Обзор Jagged Alliance 3
Когда, с утра пораньше закончив собирать автомат, наточив мачете и попросив сомалийских пиратов с соседнего участка не орать о выкупе хотя бы час, ты заходишь в игровой магазин и мельком замечаешь название игры, последний раз радовавшей еще твоего деда в 1999-ом, мозг даже не воспринимает это как факт.
«Видимо, переиздание, чтобы нажиться, грязные шакалы. Стоп, какая еще цифра 3 в заголовке, падажжи…»
Мгновенно ты представляешь, какой груз ответственности и претензий ложится к игре, решившей выпуститься спустя 20 лет после полулегендарных предков времен, когда жанр пошаговых отрядных перестрелок имел вес в игровом сообществе, равный уважению к королеве Елизавете II в Англии.
Но погоди.
Это же Haemimont Games. Создания, сделавшие диаблоид геймплейно лучше, чем сама Diablo, по сути, немногие, кто сумел развить жанр из кликера в ИГРУ. У них в активе игра на PS 1, ПАРЕНЬ, И ЭТО ЛЕГЕНДАРНЫЙ TSAR!!!
И у них у штурвала – сценарист первых двух частей.
Могу ли я заканчивать писать, уже предоставив тебе все рецепты формулы успеха этой игры, или давай все же чуть окунемся в то, что ты явно слышишь отовсюду?
«У них получилась отличная игра из той же серии спустя 23 года».
Это невозможно в 2023. Но это свершилось.
Перед игроком – все те же джунгли, все те же наемники из 80-ых, все те же противники, прошедшие школу имперских штурмовиков и воюющие исключительно с воздухом [ох какая это ложь спустя пару-тройку часов в кампании, привет, психи с мачете, покрошившие полотряда врукопашную].
Все тот же юмор классических боевиков, разбавленный чем-то особенным, вроде «Солдат Неудачи» от Бена Стиллера.
Impossible.
Это одна из немногих игр, где игрок реально руководит НАЕМНИКАМИ.
Нужно звонить им, заключать контракт, торговаться, если наемник недоволен составом отряда [«этот янки слишком часто целует свой бицепс, я требую надбавки за страдания, получаемые во время просмотра его интима с мышцами» ], продлевать контракт, давать отдых, терпеть их неуместные реплики во время диалогов – но это профессионалы.
И уж если ты собрал отряд из шести безруких новичков с пафосными никнеймами – будь уверен, запорют они все профессионально.
Friendly fire, срыв стелса, промахи в упор – о да, это определенно стоит 5000 баксов в неделю.
Геймплей сделан для людей, а не для шахматистов: никаких клеток повсюду, вне боя отряд перемещается по локациям в реальном времени, либо значком на глобальной карте, либо заходя и бегая по самой локации в поисках ценных ресурсов, случайных встреч и неслучайных минных полей – причины, по которой даже я пару раз бил кулаком по коленке [вечно мажу мимо стола с шансом в 90%].
Не нужно начинать миссию и «ходить пошагово до встречи с врагом» – то, как твои бойцы носятся по карте со стволами наперевес, мгновенно погружает в атмосферу «мы с парнями/леди тусим в тропической глубинке и крушим все подряд».
Когда на базе союзников первым делом один из бойцов взламывает ноутбук местной жительницы и получает у нее на глазах этим методом 1500 баксов, даже Сатана в Аду кривится от бездушности этого поступка.
Да да, тот самый метод «зарабатывай в интернете от 100 000 проблем в час».
Впрочем, все это, конечно, мило и греет ностальгию [например, наличие ребят из M.E.R.C или внешний вид многих наемников с явными отсылками], но время посмотреть на качество боевой систему – то, без чего пошаговые игры рушатся, как карточный гномик, ибо казуальность нынче губит все своей скверной.
Как не сделать классическую X-Com боевку классической X-Com боевкой?
Да все просто, берем и учитываем реальные препятствия и их разрушаемость – да, шанс попадания в противника высок, но кажись, приятель, твой боец сидит за камнем и выстрелит В КАМЕНЬ при любом раскладе, головой то думай. Просто потому, что он буквально целится в камень, за которым сидит, НА ЭКРАНЕ ЭТО ОТЛИЧНО ВИДНО.
