Обзор игры Смута. На что уходят бюджетные деньги

Обзор игры Смута. На что уходят бюджетные деньги

Малобюджетные представители жанра ролевых игр – это обычно не та категория игр, к которой приковано внимание игровых журналистов и большого количества рядовых представителей геймерского сообщества. Они выпускаются незаметно и также незаметно уходят из инфополя в списки “Пройти когда-нибудь потом, когда время будет”. Но в случае с детищем студии Cyberia Nova – исторической Action/RPG Смута, все оказалось совершенно иначе. Она начала “хайпить” еще в момент анонса, когда игроки узнали, сколько и откуда никому не известная студия привлекла инвестиций для воплощения в реальность своих задумок.

Скептики сразу же заочно похоронили проект, назвав его очередным распилом бюджетных денег, а менее прихотливые геймеры посчитали, что шансы у Смуты как минимум есть – хотя бы за счет ее незаезженного сеттинга. Кто из них оказался прав? Давайте попробуем разобраться.

Отчего так в России березы шумят

Сюжетная часть Смуты, если смотреть на общую концепцию, оставляет приятные впечатления. Геймерам предлагают посмотреть на реальные исторические события глазами Юрия Милославского – вымышленного персонажа из книги Михаила Загоскина “Юрий Милославский или русские в 1612 году”. Здесь нам и про Минина с Пожарским упоминают, и польских интервентов показывают, и дают развернутую историческую справку по тем или иным событиям. Местный Игровой кодекс – это практически целая энциклопедия с интересными фактами о России начала XVII века, где освещается быт, особенности ведения боевых действий и еще немало других мелочей, узнавать о которых даже интереснее местного игрового процесса.

Несмотря на то, что наша цель ни много ни мало – примкнуть к ополчению и помочь избавить Москву от польских захватчиков, сюжетная линия совершенно лишена присущего голливудским блокбастерам эпика и пафоса. Нам предстоит побывать в Нижнем Новгороде, Ярославле, Москве и других местах. Но при этом истории, которые эти места нам рассказывают, выглядят как типичные будни ничем не примечательного селянина. Вроде бы прошел не один час геймплея, а боярину приходится выполнять поручения батраков-NPC в духе – “убить трех волков”, “доставить письмецо” и т.д. Если вы не какой-то любитель исторических реконструкций, такое приземленное повествование может быстро вам наскучить. Особенно учитывая тот факт, что местные диалоги часто содержат массу ненужной информации, а сами дополнительные квесты не отличаются креативностью.

Думаете, всю игру будет скучно и стерильно? Как бы не так! Создатели вставили в свой проект большое количество отсылок и “смешнявок”, понятных игрокам из русскоязычного сегмента интернета. Здесь и фамилии вроде Калашникова и Мосина имеются, и некий Никита Бесогон (является явной отсылкой к Никите Михалкову-младшему и его передаче “Бесогон ТВ”). Есть даже цитирование советской классики вроде “Иван Васильевич меняет профессию”, которая основана на том, что главный герой Юрий Милославский имеет общую фамилию с жуликом из фильма Леонида Гайдая. Плюс помимо запланированного юмора сценаристы от души наваливают “кринжа” в диалогах, подкалывая западных геополитических оппонентов.

https://www.youtube.com/watch?v=_RZ0LhJOlyQ

Техники боя древних русов

В RPG-играх на историческую тематику, или хотя бы в стиле псевдоисторического фэнтези, люди ожидают увидеть выполненное на высоком уровне фехтование. Особенно когда разработчики берут за ориентир довольно неплохой Kingdom Come: Deliverance, где боевка была в меру сложная, порой бесячая, но все же увлекательная. Так вот! Проработанного фехтования в Смуте нет – вместо этого мы будем заниматься закликиванием врагов однообразными ударами, которые достаточно медленно отнимают им полоску здоровья. Вы можете чередовать легкие и тяжелые атаки, уворачиваться в разные стороны и отвешивать противникам пинки. Ну еще и огнестрельное оружие присутствует, которое здесь используется с завидной частотой (так как имеет огромный урон). Даже в обучении можно отыграть Индиану Джонса и пристрелить своего спарринг-партнера.

