
Предстартовая подготовка выявляет еще больший элемент возможностей, способный привести любителей билдостроения в Ривенделл их эндорфинов — по мере прохождения и терпения поражений игрок накапливает “зеленую валюту”, которую между “забегами” тратит на открытие новых возможностей в игре — например, советников.
Советники дают пассивные бонусы, и можно выбрать при полной прокачке аж до шести разных одновременно в один забег.
Да да, это родная, классическая модель веток прокачки вне игры, и их здесь аж четыре экрана по куче пунктов в каждом, от пассивных бонусов до новых юнитов, построек и заклинаний для прохождения.
[Заклинания, кстати, одноразовые — но очень ценные и РАЗНОВЫЕ;)]
Ну и конечно же, в наличии — широкий ассортимент подглядывающих королей.
— Доктор, мне кажется, что за мной наблюдают. —
— Кто? Опишите его. —
— Это каждый раз разные люди… —
— А, все в порядке, игрок просто меняет правителей. —
— Но… —
— Ты скелет, какая тебе вообще разница, иди сражайся! —
Визуал и стиль.
Что первым да бросается в глаза, так это неплохая, в своем стиле рисовка всего в игре и отдельно анимация короля в правом нижнем углу.
А подход к анимациям интерфейса на экране напомнил мне жесткий oldschool — меню Legacy Of Kain: Soul Reaver, где гаргульи-статуи на экране с таким же “каменным” стилем ворочали мордами и сверкали глазами.
Бегающие миниатюрные пиксельные человечки на экране все равно имеют свою “душу”, а враги и боссы — свои паттерны атак и поведение.
Во все это явно вложены старания, а не шаблонный концепт — то, что я очень много раз подряд встретил в сием жанре за последние 3 месяца.
Все пытаются скопировать простой и успешный концепт, но как обычно, без труда, души и привнесения оригинальных идей все это обречено валяться на свалке Steam.
Нельзя достичь успеха, просто копируя и вставляя — если, конечно, вы не Ubisoft, паразитирующие на собственном прошлом;)
Эта игра не симулятор коротких сессий, что одновременно и минус на фоне скоростных мобильных 9 Kings, и мощнейший плюс для тех, кто любит ИГРАТЬ В ИГРЫ, а не “занимать время своей бессмысленной жизни хоть чем-то”.
Глубина The KIng Is Watching на порядок темнее и омутнее, чем у любого аналога, и перед вами полноценная стратегия — просто с элементами как RTS, так и autobattler.
Экономика из первого, бои из второго, а лор для каждого юнита, постройки и боссов — из самого сердечка)
IC.