Далее – возможность стрелять по самым разным частям тела, каждая из которых может быть в разных условиях – голова цели покрыта шлемом, ноги скрыты за препятствием, а пах открыт к приключениям – выбор очевиден, а шанс крита по этому месту явно высочайший.
Что побуждает думать, каким оружием и в кого стрелять – снайперка пробьет все, но вот парням с пистолетами придется куда сложнее.
Укрытия определенно решают, как и умение занимать высоту – но все же родные «в упор мимо» иногда ранят сердце игрока, видящего, сколь игра старается реализировать окружение.
С другой стороны, это не ощущается как стрельба в молоко: один дурацкий промах не станет причиной бросания клавиатуры в семью, шанс попадания все равно высок – особое удовольствие доставляют выстрелы в голову на большой дистанции, мое любимое оружие – главное, чтобы стрелок не тратил очки действий перед выстрелом, накопив их на прицел.
ОД в Jagged Alliance 3 вообще влияют на все и используются в любом действии персонажа – даже при обыске тел во время боя, что тоже может оказаться полезно – патроны и аптечки здесь тратятся весьма активно, и не всегда для снайпера могут найтись нужные.
Its all about money, lads.
Порцию уважения стоит отдать и врагам – да, они не так хороши, как наемники, и без подготовки обычно стреляют куда угодно, кроме цели, но внезапно способны доставить неожиданных проблем самыми разными путями – те же ребята, втроем с мачете побежавшие на не ожидавшего этого стрелка, или тип с ракетницей, одним залпом решивший все проблемы и заставивший меня перезагрузиться.
Как играть начнешь, так и пойдет процесс – закупив слишком дорогих наемников в начале, я запорол сейв, ибо они просто разбежались из-за неоплаченных контрактов. Игра не собирается подкидывать никаких «бабушка прислала денег на снаряжение солдат» – что наемники найдут под ногами, на то и проживут.
Инвентарь в целом – место активное, ведь здесь есть и гранаты, и метательные ножи, и ломики для взлома дверей, и кусачки для обезвреживания ловушек, и оружие ломается, чинить надо, и аммуницию, от каски до штанов носить ребята любят, и ячеек вечно не хватает, чтобы унести все намародеренное с поля боя…
Это действительно симулятор ОТРЯДА НАЕМНИКОВ.
Поэтому к тактике примешивается и стратегия: глобальная карта приличных размеров, а каждая клетка на ней может стать могилой для бойцов – и либо сейв/лоад, либо режим «железной воли», где ответственность игрок ощущает на себе, как за ипотеку и родственника-инвалида, что просаживает всю зарплату на скины в Fortnite.
Как и старые-добрые, игра не спасает игрока, а заставляет думать в бою и не ошибаться в планировании.
При этом ненапряжность всего в игре отлично разбавляется атмосферой: твои парни не просто «бегут в укрытие», они делают пафосные перекаты, они красиво переваливаются через бедную бочку на пути, они комментируют происходящее с зубочисткой в зубах, стыдливо молча или нагло дерзя при friendly fire.
Пошаговая игра, которая не тягомотна – ощущения от процесса как от Crysis, если бы там надо было тактически думать, и это было бы еще и приятно.
При этом недостатки есть – я, как и следует получившему ключ бесплатно, убираю их в конец текста, но они довольно своеобразны.
К примеру, стелс абсолютно мне не дался: он есть, и есть даже стволы с глушителем, вот только абсолютно непонятна зона зрения врага – и любые попытки подкрасться приводят к скорейшем обнаружению и тревоге.
В наличии некоторые косяки в духе «я нажал обезвредить мину, а он просто пробежал по ней» и прочие интересные вещи, наказывающие игрока: например, группа бандитов держала заложника, и над ними висел значок переговорить, но, как оказалось, любой из трех вариантов диалога приводил к бою – а я, гений тактики, шел переговариваться всем отрядом и оказывался после конца диалога в ВЕСЬМА неудобной позиции.
Но, возможно, это сделано специально для того, что игрок ДУМАЛ.
Чем и занимается Jagged Alliance 3 в целом – невероятный vibe олдскульных игр, не щадящих за ошибки в мышлении.
И щедро награждающих порцией удовольствия от необычного плана, который внезапно привел к успешному исходу миссии.
Впрочем, здесь все ради взрывов, dirty money и сарказма – сие есть вся суть Jagged Alliance 3.
IC.
Подробная информация об игре в базе