Но как в таком случае разработчики решили вопрос со сложностью? Очень просто! Дабы геймеры не расслаблялись на бескрайних просторах родины, было принято решение увеличить количество противников до такого уровня, чтобы они буквально закидывали протагониста мясом. Большую часть времени в таких сражениях герою приходится наворачивать круги вокруг врагов и искать момент, когда можно будет ударить того или иного персонажа, при этом не подставившись под удары других супостатов и нередко присутствующих на поле боя стрельцов. Иногда это не получается, что приводит к необходимости сделать рестарт с ближайшей точки сохранения и попытаться снова. И количество рестартов напрямую зависит от числа бросающихся на вас противников – с тремя справиться можно быстро, а вот 5-6 уже способны отвесить нашему боярину неслабых люлей.

Впрочем, противники ведут себя адекватно далеко не всегда. Иногда стычка с группой разбойников или другими оппонентами выглядит следующим образом – вы пинаете одного из врагов, отнимая помаленьку его полоску здоровья, а остальные замирают в стороне или же начинают колоть копьем воздух, атакуя какую-то невидимую цель. И что-то мне подсказывает, что это не из-за того, что враги уважают право на честный поединок. А скорее по причине технических огрехов и желания разработчиков выпустить игру как можно быстрее. Доходит вплоть до того, что враг пытается на вас бежать, но застревает в трупе своего павшего товарища, бегая на месте до тех пор, пока вы не ударите его пару раз саблей/копьем/бердышом и не вытолкнете с проблемного места.

Если вы не забыли, у нас здесь Action/RPG

Поскольку Смута позиционируется не как обычный экшен, а как ролевая игра, здесь присутствуют и некоторые типичные для жанра элементы. Например, прокачка навыков. У главного героя имеется древо навыков с разблокируемыми за очки способностей слотами. Но, в отличие от других RPG-игр, эти слоты даже после разблокировки остаются пустыми – их нужно дополнительно заполнять оберегами и артефактами. Одни вставляются в ромбовидные слоты, другие – в круглые. Поиск таких предметов осуществляется по ходу исследования игрового мира, выполнению дополнительных заданий. Звучит интересно, но на практике не особо радует – ведь местная прокачка не делает геймплей более разнообразным и зрелищным (в отличие от Ведьмака, в огород боевки которого авторы Смуты бросили камень).

А вот что порадовало, так это местная система классов. Вам не придется перепроходить данную игру несколько раз, чтобы попробовать поиграть за разные “билды”. В Смуте классы присутствуют в количестве четырех штук и открываются по ходу прохождения. Начинаем мы с усредненного класса для новичков – Ратника, затем открываем бронированного Наемника, наносящего большой урон Стрельца и Шиша (местный представитель архетипа Rogue). В зависимости от класса, мы не только меняем характеристики и получаем доступ к разным типам вооружения, но еще и начинаем получать другие реакции от окружающих. Какие-то фракции могут перестать набрасываться на героя, а какие-то, наоборот – начнут проявлять больше агрессии.

Широка страна моя родная

Если говорить о том, что у разработчиков Смуты получилось лучше всего, на ум в первую очередь приходит окружающий мир. Водоемы, леса, поля, аутентичные деревянные постройки и общая атмосфера смутных времен начала XVII века – все это нельзя не отметить в положительном ключе. Причем дело не в технологичности картинки (о технической составляющей мы поговорим позже), а в работе художников и дизайнеров. Персонажи и предметы тоже оставляют приятное впечатление, если вы среднестатистический геймер и не особо вникаете в исторические нюансы. Плюс не стоит забывать, что какие-никакие исторические консультанты у проекта все же были – так что внешний вид героев и второстепенных персонажей, архитектурные сооружения, предметы вооружения получились вполне себе реалистичными.

Но создатели игры явно забыли о том, что достойный называться “живым” мир должен быть не только проработан с точки зрения визуальных впечатлений, но и иметь высокий уровень интерактивности. Больше персонажей, с которыми можно поговорить, больше интересных дополнительных заданий, опциональных активностей. Мир Смуты в этом плане сильно отстает от мира Ведьмака, ранее упомянутого Kingdom Come и еще множества других игр в славянском или близком к славянскому сеттингах. Персонажи здесь в большинстве своем стоят как истуканы, будучи чем-то вроде квестовых NPC из Lineage 2 или другой корейской ММО времен середины нулевых. Лишь иногда можно увидеть что-то намекающее, что персонажи все же живут какой-то своей жизнью – например, ловлю рыбы крестьянином на берегу или коллективные пляски.

Игра, увы, делает ставку именно на исследование мира (по ощущениям, около ¾ игрового времени приходится тратить на перемещение из точки А в точку Б), поэтому его общая бюджетность видна невооруженным глазом. И если отсеять ранее рассмотренные сражения и немногочисленные стелс-активности, останутся только диалоги. Разговаривать Милославскому приходится с самыми разными персонажами – холопами, знатью, поляками (последние вряд ли будут довольны тем, как их отобразили в игре) и т.д. И в большинстве случаев игроков ожидает большое количество не особо информативного текста, которое скрашивают разве что периодически проскакивающие выборы между очевидно злым или очевидно добрым вариантами ответа. И такого можно было бы избежать, будь у разработчиков желание/возможность поработать над проектом хотя бы еще один год.

Так ли на Руси жить хорошо?

Народные предания гласят, что без проблем запустить Смуту на максимальных настройках и в 4К разрешении можно только на процессоре Байкал, охлаждаемом байкальской водицей. Но так как ни того, ни другого под рукой, увы не оказалось, пришлось использовать басурманское железо от Intel и Nvidia средней по текущим меркам конфигурации. Видеокарта RTX 4060Ti на протяжении многих часов геймплея выдавала в среднем от 35 до 50 кадров, что для проектов такого рода с достаточно медленным игровым процессом является вполне приемлемым опытом. Играть можно, но факт остается фактом – разработчики могли бы и получше справиться с оптимизацией, особенно по части потребления видеопамяти. Есть множество гораздо лучше выглядящих проектов на Unreal Engine 5, которые при этом показывают идеальные 60 кадров (тем более что тут даже большого открытого мира нет).

Если говорить о технологичности картинки, то здесь бросается в глаза один момент. А именно, несбалансированность настроек. Если выкрутить все имеющиеся пункты в меню на максимум, можно увидеть далеко не самую плохую графику. Детализированные локации, персонажей и эффекты, приятное освещение, добавляющее окружающему миру атмосферности, и прочие красоты. Но если отключить или снизить на один пункт некоторые особо ресурсоемкие параметры, нас тут же переместит во времени лет на семь назад. Картинка на средних настройках точно не соответствует современным стандартам – даже для малобюджетных RPG (сравните хотя бы с недавним Banished: Ghosts of Eden). Поэтому желающим поиграть на не самом мощном железе рекомендуется вместо снижения настроек использовать немного мылящий картинку DLSS.

А что насчет багов, вылетов и других технических недоработок, которые способны испортить впечатление от игры даже больше чем огрехи по визуальной части? Да, тут они тоже имеются! За несколько часов удалось столкнуться со следующими проблемами:

  • Падение частоты кадров в некоторых местах;
  • Багнутые анимации и пропадание текстур некоторых объектов;
  • Несрабатывающие квестовые маркеры в некоторых заданиях;
  • Иногда встречающиеся зависания во время загрузок уровней.

В принципе, в плане багов ситуация не критическая. Плюс разработчики не бросили свой проект и уже выпустили два патча с исправлением обнаруженных геймерским сообществом проблем. Это вселяет надежду, что в будущем проект станет чуть более играбельным. Но вот вероятность того, что она продастся достаточным тиражом, чтобы мотивировать создателей на долгую пострелизную поддержку и выпуск крупных контентных обновлений, все равно близка к нулю.

Подведение итогов

Если оценивать игру по десятибалльной шкале, справедливой оценкой будет 4/10. Один балл за то, что игра все-таки вышла (ведь в это многие вообще не верили). Еще один за выбранный разработчиками нетипичный сеттинг и попытки позаигрывать с реальными историческими событиями. Оставшиеся два балла можно распределить между местными диалогами, боевой системой и казуальной системой прокачки, которая здесь мало на что влияет. Играть определенно можно, особенно если вы неприхотливый геймер, выросший на продукции польского и отечественного геймдева времен с середины нулевых, но если вы предпочитаете играть только в качественные высокобюджетные новинки – можете проходить мимо. Топорность исполнения Смуты, ее баги и неказистый геймплей вас точно не порадуют.

Подробная информация об игре в базе

Смута

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Автор a-naumov
Автор подборок игр, прохождений, чит-кодов и игровых гайдов на сайте. Большой любитель инди игр, хардкорных и креативных платформеров. Отрицательно относится к пустым открытым мирам и платному дополнительному контенту. Играет на ПК

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *